回到四年前,当时是国产游戏的一个瓶颈期,国人有技术,但是都拿不出能调和玩家胃口的游戏来,社会处于了一个快餐文化期,玩家都渴望玩到好的游戏,但是无论是做游戏的,还是玩游戏的,都不愿意花时间。唯一花时间的,就只有时间稍微多一点的年轻人,我正是这些年轻人之一,还有的就是情怀玩家,我也是情怀玩家之一。
回望二十世纪最后十年,任天堂的FC游戏传遍了祖国大地,也就是家庭游戏机,当时给我印象很深的游戏就是魂斗罗,超级玛丽等等作品,我也有幸接触了这些作品。其中有一款游戏,也就是天焱的原型作品:三国志-霸王的大陆。
这是一款策略游戏,但每个人的看法不同,我觉得这款游戏的策略不彻底(当然,萝卜青菜各有所爱,只是个人看法),游戏战争中的计策,如:火计,隔着几千米开外就能凭空出火把兵烧死,就是这像魔法一样的操作,在一场战争拥有诸葛亮这种顶尖的文官时通常能一兵不损一将不折将敌方上万军队打得一个兵都没有。更有贴吧高手微操流(战场的操作是玩家在操作,所以能利用AI很蠢的弱点)白兵战能一兵不损地团灭敌人,还是在攻坚战的情况下!
回到正题,就是这些让我看到了游戏的不合理的敌方,我并不是说这个游戏的存在或爱好者的喜欢不合理,而是想让它变得更好。于是在四年前,我就打算用C语言开发这样一款游戏,当时技术不足,还要高考,我的天焱项目的手机版就此搁浅(但是完成了一些基础功能,搭建了基础框架,提升了自己的实力,也意识到面向对象和项目管理的重要性,一共重构了7次)。到了大学,在大一上期,我东山再起,利用C语言完成了天焱电脑版的第一个版本,但是!没有做完,我在后期的实现中发现了很多的弊病,又是架构的问题!我在大一时一共重构了3次天焱,前两次是C语言,再后来一次是Java,这两个语言都没有把天焱做出来,但是我能从他们的身上体会到架构的重要性,以及我在天焱上学会了面向对象思想,这对后来这个项目的成功产出提供了巨大的帮助。
在大一下学期,我深入学习了Java,在这个版本重构了6次,我体会到了GUI开发时的艰辛,以及理解Java离开了桌面市场的原因。在当时,要参加比赛,要完成学业,还要考虑一年多以后的找工作的问题,我又一次搁浅了这个项目,这时的天焱架构已经无限趋近于现在的架构,但是因为各种原因我还是放弃了。
直至最近,琐事已经处理得差不多,我想起了这个项目,加上近两年吸收的各个游戏(比如文明系列、欧陆风云系列、钢铁雄心系列、加上光荣的三国志系列)的优秀思想,我利用比较空闲的一两个月时间来开发出了这个项目的初代版本。
天焱项目,重构17次,历时四年,令无数玩家等待,终于在二零一七年十月二十八日晚发布了公测版。
这不是终点,天焱目前还有非常多的地方不完善,它将吸收各个玩家的经验及建议,在正式版之前,会不停地优化,直至成为我心目中的天焱。
不完善的敌方很多,比如屏幕兼容性(多亏了玩家的提出,我及时修正了这个问题,使天焱在未来完美兼容各分辨率成为可能,至今还有部分分辨率会有兼容问题,但不影响游戏体验)。
目前天焱仍然很不完善、不合理,下面我对天焱进行简单介绍(对比原版大陆)。
1.移除智力属性,用了其他属性(军事、心态、悟性)来替代。
2.战争计策更贴近真实战争,目前加入的计策有火计和伏兵,都是在当前单位脚下放置一个“陷阱”,当前版本的代价只是扣除兵力,以后会慢慢细化。
3.移除大陆的白兵系统(移除了微操的可能),白兵会攻击邻近单位,兵种在相应地形会有buff,不同地形会有debuff。
其他的更多功能请探索,不完善的敌方请及时提出,天焱会慢慢变好。
回望二十世纪最后十年,任天堂的FC游戏传遍了祖国大地,也就是家庭游戏机,当时给我印象很深的游戏就是魂斗罗,超级玛丽等等作品,我也有幸接触了这些作品。其中有一款游戏,也就是天焱的原型作品:三国志-霸王的大陆。
这是一款策略游戏,但每个人的看法不同,我觉得这款游戏的策略不彻底(当然,萝卜青菜各有所爱,只是个人看法),游戏战争中的计策,如:火计,隔着几千米开外就能凭空出火把兵烧死,就是这像魔法一样的操作,在一场战争拥有诸葛亮这种顶尖的文官时通常能一兵不损一将不折将敌方上万军队打得一个兵都没有。更有贴吧高手微操流(战场的操作是玩家在操作,所以能利用AI很蠢的弱点)白兵战能一兵不损地团灭敌人,还是在攻坚战的情况下!
回到正题,就是这些让我看到了游戏的不合理的敌方,我并不是说这个游戏的存在或爱好者的喜欢不合理,而是想让它变得更好。于是在四年前,我就打算用C语言开发这样一款游戏,当时技术不足,还要高考,我的天焱项目的手机版就此搁浅(但是完成了一些基础功能,搭建了基础框架,提升了自己的实力,也意识到面向对象和项目管理的重要性,一共重构了7次)。到了大学,在大一上期,我东山再起,利用C语言完成了天焱电脑版的第一个版本,但是!没有做完,我在后期的实现中发现了很多的弊病,又是架构的问题!我在大一时一共重构了3次天焱,前两次是C语言,再后来一次是Java,这两个语言都没有把天焱做出来,但是我能从他们的身上体会到架构的重要性,以及我在天焱上学会了面向对象思想,这对后来这个项目的成功产出提供了巨大的帮助。
在大一下学期,我深入学习了Java,在这个版本重构了6次,我体会到了GUI开发时的艰辛,以及理解Java离开了桌面市场的原因。在当时,要参加比赛,要完成学业,还要考虑一年多以后的找工作的问题,我又一次搁浅了这个项目,这时的天焱架构已经无限趋近于现在的架构,但是因为各种原因我还是放弃了。
直至最近,琐事已经处理得差不多,我想起了这个项目,加上近两年吸收的各个游戏(比如文明系列、欧陆风云系列、钢铁雄心系列、加上光荣的三国志系列)的优秀思想,我利用比较空闲的一两个月时间来开发出了这个项目的初代版本。
天焱项目,重构17次,历时四年,令无数玩家等待,终于在二零一七年十月二十八日晚发布了公测版。
这不是终点,天焱目前还有非常多的地方不完善,它将吸收各个玩家的经验及建议,在正式版之前,会不停地优化,直至成为我心目中的天焱。
不完善的敌方很多,比如屏幕兼容性(多亏了玩家的提出,我及时修正了这个问题,使天焱在未来完美兼容各分辨率成为可能,至今还有部分分辨率会有兼容问题,但不影响游戏体验)。
目前天焱仍然很不完善、不合理,下面我对天焱进行简单介绍(对比原版大陆)。
1.移除智力属性,用了其他属性(军事、心态、悟性)来替代。
2.战争计策更贴近真实战争,目前加入的计策有火计和伏兵,都是在当前单位脚下放置一个“陷阱”,当前版本的代价只是扣除兵力,以后会慢慢细化。
3.移除大陆的白兵系统(移除了微操的可能),白兵会攻击邻近单位,兵种在相应地形会有buff,不同地形会有debuff。
其他的更多功能请探索,不完善的敌方请及时提出,天焱会慢慢变好。