(2)框架
讨论完符号文本上的贫乏、泛化、时间空间不对位以及一定的疏忽和错误之后,楼主接下来集中说明的是框架,也就是机制上的问题。总的而言,机制上的问题对于游戏中近东的塑造影响是更为重大的,如果说符号的问题让游戏中伊斯兰世界显得肉体干瘪而扭曲,框架的问题则让它灵魂枯槁而且水土不服。
楼主从两个大的方面来总结机制上的问题,一是制度,包括伊克塔、腐化度、继承法三个子命题;二是宗教,包括什叶派和战争两个子命题。
1)制度
CK2,或者说P社四萌都含有的一个基本逻辑,事实上就是在用一套为西欧量身定做的机制去嵌套其它地区,然后在不同的地区当中做出一定的变式。然而,这种变式的局限性终究是无法突破的,因而欧洲以外的地区实际上不得不生存在欧洲自身的逻辑当中,即便这种生搬硬套十分荒谬,但是出于玩家们自知或不自知的容忍,它也就成为了恒久的现实。以至于每当P社施舍给我们含有一两个变式机制的DLC来修补这个漏勺的时候,总会有你和我心甘情愿地去欢欣鼓舞并为之买单。
1.伊克塔
“你们是迦太基的救星!可是你们再住下去会把迦太基吃穷,难以还清债务。你们还是走吧!你们委曲求全,共和国日后自当知恩图报。我们这就开始征税,你们的饷银会一分也不少,而且战舰会把你们送回自己的国家。”
——居斯塔夫.福楼拜《萨朗波》
伊克塔制度是CK2这款游戏当中,欧洲机制被生搬硬套到近东最极致最有代表性的体现,没有之一。
谨列出几个关键点,就足以说明近东封建制度和西欧封建制度的重大区别,以及游戏机制的不合理:
一、伊克塔制主要是一种税收制度,西欧封建制度主要是一种征兵制度。
二、伊克塔是临时封地,原则上不可世袭;西欧封建制度是永久封地,可世袭。
三、伊克塔所有者对领地内民众没有司法权,西欧封建主对领地具有全权。
四、伊克塔所有者向最高统治者负责,西欧封建主封臣只对封主负责。
五、伊克塔制度在历史上主要在伊朗、伊拉克等地区施行,并非整个近东。
六、伊克塔制度从白益王朝开始普及,完善于塞尔柱王朝(也就意味着CK2的早期剧本还不存在健全的伊克塔制度)。
七、近东统治者往往拥有一支支付薪酬的中央军队同地方军队共存,而非使用来自伊克塔的征召兵。
……
(图2-1:1066年的政体地图,所谓的伊克塔几乎覆盖了整个近东。)
正如法国历史学家Claude Cahen在其《伊斯兰百科全书》中所写的一样:伊克塔的含义随时间和空间变化繁多,借鉴自其它机构或系统的翻译和概念常常导致对西方历史学家的误导,最终这些误导甚至影响了那些追随西方人的东方历史学家。
对近东史有一定了解的朋友也会知道,近东有很多王朝都有被中央军干涉政治的事实,这正是中世纪近东王朝以常备军而非征召军作为主力的直接体现。换句话说,正是因为游戏当中的伊克塔制度不过是西欧封建制度的一个简单粗暴的翻版,很多鲜活的历史事实根本不可能在游戏中出现。倘若军队可以体现出民族的成分,军队指挥官可以拥有干涉政治的权力,那么突厥人的崛起就根本不需要用事件这种粗暴的方式来实现,867剧本的阿拔斯哈里发也会面对一种和历史上更相似的内忧外患。倘若伊克塔制度不用和地方诸侯的权力绑定在一起,那么阿拔斯王朝的瓦解也不需要用派系造反这种并不符合古代近东政治逻辑的方式来得到解释。
然而也还是这种用西欧体制套用非欧地区的机制带来的局限性,使得近东不过作为欧洲的一个拙劣且不健全的翻版而得以存在。至于近东的特殊性,以及在其社会制度下曾经出现过的至少三个世纪的文化繁荣,都被湮没在了这种枯燥且粗糙的表述当中。
2.腐化度
权力的本质就是追求独裁;
权力的本质就是追求奢侈;
权力的本质就是追求舒适与平静;
当一切本质完全暴露的时候,
国家衰弱,王朝崩塌。
——伊本.赫勒敦《历史绪论》
楼主思考过很久关于腐化度的问题,即P社究竟从哪里获得了这个机制的灵感,读了几本书之后,就很自然地发现了可能的端倪。楼主个人给出的答案是,P社的设计从根源上可以追溯到中世纪突尼斯历史学家与社会思想家伊本.赫勒敦(1332-1406)身上。
对社会学或者伊斯兰史有一定涉猎的朋友对伊本.赫勒敦这个名字都不会感到陌生,他既是一位对社会结构和社会运行规律进行观察和总结的先驱性社会思想家,也是一位同塔巴里和马苏迪齐名的中世纪历史学家。在他的两部代表作品《历史绪论》和《阿拉伯人与柏柏尔人之历史殷鉴》当中,他提出了一条著名的“伊斯兰世界历史循环论”,即耽迷于城市富裕生活的王朝会变得结构松散、不思进取、道德败坏、懦弱懒散,最终面临被来自沙漠和草原上的坚韧虔诚并富有战斗力的游牧或半游牧宗族所取代的命运,然而获得了权力的新王朝在几代人之后又会变得懦弱松弛起来,又会被另一个崛起的王朝取代。
楼主以为,这条著名的循环理论是P社对于腐化度机制设计的根源所在,腐化度这一机制也确实是P社为游戏里的伊斯兰教量身定做的,问题在于,这个机制是否足够合理?
楼主个人给出的答案是,腐化度机制体现的是游牧-半游牧-农业-城市文明混杂之后体现出的一种政治特征,并非描述伊斯兰教的最好方式。但也正由于游牧-农耕混杂体制在中世纪伊斯兰地区的普遍性(或者说,伊斯兰教本身就是一个善于调和游牧-农耕-城市关系的宗教,因此适于在这种环境中传播),腐化度和伊斯兰教王朝的挂钩倒也无可厚非。
然而问题的关键是,作为游戏玩家的我们,究竟能够对这些概念的关系理解到何种层面。如果仅仅是不假思索地建立了一种关于伊斯兰与纵欲之间联系的想象,是不是有些太过肤浅和天真?
2.继承法
甚至皇帝都会被朋友砍死(Padişahın bile arkasından kılıç sallarlar)。——土耳其谚语
强者继承法,其实很大程度上就是一种粗暴的处理,用于简约地解释近东历史上不同文化和时期错综复杂的权力交接过程。
有理由相信,P社对于强者继承法的灵感来源于奥斯曼帝国前期(1324-1603),在这段时间内,以兄弟争权和血亲谋杀为特征的权力交接成为了奥斯曼帝国历史上最常被提起的故事之一。不过事实是,即使就奥斯曼帝国而言,这种弱肉强食的继承方式也只断断续续地显现在前三百年的历史当中(其中血亲谋杀主要是在1512-1595的几次继承当中得到凸显),而后三百年则执行的是较为严格的年长者继承法。年长者继承原则在伍麦叶王朝和阿拔斯王朝的的政治当中也比较明显。
问题不仅在于,在继承法的问题上,游戏当中的机制过于化约和简单,还在于,土耳其继承法的设定放大了这种对于弱肉强食和血腥的联想,和腐化度等设定一同,编织出了一副关于东方之残酷、东方之纵欲与东方之专制的图景。
讨论完符号文本上的贫乏、泛化、时间空间不对位以及一定的疏忽和错误之后,楼主接下来集中说明的是框架,也就是机制上的问题。总的而言,机制上的问题对于游戏中近东的塑造影响是更为重大的,如果说符号的问题让游戏中伊斯兰世界显得肉体干瘪而扭曲,框架的问题则让它灵魂枯槁而且水土不服。
楼主从两个大的方面来总结机制上的问题,一是制度,包括伊克塔、腐化度、继承法三个子命题;二是宗教,包括什叶派和战争两个子命题。
1)制度
CK2,或者说P社四萌都含有的一个基本逻辑,事实上就是在用一套为西欧量身定做的机制去嵌套其它地区,然后在不同的地区当中做出一定的变式。然而,这种变式的局限性终究是无法突破的,因而欧洲以外的地区实际上不得不生存在欧洲自身的逻辑当中,即便这种生搬硬套十分荒谬,但是出于玩家们自知或不自知的容忍,它也就成为了恒久的现实。以至于每当P社施舍给我们含有一两个变式机制的DLC来修补这个漏勺的时候,总会有你和我心甘情愿地去欢欣鼓舞并为之买单。
1.伊克塔
“你们是迦太基的救星!可是你们再住下去会把迦太基吃穷,难以还清债务。你们还是走吧!你们委曲求全,共和国日后自当知恩图报。我们这就开始征税,你们的饷银会一分也不少,而且战舰会把你们送回自己的国家。”
——居斯塔夫.福楼拜《萨朗波》
伊克塔制度是CK2这款游戏当中,欧洲机制被生搬硬套到近东最极致最有代表性的体现,没有之一。
谨列出几个关键点,就足以说明近东封建制度和西欧封建制度的重大区别,以及游戏机制的不合理:
一、伊克塔制主要是一种税收制度,西欧封建制度主要是一种征兵制度。
二、伊克塔是临时封地,原则上不可世袭;西欧封建制度是永久封地,可世袭。
三、伊克塔所有者对领地内民众没有司法权,西欧封建主对领地具有全权。
四、伊克塔所有者向最高统治者负责,西欧封建主封臣只对封主负责。
五、伊克塔制度在历史上主要在伊朗、伊拉克等地区施行,并非整个近东。
六、伊克塔制度从白益王朝开始普及,完善于塞尔柱王朝(也就意味着CK2的早期剧本还不存在健全的伊克塔制度)。
七、近东统治者往往拥有一支支付薪酬的中央军队同地方军队共存,而非使用来自伊克塔的征召兵。
……
(图2-1:1066年的政体地图,所谓的伊克塔几乎覆盖了整个近东。)
正如法国历史学家Claude Cahen在其《伊斯兰百科全书》中所写的一样:伊克塔的含义随时间和空间变化繁多,借鉴自其它机构或系统的翻译和概念常常导致对西方历史学家的误导,最终这些误导甚至影响了那些追随西方人的东方历史学家。
对近东史有一定了解的朋友也会知道,近东有很多王朝都有被中央军干涉政治的事实,这正是中世纪近东王朝以常备军而非征召军作为主力的直接体现。换句话说,正是因为游戏当中的伊克塔制度不过是西欧封建制度的一个简单粗暴的翻版,很多鲜活的历史事实根本不可能在游戏中出现。倘若军队可以体现出民族的成分,军队指挥官可以拥有干涉政治的权力,那么突厥人的崛起就根本不需要用事件这种粗暴的方式来实现,867剧本的阿拔斯哈里发也会面对一种和历史上更相似的内忧外患。倘若伊克塔制度不用和地方诸侯的权力绑定在一起,那么阿拔斯王朝的瓦解也不需要用派系造反这种并不符合古代近东政治逻辑的方式来得到解释。
然而也还是这种用西欧体制套用非欧地区的机制带来的局限性,使得近东不过作为欧洲的一个拙劣且不健全的翻版而得以存在。至于近东的特殊性,以及在其社会制度下曾经出现过的至少三个世纪的文化繁荣,都被湮没在了这种枯燥且粗糙的表述当中。
2.腐化度
权力的本质就是追求独裁;
权力的本质就是追求奢侈;
权力的本质就是追求舒适与平静;
当一切本质完全暴露的时候,
国家衰弱,王朝崩塌。
——伊本.赫勒敦《历史绪论》
楼主思考过很久关于腐化度的问题,即P社究竟从哪里获得了这个机制的灵感,读了几本书之后,就很自然地发现了可能的端倪。楼主个人给出的答案是,P社的设计从根源上可以追溯到中世纪突尼斯历史学家与社会思想家伊本.赫勒敦(1332-1406)身上。
对社会学或者伊斯兰史有一定涉猎的朋友对伊本.赫勒敦这个名字都不会感到陌生,他既是一位对社会结构和社会运行规律进行观察和总结的先驱性社会思想家,也是一位同塔巴里和马苏迪齐名的中世纪历史学家。在他的两部代表作品《历史绪论》和《阿拉伯人与柏柏尔人之历史殷鉴》当中,他提出了一条著名的“伊斯兰世界历史循环论”,即耽迷于城市富裕生活的王朝会变得结构松散、不思进取、道德败坏、懦弱懒散,最终面临被来自沙漠和草原上的坚韧虔诚并富有战斗力的游牧或半游牧宗族所取代的命运,然而获得了权力的新王朝在几代人之后又会变得懦弱松弛起来,又会被另一个崛起的王朝取代。
楼主以为,这条著名的循环理论是P社对于腐化度机制设计的根源所在,腐化度这一机制也确实是P社为游戏里的伊斯兰教量身定做的,问题在于,这个机制是否足够合理?
楼主个人给出的答案是,腐化度机制体现的是游牧-半游牧-农业-城市文明混杂之后体现出的一种政治特征,并非描述伊斯兰教的最好方式。但也正由于游牧-农耕混杂体制在中世纪伊斯兰地区的普遍性(或者说,伊斯兰教本身就是一个善于调和游牧-农耕-城市关系的宗教,因此适于在这种环境中传播),腐化度和伊斯兰教王朝的挂钩倒也无可厚非。
然而问题的关键是,作为游戏玩家的我们,究竟能够对这些概念的关系理解到何种层面。如果仅仅是不假思索地建立了一种关于伊斯兰与纵欲之间联系的想象,是不是有些太过肤浅和天真?
2.继承法
甚至皇帝都会被朋友砍死(Padişahın bile arkasından kılıç sallarlar)。——土耳其谚语
强者继承法,其实很大程度上就是一种粗暴的处理,用于简约地解释近东历史上不同文化和时期错综复杂的权力交接过程。
有理由相信,P社对于强者继承法的灵感来源于奥斯曼帝国前期(1324-1603),在这段时间内,以兄弟争权和血亲谋杀为特征的权力交接成为了奥斯曼帝国历史上最常被提起的故事之一。不过事实是,即使就奥斯曼帝国而言,这种弱肉强食的继承方式也只断断续续地显现在前三百年的历史当中(其中血亲谋杀主要是在1512-1595的几次继承当中得到凸显),而后三百年则执行的是较为严格的年长者继承法。年长者继承原则在伍麦叶王朝和阿拔斯王朝的的政治当中也比较明显。
问题不仅在于,在继承法的问题上,游戏当中的机制过于化约和简单,还在于,土耳其继承法的设定放大了这种对于弱肉强食和血腥的联想,和腐化度等设定一同,编织出了一副关于东方之残酷、东方之纵欲与东方之专制的图景。