第四帖,远程在实战中的具体用法——高抛和平抛
首先上两张图来让大家感受一下
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这两张图已经清晰地呈现了高抛和平抛在射出点和落地点的弹道轨迹。接下来,我来解释一下区别。
在远程前方无阻挡(不会挡住弹道)的情况下,射出的箭矢一般是平抛(轨迹尽量低,尽量直)。当远程前方有阻挡的情况下(友军阻挡或者障碍物阻挡),为了避免误伤(在战役统计列表里,每个兵种的战损一栏,有时会有一个括号,括号中的数字就是被误伤数量),射出的箭矢会自动改为高抛。
那么平抛和高抛有什么不同呢?首先,往前翻一下,在前文关于破甲的链接中,给出了游戏中对于攻防杀伤的计算关系。最重要的一点是,箭矢是物理攻击,就是要打中了才开始计算伤害。如果打不中,不管多高的攻击都是白搭。
现在我们举一个例子,首先假设我军远程一轮齐射是100支箭,命中情况下的致死率是10%,其次假设敌军是一个步兵方阵,由100人组成。正面看一排20人,侧面看有5列,从天上往下看当然只有一层,方阵中有一定空隙。
取高抛的极端情况,即箭矢竖直下落,箭矢和地面呈90°角,箭矢击中士兵的机会只有一次。箭矢有可能击中士兵,也有可能从空隙中穿过。因为人体是一个长条形结构,从上往下看面积小,所以假设在方阵中的命中率是30%,那么真正的致**例只有30%*10%=3%,即在这一轮齐射中,敌军只会被射死3人。
取平抛的极端情况,即箭矢水平飞行,箭矢和地面呈0°角,由于敌军方阵有5列,箭矢击中士兵的机会有五次(如果这一次列从空隙中飞过,还有后一列)。由于人体在正面的面积远大于竖直面,假设每次的命中概率是60%,那么,真正的命中率为1-(1-60%)^5=99%,可能有人看不懂,解释一下。箭矢有五次命中机会,唯一没有命中的可能就是五次都没有命中,这一事件发生的概率只有1%,所以命中的概率是99%,此时再计算致死率10%,实际上的致死率是9.9%,即在这一轮齐射中,敌军会被射死10人。
由上述对比可以看出,平抛的真正优势在于提高了箭矢的命中率。当然,上面的例子中是采用了两种极端情况进行说明。不过在实际使用中,是遵循上述规律的,命中率取决于箭矢命中时和地面的夹角,夹角越小,命中率越高。
在第三贴中,我们讲到了箭矢的弾速这一概念。那么它和抛射有什么联系呢?首先我们说过,所有箭矢飞行其实都是抛射,而弾速和抛射之间的关系就是,弾速越快,箭矢飞行轨迹就越平直,弧度越小,越不容易产生高抛现象,箭矢命中时和地面夹角越小,命中率越高。在游戏中的三种远程的弾速,弩最快,弓次之,标枪最慢。所以,相应的,弩矢的弹道最平直,弓箭的弹道有明显弧度,标枪的弹道弧度最大。
由此总结,告诫各位玩家一点,远程部队前面近处不要站人,不要站人,不要站人。站人的后果就是,为防止误伤,系统自动,弩手不射,弓手高抛,标枪高抛,你的远程部队实际上没有输出。
当然,这一情况也是有规避办法的,很简单,站人站得离己方远程远一点。我们说了,所有弹道其实都是弧线,只是弧度大小不同。所以只要站得足够远,留下的距离足够,不会挡住箭矢的弹道就可以了。具体要留多少距离,抱歉,不好回答。一是因为这个数值随各个兵种不同而不同,和战场实际的地形,气候都有关系,总之就是影响因素太多,并不确定。二是不好描述,游戏里距离怎么定量描述?多少步?多少米?参照物呢?以个人的一点经验,假设前面给出的射程单位是米,弓手前面的人距离只要大于20米,就不会阻挡弹道。弩手和标枪的不清楚。
很多玩家在野战的时候,喜欢摆环形防御战阵(有各种不同叫法,反正就是远程在中间,步兵在外面围一圈)。但是要注意,远程和步兵之间要有一定距离,不能阻碍弹道。否则,距离过近,阻碍弹道,改为高抛,命中率极低,那远程就真的是没用了。
备注:1、如果远程部队所在的地势高于目标,即俯射,会有射程加成。如果远程部队所在地势低于目标,即仰射,会有射程减成。很真实。
2、关于障碍物对于弹道的阻挡,只有在在射击方近距离有障碍物会阻挡弹道,改为高抛;若是在目标方有障碍物阻挡弹道,仍是平抛不变,但是障碍物会阻挡箭矢,实际上并不能命中。
3、关于射击,距离目标方过近有己方部队,即弓——步-敌,不建议远程射击,误伤的会比伤敌还多。
4、交叉火力。还是在刚才那篇有关破甲的帖子中说的,我再强调和拓展一下。士兵的防御分为三部分,盾牌防御,技巧防御,盔甲防御。其中,所有远程攻击直接无视技巧防御。盾牌防御是有方向性的,正面100%发挥,侧面50%发挥,背面0%发挥。所以,如果玩家技术好,能够将远程布置出一个交叉射击的火力网,比一字长蛇阵那种单一的正面射击,效果好出很多。
最后总结,关于弓和弩的选择。各自优点很明显,弓的主要优点是射速快、射程远,弩的主要优点是有破甲,威力大,更擅长于打重甲单位。具体如何选择,见仁见智。所以,还在吐槽远程没有用的盆友们,要不要仔细看一下你的弓手,到底是高抛还是平抛?
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