首先恭喜巨人能拿下这款游戏,而且改变腾讯一家独大的局面。本人不喜欢腾讯代理,太黑还不负责任。所以比较希望巨人能交个大家一款满意的龙珠游戏,因此愿意多费点时间和你们讨论交流希望龙珠最强之战一战成功。
龙珠题材不错,本人很喜欢,主要现在游戏行业水太深,商业化的加快餐的模式的也难出精品,毁了不少数的动漫题材,看到一个个的成品游戏几乎是换个壳就出来给大家玩了。最后然后我们看到绚丽的建模,出彩的动画,美工确实吸引眼球,可是玩着玩着就越来越觉得,额!我又上当了,玩了个假游戏。游戏里面模式几乎全办照其他游戏,就让玩家测测bug赶紧捞钱,情怀也就毁了。
好了,来说说巨人的这一款龙珠最强之战。mmorpg,也就是大型多人在线角色扮演。用这个游戏类型来贴合龙珠,最大的好处是玩家的带入感强烈,但是制作维护的人力成本肯定高不少了。这次测试,相信bug也有很多,又要人力去维护了。
做新产品的研发前期的成本投入是必须要舍得砸的,相信一切的回报都在后期,而且肯定会大赚回来。
嘘寒问暖结束,下面谈一下,龙珠最强,激斗,觉醒的比较。
横向对比龙珠觉醒,3D对3D,最强完胜。
纵向对比龙珠激斗,2D对3D,反而感觉激斗2D的战斗的表现力会比3D的更清晰。这里2D,3D之间本来就有个体的差异。加上回合与即时的差异。激斗节奏慢,看的清楚。用3倍加速解决拖慢的问题。最强给人的感觉就是,看起来乱,战斗表现不清晰。
一测最强>激斗>觉醒
致各位巨人:
龙珠的精髓是不断的变强,打斗的激烈刺激,人物间的羁绊。然后就是故事冒险,对经典故事的重温。
目前游戏内存在的我认为要优先解决的问题,这里重新汇总一下,再提一些建议看法。
一、游戏的载入读条太慢,地图不连贯。
二、建筑光影效果不错,人物建模也ok。但是唯独战斗效果太闪眼睛,完全吃不消。
三、龙珠战斗是精髓,游戏战斗表现不好。
一、载入条慢,地图不连贯。
载入速度需要优化,读条最好能在1-3秒内,读条才不觉时间久。对于那种必须要读久的长条,认为可以加点其他小游戏或者动画打发久等的时间。
例子:生化危机就有过下一张图开门的动画。
电光火石就有接豆子的小游戏,纯打发读条。
城市地图不连贯,一个城市到另一个村子,给人的感觉是下副本读条缺少真实感,而不是真的跑到地图的尽头,走城市外围再到下一村子。其实在进入外围的时候,已经可以读取下一个城市的地图了。也就减少了读条时间。(我也不懂技术就这么理解)
做一个连贯的大地图,例子:梦幻西游这样的。有野外与城市相通。路上可以有野怪和npc吧,也可以不要求。这样你的载具卖的会多点
二、战斗的光影效果太刺眼,求大大的减弱。
这点是本次体验中最难受的两点中的一个。咱们知道游戏引擎渲染的不错,但不是说战斗时候的光影就不要钱吧,既加重了手机耗电也加重了视力度数。求给减减负。
游戏里面悟空轮棒子,雅木茶狼牙风风拳,小林的地面圈子照亮。可以适当的都减弱效果。而且感觉是对着空气放的,没有实实的打在怪物身上。
建议:将这些空气的效果全部取消掉,然后加在怪物身上,感觉打的更实一点。
例子:小悟空棒子,怪身上出一处红血印;雅木茶狼牙,怪身上出一处爪印;小林怪身头上戴一个致盲的标记。效果只要点到为止,不可让人看的不舒服。
然后就是怪物被打,图标一把刀插个小人的我也不知道什么意思,如果是格挡,就亮一下破碎的白光配上特效声音就到位了。
怪物被打满头的伤害数字直冒,我就啥也看不清。严重的是把人和怪物都遮挡在了数字底下了。要么直接去掉数字,要么再找其他办法替代。
个人理解数字代表的是伤害和暴击。设想那么伤害可以用最后的输出统计表来显示,或者即时的统计在屏幕某个位置柱状图的高低变化。暴击是自己状态的变化导致,人物的武器例如悟空的棍子头部发红色的时候就是暴击出现了,怪身上的血印变大一点即可。配上人物的叫喊声就是暴击出现的时候。
反正这些都需要反复实验才能让人满意,最重要的是抓细节,品质就会提升,战斗的清晰度会变好,人眼看不那么累。
三、游戏的格斗手感体验都要做大幅度的改动,才是龙珠的立足之本不可丢。
怪物人物硬直的问题,感觉这游戏没有硬直的说法。举例子,我打在怪物身上,怪物应该停顿0.1秒的呆滞时间才能动,我的攻击速度越快,他越是无法动弹甚至被击倒在地,除非他提前防御、闪避、霸体、格挡、无敌触发,这样才可以解除被硬直反击我。这才是感觉打到了肉身上。
可以把硬直理解成战力,战力高到一定的程度,我们下简单的副本除非boss放大招霸体,其他情况是被我们一直揍的无法还击。同样在pk的时候,低战力的人打在高战力就是挠痒痒,高战力正常反击低战力的人,没有硬直。普通攻击,绝招,大招,打出硬直的时间是不一样的。作为一个低战力的角色(50战力)打高战力(100战力)的情况。拳头50战力攻击不奏效,绝招100战力可以打停顿0.1秒,但是大招200战力,可以打倒地打腾空停顿2秒。
位移缺失。这个游戏在城市里位移不那么重要,人物可以重叠在一起没什么影响。但是战斗的时候应该有吧。现实里人与人站一起贴烧饼,最小的位移也就是人的瘦胖觉定位移量。那么游戏里打怪pk,全部所有的人挤在一起重叠的话就觉得不真实,甚至看不到自己和其他人还有怪物。怪物一直贴着我们,我们打到怪物身上,没有位移就无法击退他们,感觉还是打不到实实的怪。这样参考战力和位移量的关系调整到最适合就行。
(我们的身体可以贴的很近,但是不能进入啊)
阻力没有感觉,打所有的怪都是一样。 我们正常跑一个速度,顶着微风跑速度就慢一点,顶着狂风跑就跑不动了。我的意思是,怪物越多,我一拳或者一棍打上去,感觉打不动了,快动作应该变成慢动作。而不是全部都是割草一样轻松,应该有一种速度慢了的阻力感。
招式技能可以改改现在的,还原更漂亮的龙珠招式。
举个例子:龟派气功是最金典的招式
小悟空的龟派气功可以正常弱点不要紧。
换成青年悟空的时候不能再一样大小的波了。
可以设置成发波的时候,在这段时间内可以再按一次,然后人物一吼波变大威力加10%,横向距离碰到的怪物也更多,纵向距离变长。
超赛的龟派气功可以更加感觉有威力。表现的方式可以是人物脚腾空一些,姿势摆好一个大的推波过去。
毕竟我是悟空粉,对悟空游戏里的技能表现不是特别满意。
四、龙珠后期应该加人物飞行瞬移什么的。毕竟激斗还号称是空战卡牌手游呢,然而表现力渣渣。3D的最强不是什么难事吧。
好了说了这么多大概比重就是:
战斗70%,美工剧情20%,音乐及其他10%。
希望下次测试能有幸玩到满意的龙珠。
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龙珠题材不错,本人很喜欢,主要现在游戏行业水太深,商业化的加快餐的模式的也难出精品,毁了不少数的动漫题材,看到一个个的成品游戏几乎是换个壳就出来给大家玩了。最后然后我们看到绚丽的建模,出彩的动画,美工确实吸引眼球,可是玩着玩着就越来越觉得,额!我又上当了,玩了个假游戏。游戏里面模式几乎全办照其他游戏,就让玩家测测bug赶紧捞钱,情怀也就毁了。
好了,来说说巨人的这一款龙珠最强之战。mmorpg,也就是大型多人在线角色扮演。用这个游戏类型来贴合龙珠,最大的好处是玩家的带入感强烈,但是制作维护的人力成本肯定高不少了。这次测试,相信bug也有很多,又要人力去维护了。
做新产品的研发前期的成本投入是必须要舍得砸的,相信一切的回报都在后期,而且肯定会大赚回来。
嘘寒问暖结束,下面谈一下,龙珠最强,激斗,觉醒的比较。
横向对比龙珠觉醒,3D对3D,最强完胜。
纵向对比龙珠激斗,2D对3D,反而感觉激斗2D的战斗的表现力会比3D的更清晰。这里2D,3D之间本来就有个体的差异。加上回合与即时的差异。激斗节奏慢,看的清楚。用3倍加速解决拖慢的问题。最强给人的感觉就是,看起来乱,战斗表现不清晰。
一测最强>激斗>觉醒
致各位巨人:
龙珠的精髓是不断的变强,打斗的激烈刺激,人物间的羁绊。然后就是故事冒险,对经典故事的重温。
目前游戏内存在的我认为要优先解决的问题,这里重新汇总一下,再提一些建议看法。
一、游戏的载入读条太慢,地图不连贯。
二、建筑光影效果不错,人物建模也ok。但是唯独战斗效果太闪眼睛,完全吃不消。
三、龙珠战斗是精髓,游戏战斗表现不好。
一、载入条慢,地图不连贯。
载入速度需要优化,读条最好能在1-3秒内,读条才不觉时间久。对于那种必须要读久的长条,认为可以加点其他小游戏或者动画打发久等的时间。
例子:生化危机就有过下一张图开门的动画。
电光火石就有接豆子的小游戏,纯打发读条。
城市地图不连贯,一个城市到另一个村子,给人的感觉是下副本读条缺少真实感,而不是真的跑到地图的尽头,走城市外围再到下一村子。其实在进入外围的时候,已经可以读取下一个城市的地图了。也就减少了读条时间。(我也不懂技术就这么理解)
做一个连贯的大地图,例子:梦幻西游这样的。有野外与城市相通。路上可以有野怪和npc吧,也可以不要求。这样你的载具卖的会多点
二、战斗的光影效果太刺眼,求大大的减弱。
这点是本次体验中最难受的两点中的一个。咱们知道游戏引擎渲染的不错,但不是说战斗时候的光影就不要钱吧,既加重了手机耗电也加重了视力度数。求给减减负。
游戏里面悟空轮棒子,雅木茶狼牙风风拳,小林的地面圈子照亮。可以适当的都减弱效果。而且感觉是对着空气放的,没有实实的打在怪物身上。
建议:将这些空气的效果全部取消掉,然后加在怪物身上,感觉打的更实一点。
例子:小悟空棒子,怪身上出一处红血印;雅木茶狼牙,怪身上出一处爪印;小林怪身头上戴一个致盲的标记。效果只要点到为止,不可让人看的不舒服。
然后就是怪物被打,图标一把刀插个小人的我也不知道什么意思,如果是格挡,就亮一下破碎的白光配上特效声音就到位了。
怪物被打满头的伤害数字直冒,我就啥也看不清。严重的是把人和怪物都遮挡在了数字底下了。要么直接去掉数字,要么再找其他办法替代。
个人理解数字代表的是伤害和暴击。设想那么伤害可以用最后的输出统计表来显示,或者即时的统计在屏幕某个位置柱状图的高低变化。暴击是自己状态的变化导致,人物的武器例如悟空的棍子头部发红色的时候就是暴击出现了,怪身上的血印变大一点即可。配上人物的叫喊声就是暴击出现的时候。
反正这些都需要反复实验才能让人满意,最重要的是抓细节,品质就会提升,战斗的清晰度会变好,人眼看不那么累。
三、游戏的格斗手感体验都要做大幅度的改动,才是龙珠的立足之本不可丢。
怪物人物硬直的问题,感觉这游戏没有硬直的说法。举例子,我打在怪物身上,怪物应该停顿0.1秒的呆滞时间才能动,我的攻击速度越快,他越是无法动弹甚至被击倒在地,除非他提前防御、闪避、霸体、格挡、无敌触发,这样才可以解除被硬直反击我。这才是感觉打到了肉身上。
可以把硬直理解成战力,战力高到一定的程度,我们下简单的副本除非boss放大招霸体,其他情况是被我们一直揍的无法还击。同样在pk的时候,低战力的人打在高战力就是挠痒痒,高战力正常反击低战力的人,没有硬直。普通攻击,绝招,大招,打出硬直的时间是不一样的。作为一个低战力的角色(50战力)打高战力(100战力)的情况。拳头50战力攻击不奏效,绝招100战力可以打停顿0.1秒,但是大招200战力,可以打倒地打腾空停顿2秒。
位移缺失。这个游戏在城市里位移不那么重要,人物可以重叠在一起没什么影响。但是战斗的时候应该有吧。现实里人与人站一起贴烧饼,最小的位移也就是人的瘦胖觉定位移量。那么游戏里打怪pk,全部所有的人挤在一起重叠的话就觉得不真实,甚至看不到自己和其他人还有怪物。怪物一直贴着我们,我们打到怪物身上,没有位移就无法击退他们,感觉还是打不到实实的怪。这样参考战力和位移量的关系调整到最适合就行。
(我们的身体可以贴的很近,但是不能进入啊)
阻力没有感觉,打所有的怪都是一样。 我们正常跑一个速度,顶着微风跑速度就慢一点,顶着狂风跑就跑不动了。我的意思是,怪物越多,我一拳或者一棍打上去,感觉打不动了,快动作应该变成慢动作。而不是全部都是割草一样轻松,应该有一种速度慢了的阻力感。
招式技能可以改改现在的,还原更漂亮的龙珠招式。
举个例子:龟派气功是最金典的招式
小悟空的龟派气功可以正常弱点不要紧。
换成青年悟空的时候不能再一样大小的波了。
可以设置成发波的时候,在这段时间内可以再按一次,然后人物一吼波变大威力加10%,横向距离碰到的怪物也更多,纵向距离变长。
超赛的龟派气功可以更加感觉有威力。表现的方式可以是人物脚腾空一些,姿势摆好一个大的推波过去。
毕竟我是悟空粉,对悟空游戏里的技能表现不是特别满意。
四、龙珠后期应该加人物飞行瞬移什么的。毕竟激斗还号称是空战卡牌手游呢,然而表现力渣渣。3D的最强不是什么难事吧。
好了说了这么多大概比重就是:
战斗70%,美工剧情20%,音乐及其他10%。
希望下次测试能有幸玩到满意的龙珠。
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