优点:
1. 对元气消耗的依赖性相较其他阵型普遍更低的同时, 拥有更多的强力控制手段(例如青蛙/催眠/清元类等).
2. 对抓牌的依赖性相较很多阵型更低, 不存在一张抓不上手体系就完全没法打的手牌, 例如月宫/游荡类, 或顶级核心BUFF牌, 例如雷鸣类.
以上两点已经决定了203有相当的强度.
缺点:
1. 当无法迅速突破敌方前排时劣势立刻显现. (包括后发前排, 不限于木桩、万仙、月宫、月华、闪避型机动队员等)
2. 与上一点相映衬, 由于主要偏向单点输出, 缺乏清场能力, 援军入场后可能后继无力导致翻盘.
3. 当敌方有后排秒杀性仙人时对手牌有要求, 若解不了亦较危险.
4. 由于偏科, 全队伤害类型过于单一, 碰上将臣输球几率大增. 结合怀镜, 一张反击风暴上身后若解不了打他两回合自己大概率全死.
(很多人喜欢无脑抬杠的, 说这没用那没用, 那我就想问了, 怎么永远是别人在闪避你闪避不了? 怎么你口中203都横行了你还不用将臣? 怎么别人就是一碰就隐身你隐身不了? 那是你玩得太少! 从统计学的角度来讲这么多变量多的不说, 你不打个成百上千场那数据根本没有意义! 换句话说, 你穿着闪避套也穿对了人却连着打几场一次都不闪也没什么奇怪! 你的对手也不是次次都表现成这样. )
5. 劣势局几乎没有翻盘能力.
结论:
1. 并没什么多不平衡, 只不过还有很多人不知如何反制203. 或花大量资源培养的队伍被203克制却转不了型(碎片转换、重生类系统). 或游戏进度还在前期, 仙人基本强度不够挡不住被迅速撕碎.
2. 要健康发展的游戏要做的不是削这个削那个, 而是开发新仙人、新技能, 让玩家能玩更多套路.
(不要说我在用203所以我说他不强怕被削, 我什么队都能玩, 削不削对我没所谓, 而且克制203的方法在其他帖我早讲过. 要客观讲的是你一削把其他很多人培养很久的队伍废了他们就弃坑了.)
3. 顺带一提, 你们那些暗改真是够了.
44444444.
最大的不平衡是抓牌, 是这个原因导致了203过强的假象. 但其实并不是的. 203只不过是对抓牌要求没其他体系那么高所以建立了一个基础优势. 且在先手时由于占据了3个打全场不限距离的法仙位置, 为体系所要求的前排突破再次积累优势, 这并不是一张后手牌能平衡的. (可能又有新手问了, 这算什么优势, 那是因为法就克战, 你玄或战开场可没法打到你能克制的职业. 而其他体系对前排的迅速突破要求并不高甚至没有要求.)
如果要改, 更有效公平的是改抽牌方式, 添加一个定量进去, 如进场X回合内必定抽到选定的X张牌.
举例前3回合内必定抽到指定的1张牌, 或前5回合内必定抽到指定的2张牌.
如此, 其他体系的发挥都能获得稳定提升, 不至于连着多把就是摸不到那张牌完全没法打就彻底崩溃.
可能也会有人问那是不是这就削了203, 并不会, 你想深点这只不过让其他体系可玩性提高而已, 让游戏胜败增加更多变数. 否则一个飞不了的旱魃, 一个不能召唤的兔子, 一个放不了雷鸣的雷震子, 只会让那部分玩家越玩越没劲. 让整体环境队形变得单一. 当然单一其实才让我们能更轻松拿资源. 这样把水搅浑了其实真正得益的是开发商而不是玩家, 你可能要花更多资源组更多队形.
说穿了就是谁要觉得203强得不得了, 你自己就去玩203就好了... 这不是什么you can you up这种弱智理论, 而是你要自己玩了亲身体会才了解他真正的优缺, 拿着203在每天的不同时段去竞技打100场你再来告诉我它有多强. 你有没有输, 输的时候是为什么? 纯粹的运气差还是对方的体系打法? 若对方这种队伍突然变多了你的胜率还能保持?(即便你的运气这个变量保持高水准不变, 你的理论相对胜率也毫无疑问会下降能理解吧?)
1. 对元气消耗的依赖性相较其他阵型普遍更低的同时, 拥有更多的强力控制手段(例如青蛙/催眠/清元类等).
2. 对抓牌的依赖性相较很多阵型更低, 不存在一张抓不上手体系就完全没法打的手牌, 例如月宫/游荡类, 或顶级核心BUFF牌, 例如雷鸣类.
以上两点已经决定了203有相当的强度.
缺点:
1. 当无法迅速突破敌方前排时劣势立刻显现. (包括后发前排, 不限于木桩、万仙、月宫、月华、闪避型机动队员等)
2. 与上一点相映衬, 由于主要偏向单点输出, 缺乏清场能力, 援军入场后可能后继无力导致翻盘.
3. 当敌方有后排秒杀性仙人时对手牌有要求, 若解不了亦较危险.
4. 由于偏科, 全队伤害类型过于单一, 碰上将臣输球几率大增. 结合怀镜, 一张反击风暴上身后若解不了打他两回合自己大概率全死.
(很多人喜欢无脑抬杠的, 说这没用那没用, 那我就想问了, 怎么永远是别人在闪避你闪避不了? 怎么你口中203都横行了你还不用将臣? 怎么别人就是一碰就隐身你隐身不了? 那是你玩得太少! 从统计学的角度来讲这么多变量多的不说, 你不打个成百上千场那数据根本没有意义! 换句话说, 你穿着闪避套也穿对了人却连着打几场一次都不闪也没什么奇怪! 你的对手也不是次次都表现成这样. )
5. 劣势局几乎没有翻盘能力.
结论:
1. 并没什么多不平衡, 只不过还有很多人不知如何反制203. 或花大量资源培养的队伍被203克制却转不了型(碎片转换、重生类系统). 或游戏进度还在前期, 仙人基本强度不够挡不住被迅速撕碎.
2. 要健康发展的游戏要做的不是削这个削那个, 而是开发新仙人、新技能, 让玩家能玩更多套路.
(不要说我在用203所以我说他不强怕被削, 我什么队都能玩, 削不削对我没所谓, 而且克制203的方法在其他帖我早讲过. 要客观讲的是你一削把其他很多人培养很久的队伍废了他们就弃坑了.)
3. 顺带一提, 你们那些暗改真是够了.
44444444.
最大的不平衡是抓牌, 是这个原因导致了203过强的假象. 但其实并不是的. 203只不过是对抓牌要求没其他体系那么高所以建立了一个基础优势. 且在先手时由于占据了3个打全场不限距离的法仙位置, 为体系所要求的前排突破再次积累优势, 这并不是一张后手牌能平衡的. (可能又有新手问了, 这算什么优势, 那是因为法就克战, 你玄或战开场可没法打到你能克制的职业. 而其他体系对前排的迅速突破要求并不高甚至没有要求.)
如果要改, 更有效公平的是改抽牌方式, 添加一个定量进去, 如进场X回合内必定抽到选定的X张牌.
举例前3回合内必定抽到指定的1张牌, 或前5回合内必定抽到指定的2张牌.
如此, 其他体系的发挥都能获得稳定提升, 不至于连着多把就是摸不到那张牌完全没法打就彻底崩溃.
可能也会有人问那是不是这就削了203, 并不会, 你想深点这只不过让其他体系可玩性提高而已, 让游戏胜败增加更多变数. 否则一个飞不了的旱魃, 一个不能召唤的兔子, 一个放不了雷鸣的雷震子, 只会让那部分玩家越玩越没劲. 让整体环境队形变得单一. 当然单一其实才让我们能更轻松拿资源. 这样把水搅浑了其实真正得益的是开发商而不是玩家, 你可能要花更多资源组更多队形.
说穿了就是谁要觉得203强得不得了, 你自己就去玩203就好了... 这不是什么you can you up这种弱智理论, 而是你要自己玩了亲身体会才了解他真正的优缺, 拿着203在每天的不同时段去竞技打100场你再来告诉我它有多强. 你有没有输, 输的时候是为什么? 纯粹的运气差还是对方的体系打法? 若对方这种队伍突然变多了你的胜率还能保持?(即便你的运气这个变量保持高水准不变, 你的理论相对胜率也毫无疑问会下降能理解吧?)