2.2.10总结
通过上述分析,我们整体从最初始内容,通过资源与产出的关联,一一推导出游戏的基本框架如图(P11 基本框架):
通过构架我们可以看出,本作是个简单的单向结构。培养、资源、产出系统之间都是一一对应的关系。当然,从结构上讲,我们可以看出很多主要系统并不在框架内,那需要我们从如下几个游戏的构架手法来分析:
1. 合理拆分。游戏通过拆分的手段,不断扩大分支,这些分支各具特点,形成同层次的多种需求。
例如:养成模块,拆分成兵团、英雄、外附。同时外附模块又拆分成主兵团养成的图鉴、主英雄养成的魔法行会,混合培养的宝物
再如:兵团基础属性的培养,根据培养对象拆分为兵团、装备;根据加成是数值还是百分比,又拆分为升级、进阶两种,将兵团属性提升扩生为4个需求。
再如:将宝物拆分为基本宝物和宝物组合,形成更多的宝物种类级数量的追求。
再如:任务被拆为日常、主线、领主手册,承担不同领域的引导责任。
2. 划分专属。各系统都有其对应的不可替代性的主要功能或独特的固定产出,从而增加系统的权重,保证系统的活跃性。
例如:兵团是战斗中自动战斗部分的要点,英雄则是战斗中主动干涉行为的要点。
再如:竞技场是PVP排名竞技的基础模式,战胜翻牌较高概率得到雷鸟碎片,其商店也售卖雷鸟碎片,形成一个唯一可长期出产雷鸟碎片的渠道,从而受到关注。
再如:市场内的各商店,都有其对玩家相对重要的固定产出(稀有兵团碎片、英雄碎片、天堂铸造石等),从而形成各自的稳定的长期采购源。
3. 层层递进。通过对系统设计的层层加码,形成多种表现模式。
例如:PVP模块内,竞技场、冠军对决、英雄争锋,则是PVP逐步天平的过程。通过逐步加码,使得玩家享受不同感受的需求。
再如:联盟探索在己方领地,在敌方领地,在地下城,对抗性也是步步提升。
再如:诸神之战是冠军争锋的更强对抗性的表现。
4. 系统关联。通过系统之间的关联,将分散的系统联合一起,形成共同体的感觉,使得系统结构能够更加紧凑。
例如:兵团与英雄专长之间的关联,增强了双方的紧密联合,形成一体
再如:兵团星级决定技能等级上限,而装备进化决定技能解锁,则将兵团养成模块互相关联,形成一种整体的感觉。
通过以上的手法,游戏将各环节,各系统紧密联系在一起,保障了各系统的重要性,提高了各系统的活跃性。在通过各种辅助、引导性内容,最终使得所有内容组合闭环,形成完整的游戏体验。
2.3 资源产出与消耗
这里并不列举各资源的产出和消耗数值,而是从一些设定去推导下设计思路。
先上结论,游戏在资源的掌控方面十分严格,对节奏的掌握较为到位,基本达到了理想状态。
首先根据我们在战斗模块中的分析,玩家队伍的搭配组合的趋向是确定的,或者说,游戏在早期通过活动、任务等途径,投放的兵团和英雄,造成了这种趋势。因而大部分玩家的游戏前中期,其队伍的主流兵团和使用率较高的英雄,基本是可预见的。
因而,在针对性投放时,各系统投放的兵团碎片、英雄碎片等,就具有长期的持续产出需求,能够保证玩家在产出获得方面物尽其用,每日都有收获感。
另外,通过观察,兵团等级受制与玩家等级,因而在玩家等级确定阶段,兵团上阵和养成上限可知,从而推论出产出,这样设定也可以良好的掌控玩家的兵团养成进度。英雄的法术推导类同。
总体而言,前期兵团数量少,兵团进阶、升级消耗资源少,会造成资源溢出的情况,增加容错率;同时也能满足前期对新获取的各种兵团、英雄进行充分培养,满足玩家的收集养成欲望。
其后,则一方面通过获得新兵团开启新养成单位,另一方面则通过兵团升级消耗资源逐步增多,逐步延长养成时间,从广度和深度两个方面扩大玩家的需求,从而引发玩家对更多资源的需求,吸引其付费欲望。
三、收费体系
游戏内的收费,分为两大体系:收集、日常消耗
收集作为本作主要收费点,大多属于爆发性的消费,可一次性回收大量钻石。
日常消耗则是本作的辅助收费点,在于培养玩家的消费意识,长期持续的吸取钻石。
钻石的主要获得途径有:充值、月卡,奖励
首先我们分析钻石获得途径的意义:
1. 充值:一次性获得大量钻石的途径
2. 月卡:付费玩家高回报,日常持续获得少量钻石的途径
3. 奖励:系统奖励或免费赠送给玩家用于体验消费的少量钻石
然后我们讨论下本作的收费两大体系:
1. 收集。收集是游戏的核心目的,游戏也通过很多设置,提高收集带来的收益。在战斗模块分析中,我们得出结论,强力兵团和强力英雄,是游戏的最终顶端。收集强力兵团、英雄,可以使付费者获得根本性的优势,在同养成情况下,笑傲同侪,拉开与其他玩家的差距,增强付费体验。因而,也是本作的主要收入来源。各种促销活动,也是以收集为核心展开,拉高收入的。
另外,对于兵团,游戏内有图鉴系统、兵营、船坞等强化收集带来的直接收益,还有各PVE玩法中花样百出的兵团需求,去强调收集的必要性,处处死扣主题,强调收集的必要、价值。
对于英雄,通过强调英雄专长、英雄专精在非上阵时有效,强化收集带来的直接收益,同时各PVE玩法内,也对英雄法术提出了要求,增加了对特殊英雄的需求。
对于宝物,强力宝物的收集,同样是实力组成的一部分。也是能不考虑当前玩家等级,无限提升的付费途径。
对于法术书,则是通过对英雄刻印法术属性的要求,和英雄本身特性搭配要求形成的精准需求。更需要大量收集从而集齐法术,满足精准搭配。
2. 日常消费。本作内日常消费的表现形式为:
1. 付费双倍奖励。如:精灵的恩赐、船坞奖励
2. 付费重置。如:神秘商店刷新、地下城重置
3. 资源购买。如:购买体力、购买黄金
4. 养成增幅。如:天赋培养
这些零散的收费点,主要起到的功能就是:
1. 回收少量钻石,保护收集的主营收,提高付费玩家体验
2. 付费后提升效果,增强反馈效果,通过各种小反馈,提升付费体验。
关于日常成长消耗的付费,有的游戏是比较重要的收费点,但对于本作,游戏中日常消耗钻石零零散散,并不是很多,难以构成付费要点;而日常任务和活动中,玩家也会获得系统奖励的少量钻石。若玩家不去消费这些钻石,而是积累用于去收集,那么积累期的漫长和成长的缓慢,会消磨玩家的信心和耐心;而通过参与活动获得强力兵团和英雄,责又会造成与收集付费玩家之间缺乏根本差别。这会同时降低两个群体体验降低。
通过日常丰厚奖励吸收少量钻石的行为,一则是能够通过高速成长,增强玩家的付费体验,养成付费习惯,另一则是能够减少玩家的储蓄,降低这种行为对收集付费的影响。
因而我们从以上分析得到,游戏收费结构上,保护了付费玩家的体验。
但另一方面,大R对于中R缺乏根本性的优势,在限时招募活动中,大R中R都能获得稀有兵团。在获取稀有兵团后,则后续开放商店售卖兵团碎片用于养成。如此,大R对中R的优势只有通过VIP特权,进行更多的付费获取资源的行为,保持对中R的成长优势。
而小R则会过多缠绵于日常消耗,会因为兵团越多缺口越多而较难积累钻石,难以拉近与中R大R的根本性差距,造成实力的差异。
四、尾语
通过上述分析,我们可知,游戏本身设计的框架还是十分紧凑的,逻辑相当严密,具有良好的节奏控制和活动推动能力。
而且该游戏作为传统卡牌类,也进行了很多微创新,迎合了当前市场,获取了巨大成功。但游戏本身也有其卡牌游戏无法避免的问题,比如游戏寿命相对较短,内容消耗速度较快,后期无力等。
诚然游戏可以不断开放新兵团和英雄,继续保持付费,但是相对于前期体验而言,发放间隔时间太过漫长,实力提升难以达到质变,更多是一种重复内容的体验,无法持续带来更新更强烈的刺激。