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神经学看沙盒和游戏设计
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沙盒游戏主打自我探索和自由度,有传统RPG中的打怪,打boss,但这类游戏却没有固定的任务,没有固定的等级,最重要的是你能改变世界。但沙盒游戏的新手引导一直是一个大坑,许多人越不过新手引导这个坑,就因为玩不懂太挫败了而流失。
送TA礼物
1楼
2018-02-12 11:47
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BI发现,即使是沙盒游戏的老玩家,仍然会摔倒在泰拉瑞亚的坑里。不过,虽然泰拉瑞亚作为沙盒游戏新手教程也很坑,但整体来讲,进阶感明显是一款非常值得入手的游戏,许多MC(我的世界)玩家也被泰拉瑞亚所吸引。
2楼
2018-02-12 11:48
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在神经学的研究体系中,我们运用捕捉玩家的眼动信息,观察玩家都看哪里;玩家头戴电极帽,采集玩家的EEG指数,测量玩家的情绪指数。运用模块,采集玩家皮肤电指标,测量玩家的紧张感。紧张感指数越高,玩家越紧张;紧张感指数越低,玩家越放松。
3楼
2018-02-12 11:48
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不同的情绪值和紧张值代表着玩家处于不同的状态中。
在目前对沙盒游戏的研究中,我们发现基本上所有的这类游戏对新手都很不友好,但是熬过新手期,就能够感受到泰拉瑞亚设计的隐藏又新颖的关卡设计所带来的进阶感,这种游戏体验是十分爽的。
4楼
2018-02-12 11:49
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MC玩家在玩MC时,情绪指数比较稳定,紧张感地,比较放松。但在玩泰拉瑞亚时,前期新手阶段情绪较低落,碰壁较多,挫折感强,而后进入状态,找到了泰拉瑞亚的可玩点,情绪开始上升。其情绪体验与玩MC时接近。
5楼
2018-02-12 11:50
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从对新手玩家的观察中可以知道,新手玩家并不能理解设置向导的用途,很少与向导对话,有时会尝试攻击向导。甚至游戏玩家已经玩了很久才发现,有些不懂的问题是可以问向导的。初始武器不足以防身铜剑太小,攻击范围小,攻击史莱姆效率低。
6楼
2018-02-12 13:02
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当第一个夜晚降临时,玩家还没有做好准备,并且晚间的僵尸强度过高,以玩家的水平直面应战只能被虐。在没有引导或者攻略的情况下,玩家不知道是可以建造围墙抵御僵尸的,导致死亡次数过多,挫败感强。
7楼
2018-02-12 13:02
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在泰拉瑞亚里,墙壁的设定比较新颖,且需要工作台才可以制作。一个房子必须要有光源,两个家具,门等要求才能够建造成功。但是游戏中没有任何提示,没告诉玩家建造房子所需要的条件,建造失败之后也只给了结果判定,不符合建造房屋的条件
8楼
2018-02-12 13:03
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在泰拉瑞亚的新手引导中,向导承担了所有的引导职责,如果玩家不能够理解向导的作用,对于玩家来说就是没有引导的,但是如果你能坚持下来,会发现,这款游戏的可玩性还是很高的。
9楼
2018-02-12 13:03
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喜欢高自由度的MC却晕3D的玩家可以选择同样高自由度却是2D的泰拉瑞亚;泰拉瑞亚与MC相比更强调战斗系统,其装备的获得方式以及多样性是主要区别于MC的玩法。类似于沙盒游戏中的RPG游戏。
10楼
2018-02-12 13:03
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往往我们认为沙盒类游戏的自由度太高,没有明确的关卡设计。但事实并不是这样,我们通过分析发现泰拉瑞亚中有明显的难度提升的节点。难度不断提升,挑战不断增强,玩家不断的打怪,升级装备迎接挑战,这种不断克服的挑战的过程很容易产生成就感和心流体验。(据我们发现,MC的设计也是类似的)
11楼
2018-02-12 13:04
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在泰拉瑞亚中,玩家出生的地点是平原地区,也是相对来讲,最容易生存的地区。但是在泰拉瑞亚的地图中,不同的地形难度不同,比如,当玩家进入沙漠地形和地狱地形的时候,随着难度的增加,玩家的紧张感会骤然升高。而在难度高的地区掉落的材料和装备也是更吸引人的。
12楼
2018-02-12 13:05
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肉山在泰拉瑞亚中作为前期到中期之间最重要的分界点,玩家在完后的体验出现了明显的提升。对于老玩家来说,肉山前的开荒阶段按部就班,没有挑战难度,在击败肉山之后,紧张感上升,情绪逐渐提高,进入了兴奋期。
13楼
2018-02-12 13:05
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肉山的击杀难度较高,击杀之前需要大量的准备。而击杀肉山之后世界会发生变迁。地表的怪物战斗力会大幅度增强,生存难度变大,玩家对装备的需求更高。玩家进入新的挑战期。在玩家打完肉山之后,所有的Boss有一个大致的进阶逻辑。想要打更高级的Boss必须通过之前的Boss获取进阶材料。
14楼
2018-02-12 13:05
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你看这是不是隐藏的却非常巧妙的关卡设计呢?这种隐藏的设计在MC中也是一样的。无论你是收集癖还是战斗达人,泰拉瑞亚都能满足你,泰拉瑞亚是一款沙盒游戏,这意味着玩家在游戏世界里有着极大的自由度。如果你喜欢战斗,那可以采用各种各样的方式花式虐Boss或者花式被虐。
15楼
2018-02-12 13:06
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