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【参赛】Incarnation化身(词汇简化)

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上一个贴子可能很多人看不明白,所以这次稍微调整了某些词汇,让大家能在理解上更加方便些。简单来说这个游戏就是每个人可以根据喜好创造自己的“化身”,也就是角色,当然目前开放出来的技能还不多,但是也还是会定期更新一些技能,区域。不过目前这个贴子,还是先帮助大家了解一下这款游戏,还有当然是先向各位拜个年,各位吧友新年快乐。


1楼2018-02-16 18:42回复
    二楼备用目录楼,禁止在此发文。


    2楼2018-02-16 18:42
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      先前排提示一下,内容大致上与上一个贴子差不多,不过更换了一些词汇,也把一些可能看起来模糊的规则重新编译了一下,不确定有没有人看完了上一个贴子,但是个人还是很希望有人能把这里的内容看完,有幸的话,还希望能接受到各位吧友的意见。毕竟这款游戏开发的目的是,希望每个人都能利用这款游戏的系统,为自己创作独特的角色,就好比各位想在纸吧留下自己的作品的心愿一样,伦家也希望,能为每个人创作一个角色。


      3楼2018-02-16 18:47
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        Incarnation【化身】
        简介
        你是否想过,是否有一天,你突然收到了一份“礼物”,它可能把你变成你想要“成为”的样子,但是这是有代价的。。。
        嘟哔——欢迎来到Incarnation,我是您的导航,也许你现在会很好奇或者是感到惊讶。但是放心,你将通往完成你“心愿”的世界。哼哼,是不是心动了呢?那么,让我们开始吧,首先当然就是,从创建你的化身开始。
        创建你的化身之后,你将会获得与现实不同的体验,没错,就是战斗哦。如果你热爱自己的化身,那么你就只能选择战斗,获取更多的能量,毕竟能量会一天又一天的慢慢消失,所以只能通过战胜其他人才能进行补充,《规则手册》已经帮您发到下面的楼层了,好好了解一番后,战斗吧,那么祝您武运昌隆。


        4楼2018-02-16 18:47
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          游戏配件列表
          1规则手册 6起始玩家标记
          2各面数的骰子(d4,d6,d8,d10,d12,d20,d为英文单词dice,而后面的数字是骰子的面数。)
          3化身表 7化身棋子
          4区域牌
          5巡查标记


          5楼2018-02-16 18:48
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            第一节:化身表解析
            在开始游戏之前,我们先来了解一下化身表上的内容,以便您可以创建自己喜欢的化身,那么我们先放出测试用的化身表。化身表上记录了自身的属性,也可以为自己的化身取个中二帅气的代号。下列将会介绍各个属性的功能。

            在化身表上,存在4种数值,每种数值由特定的格子进行记录,下面将会列出并介绍属性和格子的关系,对照此图片进行观阅以方便理解。

            特殊用语解释
            化身
            化身一词,代表的是玩家在这个游戏中的分身。
            属性值
            每个化身都有自己的属性值,并且每种属性都对应着一个数值,这些数值代表着化身的起始属性值。
            命中值:1(化身的命中能力,数值越高化身越可能命中敌人。)
            护甲值:0(化身的护甲能力,数值越高化身躲过敌人的攻击的概率就越高。)
            巡查值:2(化身的巡查能力,数值越高化身可以移动/占据的区域越广泛。)
            行动值:5(化身的行动能力,数值越高化身可以做出的行动越多也越灵活。)
            技能栏:3(化身可选用的技能数量。)
            记录格
            用来记录该行属性的当前数值,由于在游戏的过程中,属性值常常会随着一些效果而进行变动,在该格子上通过骰子进行数值的变动来表示经过调整后的属性值。(例子,受到攻击而导致生命值减少1点后,将生命值一行的记录格上的骰子点数下调1点。)
            分配格
            在分配格上可以通过放置行动点而在特定的属性上添加数值,以让部分的属性的数值更高,分配格上的数值会添加到属性值上。(关于此格子的用途详见下文分配阶段)
            行动点格
            用来记录自己剩余的行动点。(详见下文分配阶段)
            行动点
            每个新的回合开始时,化身们都会获得相等于自己行动值的行动点,将行动点先记录(放置)在行动点格之中(以骰子记录)。
            技能栏
            在游戏开始前,玩家可以从技能列表上添加相等于自己技能栏数量的技能到自己的化身身上,将选取的技能填入技能栏中。


            6楼2018-02-16 18:50
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              第二节:游戏规则
              游戏准备
              1) 游戏开始前,先进行战场的设置(详见第三节“战场的设置”)。
              2) 每人进行 投掷(d6),投掷出最大点数的玩家成为起始玩家并获得起始玩家标记,然后由起始玩家先开始,每个玩家顺时针轮流将自己的化身棋子放置到战场特定的起点上。
              3) 所有玩家将自己的化身表放置一旁并在每个记录格上各放置一颗d6,然后游戏开始。
              接下来我们会继续了解关于游戏的规则和注意事项,为了方便理解,我们以下列战场为例子进行解说,观阅下述规则时可以通过参考此图来加深自己的印象。下列的“测试用战场1”是由6张区域牌(分别是6个三角形)拼成。


              7楼2018-02-16 18:51
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                游戏阶段
                游戏由图中的特定几个阶段循环进行,直到达成游戏结束的条件。

                1) 回合开始阶段
                I)代表新的一回合的开始,起始玩家必须优先将起始玩家标记传递给他左边的玩家,然后获得起始玩家标记的玩家便是这一回合的新起始玩家(第一回合不必传递起始玩家)。
                II)部分效果/技能的处理时点会在本阶段进行,由起始玩家先开始,各玩家顺时针轮流进行检查和处理这些效果。
                III)玩家们各自计算自己属性值的总数值(自己化身表上的数值加上技能/其他人的效果/区域牌的影响),并调整自己在记录格上的骰子。(例如自己拥有重装甲技能,这会让自己的生命值上限+1,然后假设自己初始的生命值是4,那么就在记录格上放置点数显示5的骰子【生命值4+1】。)
                IV)将相等于自己行动值(经步骤III调整后的数值)的行动点以骰子表示放置到分配格上。
                2) 部署阶段
                在化身表上,共有3种属性可以让玩家将行动点放置到它们的分配格之中,分别是命中值,护甲值和巡查值。每1点行动点都能转换成等量的属性值。
                在本阶段,玩家们可以将自己的行动点秘密的分配到自己化身表上的分配格之中,想令一个属性值的数值上升多少,就在分配格上放置骰子(自行决定点数)。这样做的话,直到这个回合结束为止就可以令这些属性值上升相等于分配格中的数值。自己放置在分配格的点数总和不能大于自己的行动点,分配后的行动点必须从行动点格上扣除,多余的行动点会继续放置在行动点格上。

                解说(上图):玩家A开始执行他的分配,他打算在这回合中采取攻击与防御的平衡,所以把自己的行动点分配到命中值和护甲值的分配格中(各2点),这么做的话把两颗骰子以面朝上显示2,然后放置到分配格上,由于玩家A的行动值只有5点,所以玩家A在减去了用掉的4点行动点后,在行动点格上把骰子转为1点(由5变1)。


                8楼2018-02-16 18:52
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                  1) 行动阶段
                  由起始玩家开始,每个玩家顺时针轮流进行三种行动(移动,占据,战斗),这些行动的顺序可以不分先后,也不必全部执行,除非有注明否则每种行动只能各执行一次。
                  A)“移动”行动
                  玩家可以移动至多相等于自己巡查值的格数,每经过一个区域(每张区域牌)计为一格,每次移动时,只能向着有触碰到自己所处区域的边的区域前进。移动结束后,将自己相等于移动步数的巡查值减去。还有在某些情况下,化身会触发特定的区域效果,例如“进入此区域”类型的效果,那么此时,优先处理和记录这些效果,才能继续移动。
                  以下图为例子化身1开始移动,他移动到了核感染区域,然后又移动到了都市,共前进了2步,所以他会在巡查值的总值栏上减去2点的总值。需要注意的是,化身1在进入核感染区域时,必须优先记录该区域的区域效果,然后才能移动到都市中。

                  扣除情况↓


                  9楼2018-02-16 18:53
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                    B)“巡查”行动
                    部分区域牌上具有着能量栏,这代表在这个区域中存在着“能量”通过巡查行动,玩家有几率可以获得这个“能量”,由此在游戏中强化自己。
                    “能量”指的是额外的行动值,也就是说玩家可以通过获得“能量”来增加自己的行动值上限。
                    玩家可以通过每花费2点巡查值而将1枚巡查标记放置在自己所处区域空的能量栏上,同时也可以通过消费每3点巡查值来将一个其他玩家已经占据的巡查标记转换为自己的(处于相同区域的标记)。如同移动,执行巡查消耗的巡查值需要从属性值中去除。(剩余部分详见巡查阶段)
                    情况(一):化身1放置两个巡查标记

                    情况(二):化身替换其他人的巡查标记


                    10楼2018-02-16 18:54
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                      C)“战斗”行动
                      战斗的流程细分为5个步骤:宣言战斗>战斗开始前>投掷命中骰>损害处理>战斗结束
                      I)宣言战斗
                      执行战斗行动的玩家,可以对自己射程内(目前默认为同区域卡上)的玩家进行战斗宣言,例如“我要攻击化身A”,宣言方为攻击方,而被宣言方选择的攻击对象则为防御方。
                      II)战斗开始前
                      部分战斗开始前技能/效果会在此时点优先处理,由攻击方优先处理完所有的效果,然后轮到防御方,若存在多个防御方或其他原因导致效果的处理顺序混乱,则由起始玩家开始顺时针依次处理。(战斗无关者则直接略过)
                      III)投掷命中骰
                      攻击方投掷(d6),将得到的结果加上自己的命中值,若攻击方的命中值>=防御方的护甲值,则攻击方命中防御方,反之视为失手。
                      IV)损害处理
                      一般若是攻击方的攻击命中,将会对防御方造成1点伤害。但在那之前,所有玩家都有权利使用攻击击中时/被击中时的效果,效果处理顺序如上,直到所有效果处理完后,再结算伤害。
                      V)战斗结束后
                      部分战斗结束后技能/效果会在此时优先处理,处理顺序如上。


                      11楼2018-02-16 18:55
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                        1) 巡查阶段
                        来到本阶段时,如果有至少1个区域上的能量栏已经放满了巡查标记,则这些区域逐个进入巡查结算,由起始玩家决定结算顺序。若没有任何区域放满巡查标记,则略过此阶段。
                        巡查结算
                        起始玩家选择一个被巡查标记填满的区域,然后起始玩家投掷一颗和该区域相同面数的骰子,占据了相等于骰子得数的能量栏的玩家到游戏结束为止,获得1点行动值上限。结算后,将该区域的巡查标记清空,然后将该区域翻至反面。起始玩家就这样重复此结算,直到所有区域的结算结束。


                        12楼2018-02-16 18:55
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                          1) 回合结束阶段
                          代表本回合的结束,在所有玩家都依次结束自己的行动阶段后进入此阶段,本阶段如同回合开始阶段,部分效果可能会在本阶段进行处理,然后所有玩家将自己分配格上的骰子全部去除。
                          在此阶段结束后,由新的一个回合开始阶段开始,如此循环直到满足游戏结束的条件并结束游戏,结束游戏的条件因战场的设置而有所不同,详见下节。


                          13楼2018-02-16 18:55
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                            第三节:战场的设置
                            在游戏开始前,玩家们需要决定该次游戏中使用的战场类型与游戏模式,下面将会列出一些预设战场,玩家只需要选取一个预设战场,然后将相应的区域牌按照预设战场的摆放方式呈进行设定,便可以开始游戏。不同的预设的战场也会提供不同的游戏模式供玩家选择,随着游戏模式的不同游戏结束的条件也尽不相同。
                            预设战场
                            (一)山岭战区
                            遭到了废弃,已经毫无人烟的区域,这里的能量处于战场的中心点,比起依靠巡查获取大量行动值,更适合喜欢刚正面的化身。

                            适合人数:2队,每队人数1-2
                            起点说明:两个起点,每个队伍分别占据不同的起点。
                            游戏模式:歼灭模式/占据模式
                            (1)歼灭模式:先将敌方队伍中所有化身的生命值归零的一方获胜。
                            (2)占据模式:最先获得来自发电站2次行动值的一方获胜,每次发电站的巡查结算结束后,结束该场游戏并重新设置,直到其中一个队伍获胜。(即每次游戏都是重新开始,玩家不会实际获得发电站的行动值。)若化身在本模式中生命值归零则退出该次游戏,直到下次游戏开始才重新加入游戏。
                            (二)秘密实验室
                            你是否已经做好了抢夺能源的准备,在此战场上拥有诸多的茂密古森可以掩护自己的踪迹,是游走型化身的强项场景,但是护甲值高的化身也不逊色,如果就这么扛着攻击收集行动值的话。。。

                            适合人数:3队,每队人数1-2
                            起点说明:三个起点,每个队伍分别占据不同的起点。
                            游戏模式:歼灭模式/占据模式
                            (1)歼灭模式:先将敌方队伍中所有化身的生命值归零的一方获胜。
                            (2)占据模式:最先获得来自实验室3次行动值的一方获胜,每次实验室的巡查结算结束后,结束该场游戏并重新设置游戏,直到其中一个队伍获胜。(即每次游戏都是重新开始,玩家不会实际获得实验室的行动值。)若化身在本模式中生命值归零则退出该次游戏,直到下次游戏开始才重新加入游戏。


                            14楼2018-02-16 18:57
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                              第四节:区域牌列表
                              每张区域牌都有着正反两面,两面分别都记录着一个区域。当一个区域的进行巡查结算后就会将之翻面,通常翻面后的区域牌会与原先的效果不同。
                              区域牌样子↓

                              区域牌列表
                              (正)废墟-无能量。
                              (反)住宅区-能量值6。
                              (正)山区-无能量 进入此区域需要消耗2点巡查值。
                              (反)矿洞-能量值4 进入此区域需要消耗2点巡查值。
                              (正)茂密古森-无能量 其他区域上的化身无法对本区域上的化身进行攻击
                              (反)精灵古树-能量值3 在本区域牌上通过巡查结算中获得行动值的化身恢复1点生命值。
                              (正)发电站-能量值3 回合开始时,处于此区域的化身的行动值+1直到本回合结束。
                              (反)废弃发电站-无能量。
                              (正)灯塔-能量值6 处于此区域的玩家的远程攻击的距离+1,无视其他场景带来的免战效果(例如茂密古森)
                              (反)腐旧的鬼塔-无能量。 进入此区域时,投掷(d6),若结果<=2,直到本次移动结束都无法进入此区域。
                              (正)实验室-能量值4 来到此区域的化身可以投掷(d6),若结果>3,从命中值/护甲值之中选择一项,,只要游戏结束为止数值+1,然后将本区域翻面。反之若结果<=3,下回合开始时,自己的行动值直到该回合结束为止数值-1。
                              (反)秘密实验室-能量值6 巡查结算胜利者的队友一起获得行动值奖励。


                              15楼2018-02-16 19:01
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