

首先,关于职业/角色之间差异性的想法来源于这些游戏:

以撒的……宝宝们

Don't starve

脑叶公司(D级人员的日常

嗯就是这些。以撒的不同初始人物有不同的属性与初始道具。
饥荒的初始人物有不同的属性和技能,这甚至决定了联机版不同人物的不同分工。
脑叶公司的不同员工由于重点培养的属性方面有所差异,其所执行的任务也各有分工。
云云云云……
Minecraft的不同玩家……皮肤不同。
所以,本人在想,如果真的将Minecraft以不同的角色或者职业划分不同的玩家的话,那么不同角色或职业的差异性应该如何体现呢?这里有以下一些问题需要解决:
1.这样的模组应该叫做 角色mod 还是 职业mod 呢?
角色mod……赶脚怪怪的

职业mod……感觉那样的话,可以自定义的属性和技能的种类就少了很多。
2.有没有什么有创意和特点的角色/职业点数分配呢?
在这里额先说明下 史蒂夫 的角色属性吧
生命上限:20
基础攻击力:近战 1.0(伤害补正为 1.0×),远程伤害补正,1.0×
击退抗性: 0 (其中最大为 1.0 表示该玩家完全不会被击退)
移动速度 0.1(别看它小,但这就是正常情况下玩家的速度)
攻击速度(1.9之后版本特有):4.0
主动技能:无
被动技能:无
那么,如果是以史蒂夫为蓝本,创建一个属性相对较为平衡的角色(或者后期成长型角色,类似于饥荒精灵公主那样),于此大家有什么想法捏?大家在创建角色时一定要简单易懂,不要太过于复杂或者太过于毁坏平衡哦。
3.关于不同角色或职业成长性探究
首先,角色属性并非一成不变,当从玩家出生开始便已然踏上了成长的道路。
我们可以这样设想:不同玩家分属于不同的职业,且不同的玩家有着不同的职业级别,不同级别的玩家所掌握的技能数量也会有所不同。那么问题在于,如何触发玩家的“升级”呢?
这里有一些模组的参考答案于此:
1)使用经验值去购买升级,类似于天赋技能mod那样。但在后期或者服务器内,刷经验并非难事,很可能导致老手带着新手一起去刷。
2)吃一个金苹果(雾,或者某某物品),类似于塞尔达mod的技能球,不过不推荐,因为不知道什么物品能值钱到让人升级捏?
3)打怪,刷怪到一定数量……也不大推荐,很可能会让玩家直接站在刷怪塔下肆意刷经验。
4)不同级别制定不同的升级条件,类似于巫术mod吸血鬼升级那样,但是捏……好复杂嗷。
5)或者……我们并不需要这样的系统?
4.关于重置职业/角色的方法
就像超能力mod那样,可以使用电池(雾)和超能力诱导因子改变自己的能力,职业/角色mod也绝非一成不变,如果玩家玩腻了这个职业或者角色想要更改的话,那么应当以什么样的条件去改变呢?改变后会有什么样的惩罚呢?
1)重生时限定一定时间内更改,不推荐因为会导致玩家频繁刷职业。
2)到一定等级后自由更改,emmmmmm……
3)用道具或者吃什么更改……
4)换账号更改(雾)。
5)永远无法更改,像魔兽世界那样。
5.关于玩家模型的改变
既然不同玩家有着不同的职业/角色区别,自然要从外貌上有所区分,让其他玩家看出来。那么关于不同玩家模型上的区别,大家有什么建议呢?
1)在玩家皮肤上画一个不影响美观的标志图标
2)将职业名字写在玩家头上
3)更换玩家整个的皮肤,不推荐
4)在玩家周围增加一些光环特效或者音效
5)或者……无需更改?
嗯差不多就这些啦,额会根据大家的意见对自己模组的提纲进行整改,希望做出一个让吧友满意的模组,如果可以,在制作完成后会在一些比较专业的模组发布平台进行发布,届时欢迎大家来使用哦
