涉及到离线和即时的区别
影视作品渲染非常考察硬件水准,一般使用工业级集群工作站,且耗时长,往往需要几小时至几个礼拜不等,渲染结束再给观众看没问题。
影视作品画质高,2K、4K级别作品现在很多,放在IMAX上放映也不成问题,那都是硬件设备和不知道多久的渲染时长堆起来的。
而游戏渲染就不一样,当运行时玩家就坐在旁边,必须在几十毫秒内完成一帧。
游戏渲染充其量在端游和手游居多,屏幕再大也比不上影院的荧幕,所以要求低了很多,一般也不会超过主流电视水平,所以我们描述一款高画质游戏往往会赞叹“闻到了显卡的香气”,手游和端游都一样,玩游戏其实就是在玩显卡(GPU)。
GTA5画面
引擎技术的不同
影视渲染追求真实,使用全局光源,对粒子效果、流体效果进行实时演算。
粒子特效
游戏渲染一般使用预优化的模型和材质压缩技术,简单的局部光源。(游戏里画质极棒的剧情动画就另说,那是需要单独下载的,跟观看视频没有区别)
游戏模型
以上是影视渲染和游戏渲染的区别
下面说说影视渲染的难度
通常2K电影所用渲染时间为每帧一小时左右,而好莱坞主流电影分辨率在2K、4K、6K、8K都有,每上升一个品质时长将提高四倍。
如果场景涉及到粒子、流体等复杂计算,一帧画面可能需要10个小时以上的渲染时间。
渲染农场的存在很好地解决了这个问题,并发式作业,将一帧大分辨率图分解成n个小计算单元,再并行工作,降低渲染难度和时长。
可以将渲染农场理解为高性能的计算器系统。
为什么渲染一帧画面都要这么久?
影视作品的面数太多了,同时需要构建复杂的空间搜索结构。大场景里面一个模型就上千万个面,整体通常就是几亿到几十亿不等的面。
以《阿凡达》为例
上面这个表格告诉我们给出的最大场景是10.16亿的多边形,场景大概是下面这样
这样呢?仔细看左图中被框住放大成右图的图片,你能看出多少细节呢?
另外,这是2009年的技术。
如今更复杂了。
影视作品渲染非常考察硬件水准,一般使用工业级集群工作站,且耗时长,往往需要几小时至几个礼拜不等,渲染结束再给观众看没问题。
影视作品画质高,2K、4K级别作品现在很多,放在IMAX上放映也不成问题,那都是硬件设备和不知道多久的渲染时长堆起来的。
而游戏渲染就不一样,当运行时玩家就坐在旁边,必须在几十毫秒内完成一帧。
游戏渲染充其量在端游和手游居多,屏幕再大也比不上影院的荧幕,所以要求低了很多,一般也不会超过主流电视水平,所以我们描述一款高画质游戏往往会赞叹“闻到了显卡的香气”,手游和端游都一样,玩游戏其实就是在玩显卡(GPU)。
GTA5画面
引擎技术的不同
影视渲染追求真实,使用全局光源,对粒子效果、流体效果进行实时演算。
粒子特效
游戏渲染一般使用预优化的模型和材质压缩技术,简单的局部光源。(游戏里画质极棒的剧情动画就另说,那是需要单独下载的,跟观看视频没有区别)
游戏模型
以上是影视渲染和游戏渲染的区别
下面说说影视渲染的难度
通常2K电影所用渲染时间为每帧一小时左右,而好莱坞主流电影分辨率在2K、4K、6K、8K都有,每上升一个品质时长将提高四倍。
如果场景涉及到粒子、流体等复杂计算,一帧画面可能需要10个小时以上的渲染时间。
渲染农场的存在很好地解决了这个问题,并发式作业,将一帧大分辨率图分解成n个小计算单元,再并行工作,降低渲染难度和时长。
可以将渲染农场理解为高性能的计算器系统。
为什么渲染一帧画面都要这么久?
影视作品的面数太多了,同时需要构建复杂的空间搜索结构。大场景里面一个模型就上千万个面,整体通常就是几亿到几十亿不等的面。
以《阿凡达》为例
上面这个表格告诉我们给出的最大场景是10.16亿的多边形,场景大概是下面这样
这样呢?仔细看左图中被框住放大成右图的图片,你能看出多少细节呢?
另外,这是2009年的技术。
如今更复杂了。