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holdfast国区出品·开发者博客翻译·7

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枪支,火药与枪弹

当有人想知道我们对Holdfast: NaW所做的的设定时,或许这周我们博客所选内容的主题就是最具代表性的装备系列。黑火药武器的出现改变了十六世纪时战争的性质,因为训练数百名火枪手的成本比训练一位弓弩手更低。到了十九世纪,使用黑火药的战争已经演变成骑兵,炮兵和步兵之间交错的“石头剪刀布之战”。
我们游戏中拥有了所有从各层面创造一个基于火枪的游戏的系统。其中包括远程和近战的特色。射光了所有子弹后,发起刺刀冲锋逼近敌人进行激烈的白刃战。我们对这些系统有很多的想法,我们的最终目标是平衡它们,使得这些武器的不准确性得以在游戏中被表现出来,以鼓励更近的交战距离,并且还注重于集火齐射而不是在一个个分散开来隔着老远玩狙击。

我们也觉得任何舍本逐末地追求平衡而不顾游戏性的游戏不会是一个成功的好游戏,所以游戏的平衡是一个需要众玩家帮助的持续性工作。我们自己已经进行了初步测试,但将会从抢先体验和Beta封测中得到的反馈来最终敲定内容。
我们的系统让我们得以通过多种方式单独自定义火器。
射击偏差 - 与现代火器相比,滑膛枪并不是很准确。有一个随机因素影响弹丸在被射出后偏离的方向以及偏离枪口所指方向的多少。我们有意为这个现象增加更多的细节,例如,我们想要加入风力来影响弹丸的速度和方向。服务器管理员也可以打开和关闭此功能。
子弹下坠- 这些武器发射的是金属大圆弹而不是魔法,它们会像其他任何东西一样受到重力的牵引。弹丸离开枪管的瞬间重力就在不断地将其拉回地面。我们可以单独设置最大射程。
射程与伤害的计算 – 弹丸从枪管射出后失去动力动能达到最大值,弹丸运动路程越长其动能越小,因此弹丸的穿透力受到其已运动的路径长度影响。
【弹丸在空中受重力和空气摩擦力,空气摩擦力(f)方向与弹丸运动方向(s)相反做负功,重力(G=mg)做正功。根据动能定理:动能变化等于合外力做功;则动能变化量等于重力与垂直位移(h)的数量积加摩擦力与摩擦力位移方向(-s)的数量积(Ek=mgh-fs)】
枪管中的弹丸数量 - 目前这只会影响到大口径火铳。这个设置允许我们监控已经装填进枪支中的弹丸数量。
弹药计数 - 这使我们能够设定你使用特定的武器的可射击次数。
重新装填时间 - 重新装填武器需要多长时间(例如手枪的装填速度比滑膛枪的速度稍快)。
使用火枪是一个简单的过程,点击你的鼠标右键,以提起火枪顶肩瞄准。然后,您可以单击鼠标左键以扣下扳机开火。虽然弹丸对身体造成的伤害并不是总能致死,但命中头部永远是致命的,所以尽量不要把头探出胸墙太多!
Muskets滑膛枪
装填慢 | 射程中等 | 杀伤力高
拿破仑时代的主要武器,单发前装枪,滑膛枪需要长时间来重新装填,拥有中等的射程和高杀伤力。
Pistols手枪
装填快| 射程短 | 杀伤力中等
手枪是单发前装枪,配备于军官及海员。与其余火器相比,手枪拥有最短的装填时间,但受制于其短射程和中等的杀伤力。

Blunderbuss大口径火铳
装填慢 | 射程短 | 杀伤力高 , 大范围杀伤
大口径火铳是前装枪,是霰弹枪的早期形态。和其他火器相比它们有着最短的射程和很长的装填时间,但却能够一次射出多个弹丸并在一大片范围内释放它的极高杀伤力。

Rifle来复(膛线)枪
装填慢 | 射程最远 | 杀伤力最高
由尚未公布的兵种使用。来复枪在其枪管中刻有盘曲的凹槽,就像螺丝的盘曲的线反过来(即膛线)。装填金来复枪的弹丸通常被覆盖一层薄薄的皮革,使得弹丸紧贴枪管。这使得膛线“咬”住弹丸并使其在出膛时旋转。旋转稳定了弹丸在空中的运动,使得弹丸有效射程延长,偏差减小。装备来复枪的散兵是战场上的致命的威胁,经常通过狙杀军官与士官来在敌方阵线中制造混乱。

我们正计划对这些武器进行另外的图像处理,以提高他们最后的外观的质量和真实性。
你是否期待其它的火器在游戏中出现?加入这个开发者博客讨论,告诉我们吧。
今天就讲到这里。获得更多坚守:国家战争的透露信息,敬请关注开发者博客!
“坚守:国家战争”开发团队的全体人员再次感谢你们所有人的支持。
- 彼得,安德鲁,朱利安,安地列斯,尼可,卡梅隆与塔西洛
铁钻游戏工作室
翻译与校对:
翻译:圣乔治
校对:胡子xcd
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IP属地:山东1楼2018-08-19 18:40回复