>1
问: 存在同类型的特性百分比效果时如何计算?
答: 不会高顶低, 而是共同生效, 百分比数先相加后再参与计算.
举例: 仙脉+5%血量、金蝉子+10%血量
影响绿字结果 = 妖怪面板白字血量*0.15
>2
问: 寄妖、特性、被动技能百分比加成效果如何计算?
答: 只以面板基础白字为基准进行计算. 被动技能+的百分比不会直接出现在附加属性面板中但参与了计算, 直接显示在绿字中.
举例: 阳主特性仙脉+5%血量, 技能仙体术+10%血量, 装备寄妖+10%血量
最终绿字血量结果 = 妖怪面板白字血量*0.25 + 装备血量
(可能开发时考虑的是被动技能算在人物的<天生>属性中, 不算<附加>属性, 所以不在那里面显示, 这样的显示方式不太友好, 毕竟这游戏本来就没有做所谓战场内战场外生效的功能区分, 直接全部显示到一起的话方便多了.)
>3
问: 套装百分比加成效果如何计算?
答: 同时以面板基础白字、基础绿字为基准进行计算, 在计算过程中处于最后一环.
举例: 真宗帝王套装(20%血量加成)
全套穿上后获得的最终绿字血量 = 妖怪面板白字血量*0.2 + 套装血量(包括基础血量与强化获得血量)*1.2
>4 做个题目吧.
问: 特性、技能、寄妖、套装同时存在于一人身上加成同一种属性时如何计算?
答: 根据上面的叙述, 首先计算特性、技能、寄妖的加成效果得出一个绿字, 然后用这个产生出来的绿字去计算一个套装加成效果, 最后计算套装本身的加成效果.
举例: 阳主血量加成仙脉5%, 仙体术10%, 穿真宗帝王套装20%
最终绿字血量 = 基础白字血量*0.15 + (基础白字血量*0.15)*0.2 + 套装血量(包括基础血量与强化获得血量)*1.2
以一个20级阳主来看基础血量白字是1686, 穿3级真宗套的绿字结果就是
1686*0.15 + (1686*0.15)*0.2 + 1686*0.2 + (160+220+230+200)*1.2 = 1612.68 ≈ 1612
>5
问: BUFF、DEBUFF类主动技能效果如何计算?
答: 只以面板基础白字为基准进行乘算, 再与绿字进行加减算(最终绿字结果可为负数)
举例: 白泽给全队加0.8倍暴击, 对于大师兄来说, 就是固定给加了面板基础22*0.8=17.6%暴击率.
所以若在有白泽辅助的情况下大师兄想要在战斗中BUFF后达到总计100%暴击率,
意味着(装备+寄妖+吞噬+特性+被动技能)得出的面板绿字要有100-22-17.6 = 60.4% ≈ 61%
而当白泽技能满后可加2.0倍暴击, 需要的面板绿字就是 100-22-22*2 = 34%
(这是无人干扰的理想状态, 玩PVP的话当然是要降你暴击率的!)
注意:
怒心术1级+6%暴击不是直接加给你绿字6%, 而是以暴击率白字为基准进行乘算再加到绿字上, 也就是1级怒心术给大师兄的其实只有22*0.06 = 1.32暴击率而已...... 以当前代码显示方法是直接舍去小数点, 也就是绿字上多了1%暴击率. 而至于之后是否还与绿字进行乘算再加到一起由于我的大师兄没学怒心术, 我没法计算, 你们可以自己看.
而开天眼这个特性是+3%暴击, 在附加面板中也显示出了+3%, 但我手头的样本中绿字都是0, 意味着理论上他也是乘算的, 那收益就更低了. 即便是对全游戏基础暴击最高的怒目鬼来说也只是50*0.03=1.5≈1而已. 所以给其他人绿字都是0.X, 约掉后根本显示不出来就是这个原因了.
讲道理这个应该算BUG, 应该直接加上去, 否则如果是有意设计成这样的话这个特性简直是垃圾. 跟其他特性比舔脚都没资格.
另外:
越测发现的BUG越多, 所以懒得测了. 以现在开发组的修复速度来看, 估计玩到我腻了弃坑了BUG仍旧也还有一堆, 不费事儿了.
问: 存在同类型的特性百分比效果时如何计算?
答: 不会高顶低, 而是共同生效, 百分比数先相加后再参与计算.
举例: 仙脉+5%血量、金蝉子+10%血量
影响绿字结果 = 妖怪面板白字血量*0.15
>2
问: 寄妖、特性、被动技能百分比加成效果如何计算?
答: 只以面板基础白字为基准进行计算. 被动技能+的百分比不会直接出现在附加属性面板中但参与了计算, 直接显示在绿字中.
举例: 阳主特性仙脉+5%血量, 技能仙体术+10%血量, 装备寄妖+10%血量
最终绿字血量结果 = 妖怪面板白字血量*0.25 + 装备血量
(可能开发时考虑的是被动技能算在人物的<天生>属性中, 不算<附加>属性, 所以不在那里面显示, 这样的显示方式不太友好, 毕竟这游戏本来就没有做所谓战场内战场外生效的功能区分, 直接全部显示到一起的话方便多了.)
>3
问: 套装百分比加成效果如何计算?
答: 同时以面板基础白字、基础绿字为基准进行计算, 在计算过程中处于最后一环.
举例: 真宗帝王套装(20%血量加成)
全套穿上后获得的最终绿字血量 = 妖怪面板白字血量*0.2 + 套装血量(包括基础血量与强化获得血量)*1.2
>4 做个题目吧.
问: 特性、技能、寄妖、套装同时存在于一人身上加成同一种属性时如何计算?
答: 根据上面的叙述, 首先计算特性、技能、寄妖的加成效果得出一个绿字, 然后用这个产生出来的绿字去计算一个套装加成效果, 最后计算套装本身的加成效果.
举例: 阳主血量加成仙脉5%, 仙体术10%, 穿真宗帝王套装20%
最终绿字血量 = 基础白字血量*0.15 + (基础白字血量*0.15)*0.2 + 套装血量(包括基础血量与强化获得血量)*1.2
以一个20级阳主来看基础血量白字是1686, 穿3级真宗套的绿字结果就是
1686*0.15 + (1686*0.15)*0.2 + 1686*0.2 + (160+220+230+200)*1.2 = 1612.68 ≈ 1612
>5
问: BUFF、DEBUFF类主动技能效果如何计算?
答: 只以面板基础白字为基准进行乘算, 再与绿字进行加减算(最终绿字结果可为负数)
举例: 白泽给全队加0.8倍暴击, 对于大师兄来说, 就是固定给加了面板基础22*0.8=17.6%暴击率.
所以若在有白泽辅助的情况下大师兄想要在战斗中BUFF后达到总计100%暴击率,
意味着(装备+寄妖+吞噬+特性+被动技能)得出的面板绿字要有100-22-17.6 = 60.4% ≈ 61%
而当白泽技能满后可加2.0倍暴击, 需要的面板绿字就是 100-22-22*2 = 34%
(这是无人干扰的理想状态, 玩PVP的话当然是要降你暴击率的!)
注意:
怒心术1级+6%暴击不是直接加给你绿字6%, 而是以暴击率白字为基准进行乘算再加到绿字上, 也就是1级怒心术给大师兄的其实只有22*0.06 = 1.32暴击率而已...... 以当前代码显示方法是直接舍去小数点, 也就是绿字上多了1%暴击率. 而至于之后是否还与绿字进行乘算再加到一起由于我的大师兄没学怒心术, 我没法计算, 你们可以自己看.
而开天眼这个特性是+3%暴击, 在附加面板中也显示出了+3%, 但我手头的样本中绿字都是0, 意味着理论上他也是乘算的, 那收益就更低了. 即便是对全游戏基础暴击最高的怒目鬼来说也只是50*0.03=1.5≈1而已. 所以给其他人绿字都是0.X, 约掉后根本显示不出来就是这个原因了.
讲道理这个应该算BUG, 应该直接加上去, 否则如果是有意设计成这样的话这个特性简直是垃圾. 跟其他特性比舔脚都没资格.
另外:
越测发现的BUG越多, 所以懒得测了. 以现在开发组的修复速度来看, 估计玩到我腻了弃坑了BUG仍旧也还有一堆, 不费事儿了.