从刀塔传奇到剑与家园,LLS的游戏一直蛮和我的口味,希望LLS越来越好,基于剑与家园的现状,提出部分建议。
1,购买第一个英雄后,赠送一次68元随机抽取英雄,限期两天。
格罗特一直是氪金玩家购买的首选,很多玩家在玩这款游戏时会选择格罗特加月卡的开局(68+6),然后就基本不再投入了,这是LLS的一大损失。
一,玩家都喜欢与众不同,厌弃千篇一律,这就是我为什么很多手游设立多种职业和种族,其实本质相差无几,只是动画特效不同。随机抽奖会让玩家得到不同的英雄开局,玩家会觉得我们不一样~然后达到短时段的小高潮和乐此不疲。
二,给冷板凳英雄更多上镜机会,提升玩家玩特定种族的欲望,比如我开局有个格里,我就会觉得自己玩矮人比别人吊,然后乐此不疲。
三,氪金是有惯性的,越氪越上瘾,比如我已经花了150,我再花30就不感觉什么,就像男女发生了第一次,就不在乎多一次。而且氪金永远属于自认为很强的人,你认为自己强,才有变强的欲望,才不愿意被别人超越,才愿意花钱,开局多一个英雄,会让我玩起来自信不少,然后乐此不疲。如果我认为自己好弱,希望渺茫那你就别想挣我钱了。
如果玩家花了68随机抽的不满意,那也无所谓,反正我赚了136,欢迎你换区再拼拼运气。
2,战斗激励,没有人愿意总是种田AND修改女巫商店,存在感极弱,部分玩家基本没碰过。
荣誉这一属性在前期极为重要,用于提升爵位,解锁英雄,但是到了中后期极为鸡肋,除了商店了价值比较高的几件装备卷轴以外,唯一的价值就是转换种族,方便消耗资源(例如我浣熊绿砖头多到用不完,我可以转成人类用砖头升级刀兵和武僧,再转回浣熊)。这种做法本来就是一种不规矩的发展策略,而助纣为虐的,是用不完的荣誉。所以为了限制这种现象,我们只需要限制荣誉的获取。
修改方法:一,我们在攻城或者PK的同时不再仅仅获得荣誉,而同时获得另一种材料,比如魂魄(砸墙不给),然后我们可以在女巫商店(另一个装备商店也同样操作)购买材料。
二,女巫商店购买有一个10秒的CD,避免手速哄抢,优先选择你最想要的材料。
三,扩充女巫商店物品总量,从8个到20个。
四,女巫商店仅限所属城市占有国购买,把女巫商店设置到城市旁,只有这座城市的控制者才能从中购买,这样就增大了玩家共占这座城市的欲望(战略要地),地图共设7个女巫商店,设立在6个国家的交界处和帝都附近。
3,战斗抑制,大佬可以为所欲为,但是要有度,挣钱的同时还要让玩家们不至于无奈。
经常会在某个区出现一个或几个大佬Super rich,一个人可以轻松虐一群玩家,这是不科学的,违背了战争最基本的人多力量大原则,所以建议做如下改动:
每个玩家在一个小时内最多主动发起6次主动攻击,被动攻击不算,每十分钟充能一次,消耗完就不能主动攻击。这种情况下,再大的大佬也需要兄弟联手,我打强的,你清弱的。
4,铜兵,尴尬的铜兵,只能用来充战斗力。
剑与家园复杂了人口系统,金银铜人口分开计算,起初我觉得是一个不错的点子,后来却觉得问题不小。
如果一个部分在游戏里永远成了没有意义的摆设,那就应该被处理掉。
建议:直接设总人口,例如120,金弩手占1人口,金龟35人口,每个银兵占金兵人口的四分之一,铜兵是六分之一。
也就是说,我有120人口,一队金弩手24,金刚24,金乌龟35.那么我还有37人口
37*4=148,我可以再造三队银刀兵,三队银弩手,空余1人口。
如果有的玩家想要铜兵开城,OK啊,你只要空出10人口,就可以造160队铜兵。
这样可以让玩家来规划自己的兵种,而不是一程不变。
5,PK时大佬上英雄过多,几乎完全取缔了银兵的作用。
我们很多时候看到大佬PK,最终就是一群英雄加上几队金兵,加龙。
建议,英雄群抑制,英雄超过8个时,会削弱英雄属性,每个7%,属性包括武力,魔力,耐力,统御。
例如上了9个英雄,就削弱7%,10个就14%
此举虽然让游戏PK回归该有的样子,但是却在一定程度上限制了大佬氪金,慎用。
6,竞技场奖励
竞技场奖励货币以10为梯度降低,最终的结果就是只要我战力还可以,不管怎样我,我最后都能完全购买除了稀有资源以外的所有材料,最后差距仅仅是小量稀有资源的获得,那我打它just for fun?这不科学。
所以我建议:减低基数,比如原来时200,190,180....改为100,90,80.
提高单位奖励货币的购买力,比如原来一货币能买100某材料,现在买200个。
先写到这里,只是个人看法,欢迎大家一起讨论。
1,购买第一个英雄后,赠送一次68元随机抽取英雄,限期两天。
格罗特一直是氪金玩家购买的首选,很多玩家在玩这款游戏时会选择格罗特加月卡的开局(68+6),然后就基本不再投入了,这是LLS的一大损失。
一,玩家都喜欢与众不同,厌弃千篇一律,这就是我为什么很多手游设立多种职业和种族,其实本质相差无几,只是动画特效不同。随机抽奖会让玩家得到不同的英雄开局,玩家会觉得我们不一样~然后达到短时段的小高潮和乐此不疲。
二,给冷板凳英雄更多上镜机会,提升玩家玩特定种族的欲望,比如我开局有个格里,我就会觉得自己玩矮人比别人吊,然后乐此不疲。
三,氪金是有惯性的,越氪越上瘾,比如我已经花了150,我再花30就不感觉什么,就像男女发生了第一次,就不在乎多一次。而且氪金永远属于自认为很强的人,你认为自己强,才有变强的欲望,才不愿意被别人超越,才愿意花钱,开局多一个英雄,会让我玩起来自信不少,然后乐此不疲。如果我认为自己好弱,希望渺茫那你就别想挣我钱了。
如果玩家花了68随机抽的不满意,那也无所谓,反正我赚了136,欢迎你换区再拼拼运气。
2,战斗激励,没有人愿意总是种田AND修改女巫商店,存在感极弱,部分玩家基本没碰过。
荣誉这一属性在前期极为重要,用于提升爵位,解锁英雄,但是到了中后期极为鸡肋,除了商店了价值比较高的几件装备卷轴以外,唯一的价值就是转换种族,方便消耗资源(例如我浣熊绿砖头多到用不完,我可以转成人类用砖头升级刀兵和武僧,再转回浣熊)。这种做法本来就是一种不规矩的发展策略,而助纣为虐的,是用不完的荣誉。所以为了限制这种现象,我们只需要限制荣誉的获取。
修改方法:一,我们在攻城或者PK的同时不再仅仅获得荣誉,而同时获得另一种材料,比如魂魄(砸墙不给),然后我们可以在女巫商店(另一个装备商店也同样操作)购买材料。
二,女巫商店购买有一个10秒的CD,避免手速哄抢,优先选择你最想要的材料。
三,扩充女巫商店物品总量,从8个到20个。
四,女巫商店仅限所属城市占有国购买,把女巫商店设置到城市旁,只有这座城市的控制者才能从中购买,这样就增大了玩家共占这座城市的欲望(战略要地),地图共设7个女巫商店,设立在6个国家的交界处和帝都附近。
3,战斗抑制,大佬可以为所欲为,但是要有度,挣钱的同时还要让玩家们不至于无奈。
经常会在某个区出现一个或几个大佬Super rich,一个人可以轻松虐一群玩家,这是不科学的,违背了战争最基本的人多力量大原则,所以建议做如下改动:
每个玩家在一个小时内最多主动发起6次主动攻击,被动攻击不算,每十分钟充能一次,消耗完就不能主动攻击。这种情况下,再大的大佬也需要兄弟联手,我打强的,你清弱的。
4,铜兵,尴尬的铜兵,只能用来充战斗力。
剑与家园复杂了人口系统,金银铜人口分开计算,起初我觉得是一个不错的点子,后来却觉得问题不小。
如果一个部分在游戏里永远成了没有意义的摆设,那就应该被处理掉。
建议:直接设总人口,例如120,金弩手占1人口,金龟35人口,每个银兵占金兵人口的四分之一,铜兵是六分之一。
也就是说,我有120人口,一队金弩手24,金刚24,金乌龟35.那么我还有37人口
37*4=148,我可以再造三队银刀兵,三队银弩手,空余1人口。
如果有的玩家想要铜兵开城,OK啊,你只要空出10人口,就可以造160队铜兵。
这样可以让玩家来规划自己的兵种,而不是一程不变。
5,PK时大佬上英雄过多,几乎完全取缔了银兵的作用。
我们很多时候看到大佬PK,最终就是一群英雄加上几队金兵,加龙。
建议,英雄群抑制,英雄超过8个时,会削弱英雄属性,每个7%,属性包括武力,魔力,耐力,统御。
例如上了9个英雄,就削弱7%,10个就14%
此举虽然让游戏PK回归该有的样子,但是却在一定程度上限制了大佬氪金,慎用。
6,竞技场奖励
竞技场奖励货币以10为梯度降低,最终的结果就是只要我战力还可以,不管怎样我,我最后都能完全购买除了稀有资源以外的所有材料,最后差距仅仅是小量稀有资源的获得,那我打它just for fun?这不科学。
所以我建议:减低基数,比如原来时200,190,180....改为100,90,80.
提高单位奖励货币的购买力,比如原来一货币能买100某材料,现在买200个。
先写到这里,只是个人看法,欢迎大家一起讨论。