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夜间超多炮两则及其他杂项

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全文转自植物大战僵尸吧(就是那个全世界最好的植物大战僵尸一代社区)
https://tieba.baidu.com/f?kw=%E6%A4%8D%E7%89%A9%E5%A4%A7%E6%88%98%E5%83%B5%E5%B0%B8&ie=utf-8
原贴链接:https://tieba.baidu.com/p/5840626769


IP属地:云南1楼2018-11-15 00:12回复
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    1.关于复用
    2.从运算量下限到填充一门轨道
    3.NE12炮
    4.FE真二炮
    5.其他作品
    6.对于炮阵的个人展望


    IP属地:云南2楼2018-11-15 00:12
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      1.关于复用
      夜间节奏由于卡与炮CD不一致且卡片无法透支的缘故,常常涉及炮的复用,夜间超多炮理论指明了炮骨架与冰骨架的复用理论。
      在炮骨架中,x/y倍复用通常指以y炮在一个循环中打出x炮。最早的复用是3/2倍复用。一般情况下,明确的倍数复用对于附加轨较少的节奏较为适用,因为每次使用运算量的个数都相等或者接近。例:FE神之四炮C6u:I-PP I-PP N PP,可理解为N代一次I
      一般情况下如果涉及热过渡,则热过渡的一炮或两炮区别于主轨单独进行复用。因此如果一波热过渡,一波冷过渡,炮骨架的思维方式就比较难以理解炮的复用了
      ME神之六炮ch7:I(P)-[PP] I(P)-[PP] (P)A N [PP],小括号和中括号里分别是两个炮组,都是3/2倍复用
      x/y倍*3475即为该复用节奏下总循环时长的极限长度,在波长不会超过50s太多的情况下,最早发现的3/2倍复用基本是复用的上限(据说可能会有5/3倍,然而那个波长比较长)。但也正因为理想复用程度高,波长往往需要调节至很长从而备受局限。事实证明,降低复用倍数带来的往往是新的收益,且这一收益完全可以超过复用数减少带来的损失
      在冰骨架下,x/y倍复用的概念不能完全描述复用情况。16个炮复用5个,难道叫21/16倍复用?显然复用倍数比较适用于每一段运算量均匀的情况,而自由冰变奏的理论大大的打击了这一算法。因此在夜间超多炮理论一贴中,提供了更加好的复用理解方案,并建立在循环复用的基础上——
      任取片段i(i=循环总时长-3475),该片段中所能取到的用炮数的最小值即为复用数
      而复用的效率和循环总时长往往成正相关的关系,压缩波长往往需要牺牲一些复用效率


      IP属地:云南3楼2018-11-15 00:13
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        IP属地:云南4楼2018-11-15 00:13
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          3.NE12炮
          视频链接:https://www.bilibili.com/video/av29369836
          视频说明:由于W19脚本nowPao加多了导致少了一炮,好在最后脸白用辣椒凑过去了


          IP属地:云南5楼2018-11-15 00:13
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            波长暂定为17.5/17.5/7.5/7.5.然后开始分配运算量
            C6u-50s I-PPDD I-PPdd NDD PPdd(边路N需要A*配合)
            等一下...I-PPdd一波跳跳好像没有处理啊?如果将dd延至加速波,则第一波的矿工已经啃爆后场。总而言之似乎这样安排必然要漏一波跳跳...更重要的是在此节奏中,加速波的压制强度低于减速波,连续加速是要GG的。邻位冰C6u的弊端充分体现,因此我们考虑将邻位冰改为对位冰
            I-PPDD N(A*)dd I-PPDD PPdd
            如此一来,加减法的穿插均匀后,压制强度得到了很大的提升。同时每一波的跳跳都受到压制(加速波这里是不会漏的),而d则可以通过控制落点尾炸本波小鬼和两波矿工
            落点为2/4路,圆周率列(可以偏左,而W11就必须偏左,因为W10矿工出场偏右
            这个解成功克服了此阵的头疼之处,虽然重新安排后的轨道看起来非常简单,但思路上却是和运算量下限、红眼压制、极限波长猜想等有关的。从现在的角度想来,还是相当巧妙的


            IP属地:云南7楼2018-11-15 00:13
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              4.FE真二炮
              视频链接:https://www.bilibili.com/video/av29288665
              视频说明:阵的核心和亮点都在循环部分,中场和收尾不是很严谨。如果要追求更严谨的话大概需要做一些额外工作。


              IP属地:云南8楼2018-11-15 00:13
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                此阵大部分B格到此结束...然而并没有,我们到现在还没有去关系一下红眼的感受。男一号表示强烈谴责
                计算部分内容请对照数据贴自行计算,总而言之博尔特巨人可以说是要了命...就拿笔者曾计算错误的经历来说,一般情况下通过减去非前进时间,减速时段/2来计算,然而这个非前进时间竟还不能想当然。如果红眼有能力在被炸前就举锤,那么这个非前进时间就不包括投掷imp了。总而言之,有两波红眼需要垫两次...然后你也就看到了视频里的流水垫三叶的羞耻情态
                看起来很好垫?然而这部分工作耗费了我相当多的时间,需要控制垫材铲除的时机,不干扰下波巨人的最晚时机等。可见超多炮阵越来越离不开数据化的支持,此部分内容不详述
                另外,NA*SD一波,一路巨人只受一次伤害,因此1路也是要垫一次的。本来笔者想把这个垫材和垫MJ+撑杆的时机合并,然而发现并无法合并
                普通的垫倒还好说,此处还有一个非常奇葩的操作:利用冰垫一次。因为笔者不管怎么凑垫材都还差1个,已经要崩溃了。然而我突然想起来原版冰也可以当垫,虽然无法垫到所有巨人,但是对于这阵而言只需要垫极限巨人。经过N次实测+计算,证实确实没问题,才心安理得的


                IP属地:云南10楼2018-11-15 00:14
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                  IP属地:云南11楼2018-11-15 00:14
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                    .对于炮阵的个人展望
                    由于笔者莫名奇妙的对少炮无炮无心无感无力,所研究的范围基本都是炮阵。虽也谈不上给轨道做贡献,但对于炮阵部分个人还是有一些小小的展望
                    ①阵三篇所缺失的一篇似乎是自由炮阵通论?那么这个通论如果诞生了,B格会在哪里呢。从轨的角度而言,不会被超多炮阵完爆么。对于自由炮阵,个人认为,比较有潜力的是利用植物、场地、卡片特性。例如笔者这里有一个没能做的自由炮阵,预期是P6(W19用冰):PP PP PP AAa N N PP PP PP Ia(土豆)-AAa,感觉还行= =

                    就如同当初的冰杀矿工,乃至冰杀小鬼,都是一步步利用一些奇特的思维而走过来的。而这层工夫,不完全是下在对节奏和轨道的安排上,核心往往在于一小个灵感,给EL的研究进程增添一抹惊艳的灵感,未来又能有多少呢
                    此外,自由炮阵的境界也已由务实进入务虚,从而达到一些独特的视觉or其他效果。正如置顶帖所言,PVZ这门游戏已经越来越接近艺术。但至于如何形成“通论”,笔者也非常期待未来的发展


                    IP属地:云南12楼2018-11-15 00:14
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                      ②超多炮的潜力在哪里呢?首先可能在于更多复合运算的开发,至少在最近几年间,此部分的发展进程相当明显。从PSD,到精准之舞,到下半场节奏,到IPDD,乃至PDCD...更多复合运算的诞生进一步激发了人们的解阵思维
                      其二,则可能在于节奏与轨的安排。至少单从NE12看,如果有一门现成的轨道,目测非常容易理解。但在安排得当之前却让零度哥哥都头疼(被打死
                      另,白昼炮阵关于透支和变速的问题,也是不容忽视的,叶哥哥的帖子忘记安利了在这里补发一下:https://tieba.baidu.com/p/5602232473?pid=118824456522&cid=0&red_tag=2538937069#118824456522
                      节奏的进一步自由化,让很多的阵不能仅仅以一个节奏和一门轨道就描述清楚,甚至还诞生了树皮二这样的奇葩。而关于逐波的内容,未来会如何演变,目前应该还没有定论。


                      IP属地:云南13楼2018-11-15 00:14
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