2.从运算量下限到填充一门轨道
根据置顶轨道读本对基础运算量和附加运算量的定义,解阵首先确定主循环节奏参数,往往就可以确定基础运算量。而附加运算量的考虑,往往先从【下限】入手
例如对于一个ch7的拦截炮阵,我们很快就能得到运算量下限=5*4=20,此外在考虑红眼是否砸炮,撑杆是否跳炮,矿工是否啃炮等等问题。并考虑这些附加运算量是否能够二(甚至是多)合一。省运算量的基本思路主要就是两个,其一是降低运算量需求,往往通过可行性降参数解决;其二则是考虑运算量的多用,从而使运算量的消耗尽可能接近于下限。如此看来月夜纯15炮的节奏是很清晰的
实际上很多复合运算就是根据这个思想开发出来的,在超多炮领域里除了要能够恰当的安排一门轨道,还需要了解一些现存科技。这些科技可能是定式也可能可以根据情况改变
例:IPDD科技,第二个D同时分离新一波冰车矿工,并拦截前场。压制强度也很高
同理,IPDD就可以反哺出PDCD,无减速时,通过C垫红眼,拖延拦截时间,也能达到这样的效果。只不过PDCD比IPDD要苛刻许多,主要就是要确保能够全垫(此部分数据请参考STEVEEの数据课堂)。在特定的时候,还可以考虑C=南瓜/高坚果,这里就帖一个半途而废的视频吧:
https://www.bilibili.com/video/av15424936对于既定的参数,既定的下限,波序的安排也可能有很大的影响。在夜间超多炮理论一贴中已经定义了诸如邻位冰,间位冰和对位冰的关系。一般情况下,不涉及复合运算的轨,邻位冰比较常用(因为邻位对于简单轨复用而言是便捷的)。而后两者则充分发挥加减法交替的优势,如连续拦截、热过渡炮炸撑杆等。复用效率越低的轨道,后两者相比邻位冰的劣势就越小。
例如四炮三蘑菇的C6u节奏,必须是邻位的。但是如果是NE12炮(具体见第三部分),邻C6u和对C6u在复用上几乎没有差距。至于原因读者可以自己思考一下
当然,在复用中,凡是涉及极限加速波(目前主流的超多炮基本都采用极限加速),加减法交替时的复用就会相对困难一些。原因是加速波运算量生效早,与减速波可能构成更大的时差。因此在复合轨道里,间位冰和对位冰就这一点略有劣势。
此外,对于压制强度的概念,要注意分类讨论。压制强度这个词本身就是可以针对两类僵尸的...前人也已有提及,一种是一炮炸死的,一种是四炮炸死的。对于前者只需要分析一波的,炸的越早压制越高没什么好说;对于后者,则绝非节奏参数越高压制强度越高。对于同一阵的不同解法,其运算量很可能是确定的(变数就是复用数)。因此对红眼而言,提高压制强度的关键可能有两点:
①尽可能减少后场运算量。d在省运算量的同时也降低了对前场的压制强度。当然,不能伤本波的D也是同理,为了降低运算量需求都在牺牲红眼压制强度
②运算量的排布相对均匀。这就好像短板定律一样,一个节奏会产生不同的片段(涵盖对某一波红眼的四次轰炸),研究最强压制的片段几乎是没有意义而都是考虑最弱压制的一个片段。当然,这仅仅是站在对红眼压制而非其他角度去考虑。从这个角度而言,间位冰和对位冰比邻位冰更有优势。
看来,超多炮的节奏安排,往往徘徊于取舍之间