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【独立思考理性分析】长文解读为何CR不会死,而在国内却不够火

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可爱的TV二人组镇楼


IP属地:广东1楼2019-02-25 11:24回复
    这是我对游戏写的第一篇长评,献给我爱的CR。平时在吧里也是潜水观察居多,也以此文作为第一篇主贴吧
    首先声明本文为楼主原创,转载请注明出处。一家之言仅供参考,欢迎有不同想法的吧友一起探讨交流,但请尽量避免使用粗鄙之语哦


    IP属地:广东2楼2019-02-25 11:24
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      2025-08-17 23:13:49
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      作为2016年夏天入坑皇室的萌(lao)新(gou),我在CR中与全球各国玩家谈笑风生,也有快三个年头了。对这款游戏,我爱过、支(ke)持(jin)过,也恨过,质疑过、退坑过。但现在,它依然是我手机里的常驻游戏,也填补了行将考研的大学**常生活中为数不多的闲暇时光
      必须承认,CR在国内的热度远比不上它在国际上所享有的知名度。但这并不影响它是一款优秀且发展健康的游戏。而关于CR的质疑声就不曾停过,最近所谓“皇室已死”之论更是甚嚣尘上。必须声明,本文无意驳斥此类说法,而是想通过不同的视角去分析解读,让吧友们比较各家之言,结合自己的想法,形成独立自主的观点,而避免人云亦云、见风就是雨


      IP属地:广东3楼2019-02-25 11:25
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        那我们现在开始第一个话题:母猪的产后护理
        emmm拿错书了
        咳咳,我们先探讨第一个话题,为什么CR是一款好游戏,而且不会轻易狗带。
        我将从以下角度去展开我的论证:游戏模式、平衡性、游戏体验


        IP属地:广东6楼2019-02-25 11:26
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          插眼


          IP属地:安徽来自Android客户端7楼2019-02-25 11:26
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            二、平衡性
            说起平衡性,也是几家称颂几家喷。在此章节,我们依然要搬出我们的隔壁兄弟——炉石传说,来进行对比分析。


            IP属地:广东9楼2019-02-25 11:27
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              同样是卡牌类游戏,虽然炉石的卡池深,卡组数量大,但恰恰如此,CR的卡牌间关联更密切,每张卡也需要细心打磨,这也就决定了CR平衡性调整的难度是相当大的。毕竟在“收集-升级”的养成模式下,退环境和荣誉室这等操作,无异于自寻死路。所以CR只能通过微调卡牌的数据,来把握卡牌之间的相克关系。
              庆幸的是,CR在这方面做的还算不错,隔壁炉石在BB叔离职后,不仅几个扩展包在强度上高不成低不就,平衡性更是乏善可陈,前段时间又一波疯狂加费让不少玩家心寒不已。相比之下,CR的团队就要用心许多,每个月的例行平衡,设计师在Reddit上也会经常和玩家积极互动,比如2月更新三枪被nerf后,许多玩家愤愤不平对平衡性大加吐槽,而Seth本人前天也在Reddit上公布了官方数据,并对三枪的修改意见表达了自己的看法,对于未来是否将圣水溢出改为11进行讨论。下图为一部分内容,详情请传送至隔壁Reddit :


              IP属地:广东10楼2019-02-25 11:28
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                除此以外,Reddit的CR专区置顶帖也基本上都是CR团队的工作日常汇报。这种与玩家的积极交流无疑让平衡性改动更能代表玩家们的意愿,也能让玩家易于接受。而炉石设计师与玩家间的互动,则相对较少,因而平衡性调整是上也难得玩家欢心。无怪乎前几天炉石平衡设计师Iksar在twitter上就炉石玩家逐渐流失的问题而向大家征求意见时,元老人物BB也坐不住了,悍然评论“I can teach you.”



                IP属地:广东11楼2019-02-25 11:29
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                  2025-08-17 23:07:49
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                  所以通过横向对比,CR在平衡性调整上的用心可见一斑,设计师们真的很努力了,虽然这种“真的很努力”的论调极其容易招黑但对比其他同类游戏,成效还是显著的。当然,未来前进的路上无疑还有许多难关要克服,但只要以玩家为本,坚持与玩家积极交流,相信前方的路途终究是明朗的
                  游戏平衡性,作为CR争议最大的内容之一,从横向对比,理应名列前茅;纵向对比,还有进步空间。总而言之,平衡性对CR来说,目前来看是加分项,而非致死量


                  IP属地:广东12楼2019-02-25 11:30
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                    dd


                    IP属地:广东来自手机贴吧13楼2019-02-25 11:30
                    收起回复
                      三、游戏体验(重点之一!)
                      其实前两部分分析的内容也都或多或少地涉及到玩家地游戏体验,但游戏体验毕竟是一个比较广泛且复杂的内容。因此本部分单独拎出来探讨。我试着从三个角度去展开,概括可能不全面不准确,欢迎大家补充


                      IP属地:广东14楼2019-02-25 11:31
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                        第一个角度是玩家参与度,这一点在第一部分涉及到了一些,此处略讲。因为CR是一款节奏紧张的游戏,它要求玩家的全程参与(掉杯的除外),因此,相比挂机、自动战斗类的手游,CR给玩家带来的边际效用并不会快速递减,玩家的游戏体验不仅来自于卡牌的升级,更来自于每场战斗后的经验教训,以及卡组的熟练度增加。当然,这些体验主要适用于进取型的玩家,热爱养老收菜游戏的佛系玩家,可能难以从中大获裨益。


                        IP属地:广东15楼2019-02-25 11:32
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                          第二个角度是玩家分层,这里的分层不含有任何鄙视链的成分,只是单纯探讨CR是不是能够较好地兼顾高分段玩家和低分段玩家的游戏体验。众所周知,游戏需要依靠盈利方能生存。有的游戏依靠广大的玩家基数,薄利多销;而有的游戏则是依靠部分核心玩家的充值,如某些神奇的页游而CR则较好地照顾到了不同层次玩家间的体验:新手玩家,主要在收集卡牌、扩充卡池,尝试更多的搭配中获得体验,虽然很多人后来都知道这时氪金似乎不值,但在第一次玩时依然顺从了真香定律。而高分段玩家,则在战术博弈之中收获快乐,此时微弱的卡等差、卡组的克制不再成为胜负的关键,技术与意识才是胜率最大化的利器。每场战斗中的变数,不亚于卡组搭配的变数,观看皇室TV、职业比赛,如同复盘高手的棋谱,乐趣无穷。这就确保了高分段玩家的用户黏性。总的来看,这为长期的用户活跃度提供了基础保障。


                          IP属地:广东16楼2019-02-25 11:32
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                            第三个角度是游戏环境,影响游戏环境的因素,在我看来主要有两个:一个是游戏环境公平性,比如有无开挂,是否平衡,由于开挂在CR里可以不考虑,而公平性前文已探讨过,此处不再赘述。
                            第二个便是游戏环境的创新性,此处重点介绍不论什么游戏,都会有“一代版本一代神”的现象出现,这是很正常的,但如果某种卡组的强度和可复制性过强,则会导致这类卡组的遍地开花,让游戏环境套路化,致使玩家感到疲倦。


                            IP属地:广东17楼2019-02-25 11:33
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                              2025-08-17 23:01:49
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                              这就说明在CR中,热门≠强度,也许某个卡组很热门,但你从来没有练过它,只是看看攻略就像拿出去用,那多半是要碰壁的。因为对于绝大多数玩家来说,每个人都有一套自己习惯的进攻防御节奏,新卡组很可能与你之前的节奏不相匹配,需要不断地磨合才能发挥出更强的威力。这样一来,皇室的创新空间就大了很多,只要你组的是真卡组,再加以不断的练习积累熟练度,你也同样可以在天梯和锦标赛中,一展自己的风采,用一句话概括,就是“只要操作骚,卡组随你挑”


                              IP属地:广东19楼2019-02-25 11:34
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