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【教程】你将和王叔叔一样成为一个伟大的系统

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holy……


IP属地:广东1楼2019-03-18 18:44回复
    写这个破帖子花了贼多脑筋,以前就有一个设想或者说是念头,但没应用,没提笔说出来都是白扯。直到昨天看到了一个一鸣惊人的帖子,我也是感叹自己小学文化水平实在看不到你一个当系统的有什么本钱教训玩家,还给加了精,这不是欺负人家吗?当然这些都是扯皮的废话,以前干别的事情就经常考虑更多的方方面面,直到遇到王教授后,感觉这个人比较有趣,换一句不成文的形容就是,so smart and so clever。这个帖子也是王教授对我的影响的一部分。
    后来想的事情也越来越多,越来越烦躁,总觉得当初很多情形都是可以避而不谈的,只剩下一个感叹,现在当系统的都是一条汉子。这也是我思前想后留下来的一个破烂文章,也算是留个念想,就当作念想吧。我写的东西可能比较口语化,你们看着也挺费劲,但我好歹也算辛苦,将就你们不为过,反正都是一小捏人才看得懂吧。但我希望看得懂的人更多一些,这样也是比较有乐趣的。
    首先我写这个帖子是从一个什么官方还是非官方的教程里面有所感悟而写,我也不是想证明我的帖子更“教程”,标题也是忽悠你们的,你们看看就好,别太当真,当然对你可能有点帮助。我这里发明几个东西也算是留给后来者一点见解,至于手把手教你们怎么开帖子,怎么玩帖子我感觉挺沙雕的。


    IP属地:广东2楼2019-03-18 18:53
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      IP属地:广东3楼2019-03-18 18:56
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        ·方格中横坐标表明系统对更新逻辑和内容质量的关心程度,纵坐标表示对玩家的关心程度。
        坐标值越大,表示投入方向越多。
        ·图中各个交点代有着不同的系统应具备的心态,侧重标明了具有代表性的5种基本心态。
        (1,1)型,事不关已型
        (1,1)型系统对帖游大为广众所知或更新满意与否及玩家感受的关心程度都是最低的。事不关己型的系统对本职缺乏责任心。究其原因,也许是主观上不愿做更新外的额外,在出现事故时易于保持沉默,氛围营造脆弱。
        (9,1)型,强行推销型
        (9,1)型系统认为:既然由我负责这一玩家更新,并向其硬性推销逻辑,施加压力,迫使其按照系统思路参与游玩。因此,他们为提高更新质量,不惜采用多种手段,全然不顾玩家的心理状态和权益。
        强行推销是产生于第一次世界大战之后美国的一种推销方式,推销员与顾客被形象地比喻为拳击台上的两个选手。同理,系统要坚决把玩家臆造的逻辑(或是同系统不苟同的想法)打倒。强行推销不但损害了玩家的权益,而且损害了系统的形象和信誉,导致帖游玩家间的信任链受损,最终使帖游和系统给玩家极坏的影响,影响了帖游模式的再创造。
        在此之后,强行推销被温和推销所代替。系统和有知识涵养的玩家达成共识:对玩家无益的争执也必然有损于系统。如在王子琛牌帖游发展的初期,一些玩家和新人并没有认识到一味追求更新内容效益而忽略玩家满意度的危害,继续着这种贻害深远的“一锤子买卖”。
        (1,9)型,玩家导向型
        持这种心态的系统认为:我是玩家之友,我想了解他并对其感受和兴趣做出反应,这样他会喜欢我。这种私人感情可促使他积极参与我的帖游。他们可能是不错的人际关系专家,因为他们始终把与玩家处好关系放在第一位,但并不是成熟的系统。因为在很多情况下,对玩家的百依百顺并不能换来满足的达成。这其实是强行推销的另一种表现。新型帖游要求把玩家的更新需要放在第一位,不是把玩家的感受摆在首位。


        IP属地:广东4楼2019-03-18 18:56
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          以上逻辑灵感大多来自于推销书籍,内容上更倾向于商业,但我自认为在同等条件下类比会比较清澈。在网上有很多为商家实体网点增加推销导论的书籍,我自己更多的感觉是将人群物化的方向并不可靠,圈子也不能和市场类比。当然,也有更加人性化的一面,我自己是非常喜欢这个逻辑的。
          但当你作为一个系统需要有一个大前提便是玩家的参与度,(5,5)、(9,9)型的系统别说找不到,就但从推销角度去寻找也是难上加难,所以我也不好形容这两个模式的未来可否成功,感兴趣的人可以参考一下百度百科,这个东西考验的更多人技巧、玩家和更新的三合一。
          以上内容基本是废话,但却不得不道出来


          IP属地:广东5楼2019-03-18 19:03
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            我想发明一个概念,这个概念也是从推销的书籍中摘抄而来,只不过他不在推销的范围之中,我在楼上也曾经讲到过一个比较明确的前提便是玩家的参与度,这也是我想向一部分受到启发的系统或即将成为系统的人们,比较详细的,且又有趣的内容。我把这个东西叫做——玩家忠诚度计划
            系统是与人接触的交汇点还是制造更新的机器,我更倾向于前者,因为帖游作为一个在线上才可以传达出去的产品或者圈子都非常依赖线上的交流,而为增强交流的依附感和反馈所来的信息,玩家的社群基本形态就此诞生了。想象一下在无群时代的帖游是怎么样的运营状态,那个时期的帖游基本处于一种狂躁的日更状态,这便是系统和玩家之间的基本默契,若没有日更,玩家和系统都不知道第二天的对方是死还是活
            群聊所带的效果是非常明显的,乃至现在的系统自己都不知道什么时候更新,毕竟玩家的流失已经不再是一间非常不可靠的事情,这便是社群的基础作用,抛开商业的眼光来说。同时,更重要的一点是它可以为系统带来反馈,这种反馈虽然多数情况不见得可以给系统带来多少正能量,但会影响更新结果。帖游服务于玩家,没有一个服务是不需要反馈的。
            这也是为什么我自认为忠诚度计划无比重要的原因


            IP属地:广东6楼2019-03-18 19:17
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              第一眼看过来还以为是广告贴


              来自Android客户端7楼2019-03-18 19:25
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                支持


                IP属地:湖北8楼2019-03-18 19:27
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                  我所谓的玩家忠诚度计划,并非对玩家一味对个别系统的推崇,我自认为这种宣传自我的方式更倾向于夜店的娼女。站在玩家的角度,我们所推崇的是一个较为理性的文化,这和企业文化本质上没有什么区别,但却更富有精神涵养,系统打造的帖子将成为一部成功的方尖碑,而这才是系统受欢迎的因素,绝非系统本人的亲和力,尽管系统本人的亲和力在前期宣传自己的能力也是将玩家诱惑进来的原因之一,但更大的层面讲,将这种方式贯彻下去将比系统本人去宣传自我要好得多,我直接说出这样的好处,大家可能会一目了然。宣传本人的做法会使系统作为自我收益,但新玩家是你自己拉进来的,这样的耐心很难让一对一的服务长久下去,那对这个气氛、这个更新或者是其他的方方面面,只要是抓住了玩家需求的一切衍生出来的附加价值,便会让老玩家引领新玩家,这会让这个帖游的前景放大许多,创造出这种附加价值的方法,便是玩家忠诚度计划
                  玩家的需求是什么?
                  A·27是匈牙利的摄政王,他对法国玩家机枪特别忠诚,他想自爆奶机枪
                  B·子元是匈牙利摄政王,他想砍翻所有邻国扬名立万,不论敌对方是谁
                  C·就公是匈牙利摄政王,他想吃屎
                  我满足不了A,我也满足不了B,但我可以满足C,这便是需求,这也是需求的高低之分。因为27和子元的需求影响了其他玩家,乃至说是其他平等玩家的需求,这也是代入感所造成的一些结果。非代入感参与进帖游的玩家也很多,他们的需求也都是不一样的,系统辨认的能力在此刻应当体现,毕竟玩家的需求才是评价帖游的最佳直接反馈,能否满足玩家需求就是创造帖游价值的关键所在,这三个例子举得不是很恰当,其实……


                  IP属地:广东9楼2019-03-18 19:38
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                    我靠


                    IP属地:广东10楼2019-03-18 20:10
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                      满足了玩家的需求并不等于增加了玩家的忠诚,但却可以增强玩家的粘性,玩家们对帖游的粘性转化为对你的帖游的粘性是一个不小的成功,也是所有系统需要努力的目标,帖游终将服务于玩家。
                      至于粘性,魔兽和愤怒的小鸟都是由游戏行业发展线下产业制作的工业电影,那么魔兽所带来的影响力和票房冲击,以及它的未来期许都不是愤怒的小鸟可以比拟的,所以我们时常开启的游戏题材也往往决定了你的帖游发展的上限和下限,1936的题材之所以火爆是由这方面的因由确定的,反观过来去拿其他题材做准备当然也需要庞大的潜在玩家基数做决定,这也是系统的自我意识没办法评估的,所以我非常不建议系统们去开个别脑洞,因为这种题材注定了帖游的上下限,“饿了吗还是饿了吗,美团还是美团”
                      我给出以下四个建议仅供参考,余下的细节你们可以作为问题提一提,我尽我所能
                      1、控制更新质量和节奏。更新质量是过去帖游的招牌,但也只是过去。开展系统到玩家一对一服务、提高玩家忠诚度的基础。血淋淋的耻辱柱告诉我们,玩家对更新质量的执着在一定意义上是系统的负担。因为只有过硬的高质量更新,才能真正在玩家的心目中树立起“招牌”,从而受到玩家的爱戴。当然仅有产品的高质量是不够的,选择游戏门槛也是提高顾客忠诚度的重要手段,我建议游戏门槛应当为0。系统是需要玩家反馈作为回报的,坚决摈弃追求爆肝的短期行为;要尽可能地做到按玩家的预期更新。
                      2、了解帖游的内容。系统必须要让起码核心玩家完全充分地了解帖游的正确游戏方式,传授关于游戏背景的知识和提供相关的更高一台阶的服务和提示,从而让系统赢得核心玩家的信赖。同时,核心玩家应该具备主动地了解帖游的游戏方式、背景和内容的所有信息,尽量预测到新玩家可能会提出的问题。
                      3、了解帖游的边缘玩家。帖游应该尽可能地了解广大玩家的参差不齐情况,这样你就可以提供最符合他们多数需求和游戏习惯的更新和服务展现出来。和他们交谈,倾听他们的声音,这样你就不难找到使他们不满的根源所在。当玩家对系统和核心玩家相互了解后,服务过程就会变得更加顺利,时间也会缩短,而且更新失误率也会下降。由此,为每个玩家提供服务的浪费会减少,反过来贴游扬名立万的机会就会增加。帖游常陷在系统自己的世界里,就会察觉不到广大玩家的实际感受。
                      4、提高服务质量。帖游的每位成员,都应该致力于为玩家创造愉快的游戏经历,并时刻努力做得更好,超越玩家的期望。要知道经常参与帖游的老玩家会对帖游作正面的宣传,而且会将系统的能力推荐给其他水友。他们会成为系统“义务”的帖游推广员。许多帖游,就是靠老玩家的不断宣传而壮大起来圈子的。在这种情况下,新玩家的获得不再需要系统付出额外的精力,帖游随之更加良性。


                      IP属地:广东11楼2019-03-18 20:34
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                        王叔叔乃本吧第一豪杰!


                        来自Android客户端12楼2019-03-18 20:45
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                          玩家的需求是什么?
                          A·涵梦是波兰的希米格雅元帅,他对苏联特别热爱,他想自爆赤化
                          B·瓦格拉是波兰的希米格雅元帅,他想砍翻德国和苏联扬名立万
                          C·pt是波兰的希米格雅元帅,他想上树证明男人靠得住


                          IP属地:湖南来自Android客户端13楼2019-03-18 21:33
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                            IP属地:北京来自iPhone客户端14楼2019-03-18 23:58
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                              IP属地:江西来自Android客户端15楼2019-03-19 11:29
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