最近在搞配装器,前几天发的1.0只是一个基础版,我还打算在配装器加上属性加成等数据,所以就有了今天的这个研究成果,也就是不同部位的不同属性,所加的分数不同,先上个图(数据中等号前面是属性的数值,后面是该数值的属性对应的装备分数):

这是我通过校准台算出来的排除了装备迷之护甲加成分数后所得,校准台上的属性对应的分值相对来说比较纯净,当然这也只是一个初步计算数据。
然后我把这些数据分数代入到装备里面,发现是有规律可循的。
大部分装备的属性加成总分数在15~250之间浮动,而用装备分数减去加成总分数理应等于基础护甲加成分数,但是计算结果看起来是没有规律的,可以大概推断:一个装备,先有分数,再有属性加成分数和基础护甲加成分数,而属性加成分数是随机分配给这件装备的属性的,而基础护甲加成分数确定的是一个护甲范围。
因此在相同分数相同部位相同品牌相同名字相同天赋的2个装备,可能出现其中的1件装备不管是在基础护甲上还是在属性加成上都比另一件装备好的情况。
不过之前有些极端情况尚不知道是不是BUG导致。

这是我通过校准台算出来的排除了装备迷之护甲加成分数后所得,校准台上的属性对应的分值相对来说比较纯净,当然这也只是一个初步计算数据。
然后我把这些数据分数代入到装备里面,发现是有规律可循的。
大部分装备的属性加成总分数在15~250之间浮动,而用装备分数减去加成总分数理应等于基础护甲加成分数,但是计算结果看起来是没有规律的,可以大概推断:一个装备,先有分数,再有属性加成分数和基础护甲加成分数,而属性加成分数是随机分配给这件装备的属性的,而基础护甲加成分数确定的是一个护甲范围。
因此在相同分数相同部位相同品牌相同名字相同天赋的2个装备,可能出现其中的1件装备不管是在基础护甲上还是在属性加成上都比另一件装备好的情况。
不过之前有些极端情况尚不知道是不是BUG导致。