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现今游戏的发展方向杂谈,浅谈

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就先拿psv起个头吧,现在的psv不乏佳作,但都难以长卖,而且难以给人震撼。由此我便认为psv缺乏了点什么。
大家还记得那年索尼的ps是如何完爆n64的么?cd-rom,当时se从任天堂阵营来到ps,采用了容量大大卡带的cd光盘来制作游戏,当大家一部一部推进ff7的剧情,突然插入了从来没有见过的cg动画,瞬时都被惊呆了,卧槽、、、
没错,那便是那个世代所体会到的画面进化的震撼,而这股震撼的来源,便来自cg。
psv虽然以机能强劲为卖点,但也成为了一点硬伤。论画面,不如他的大表哥ps3(废话),神海,杀戮地带都是现今索尼的金字招牌,也都在在psv上推出,素质都是psv的上乘。但是也可以黄金深渊是一部平庸之作,画面全都采用了即时演算,都稍带一抹狗牙。而就算是画面足够好的ps3,也依旧在神海中插入了不少的CG,因为即时演算画面再好,也缺乏cg的震撼力。恰巧psv的卡带容量就限制了cg的使用。比如最近的战国无双hd,cg就很多,因此容量也高达6g,而且没有推出下载版,说明psv的卡带容量还得继续努力。
我并没有说cg就是一切,我只是说cg对于某些游戏是很必要的。比如ff10,如果不采用cg,那么就没有现在的尤娜女神。战国无双2没有cg,那么便只是一个没有剧情枯燥的割草游戏。再说到p4g,动画也算是cg,如果没有那些过场动画,那么就对着那小q小q的角色建模撸吧。灵魂献祭,感觉这个游戏的剧情超级**,就一直翻书,印象很深的是就开篇和最后打马琳的cg。
由此可见,特别对于注重剧情的日式游戏,cg是很重要的。


1楼2019-05-11 16:41回复
    这里又要扯回ff和cg。前几天发售的雷霆归来,对于已死的ff和这款换装游戏,我当然是没有入的,所以我就上巴士看看评测,看了下开头录的视频。雷霆扯下墨镜,跳进歌舞厅,和那boss开打,这里直接被cg代替了,当然视觉是很享受的,所以到这里我就有了个想法
    最爽快和画面最好的战斗是什么?
    我暂且就把它称为 cg级战斗。
    战斗:必然是由玩家操作的 cg级:高清画面,看不出是由即使演算的,没有任何狗牙。
    为什么cg比普通战斗绚丽,不仅仅是画面,还因为摄像头都是由导演进行的设计后来制作的,比起你视角几乎不变来战斗,必定震撼。就像战神,它的qte(这里指大型boss战级的)一直被人们津津乐道,但依然过于生硬,如果不提示,让你自由操作,爽快度就不是加倍的问题了。
    到这里终于码出重点了。画面必定可以进步,而要实现这种cg级的战斗,不仅仅是机能进化就能实现了,最终回归所谓游戏性,就是如何将战斗系统做出cg的效果,并非固定的招式,而是根据地形做出千变万化的战斗系统,画面与游戏性的终极结合:CG级战斗!
    至于怎样实现,就是程序员与制作人的事情了。对于战斗可能描述的不是很好,请大家想想下你如何操控在cg中跳来跳去的奶挺。如果你能想出一套能在手柄上完美控制角色的较容易上手的战斗系统,你就可以去当制作人了。
    其实也觉得写得很杂很浅很乱,很多地方想补充的,但由于明天考试,就先把主要想法谈出来好了。


    2楼2019-05-11 16:41
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      2025-08-03 01:10:53
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      成功,Mark


      3楼2019-05-11 16:41
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        整天面对的电脑,似乎远没有在客厅,选择自己喜欢的姿势卧在沙发上,面对着电视玩游戏那么的惬意。儿时的我为了通关一个游戏,可以一整天的坐在电视机前,为了那些看不懂的语言,翻看着纸质攻略,对手柄养成了一种习惯,在操作方向键的同时,不断的按着确认键去探索。
        然而随着年代的流逝,科技的创新,游戏机不断的升级,自己回过头来,蓦然间迷失了。我们在追求高画质与高科技的同时,忽略了什么?到底游戏是游戏性重要还是黑科技与画质重要。有人说现在可以鱼和熊掌兼得。但是真的是这样吗?我想80后的人们心中的答案是什么?
        次世代的游戏主机我都有,玩的最嗨皮的还是3dsll,也许有些人会不认可我,个人喜好主导不了一个时代,但是我想和我一样的大有人在吧!面对着沙盒游戏与割草游戏的泛滥,至少我是很无奈的提不去兴趣,最近的几个多周目的游戏也无非是血源,黑魂,古墓。


        4楼2019-05-11 21:25
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          记得我为了蓝龙入手xbox360,我是一个典型的日式RPG粉,别问我为什么,我出生的年代放在那里。现在的最终幻想已经不是我认识的了,在我心中最经典的恐怕永远是7.8.9这三代。 超级玛丽,拳皇97.98,魂斗罗,龙骑士,传说系列等等的,感谢这些陪伴我度过每一个假期的游戏。 这个时代什么都讲速度,造就了太多的快餐游戏,游戏中失去了太多的打磨。魔兽世界的AFK,不是我不喜欢,而是最终也变了味道,我怀念的依然是60年代,所以我选择了永远的回忆。 写了这么多,多半是胡言乱语,想到哪写到哪。最终,我想说的是,游戏性永远要大于画质与黑科技。但是就像从前有人评测手机一样“人的眼睛一旦习惯了大屏幕就在也回不去了”。我希望游戏在不断革新的同时,也要细细的打磨对游戏性的考虑,就这样吧!结束了!


          5楼2019-05-11 21:26
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            这次0竟然第一次玩,结果停不下来,几乎很顺利的通关了。也就后期两三个谜题要看下攻略。玩完后感觉场景太少了,很像小时候玩flash解密游戏,一个场景反复利用查找东西,一点点小发现一点点推进。万恶6格就不说了,感觉完全没2的空格设计合理,不明白为什么要6个。同时剧情也很简单,男主陷害原因挺幼稚的,瑞贝卡才几岁啊好嫩就去做这么任务。。。。。。
            我觉得这种反复“找钥匙开箱开门”要不是场景时不时有点新意,剧情推动吸引人,时不时新武器让人惊喜,真的很容易厌倦,最后感觉谜题很重复不有趣,简直和迷宫一样。拖游戏时间的嫌疑。
            不过因为这作恐怖感较弱,能冷静下来记路线和按线索查,所以马上就通关了。


            6楼2019-05-11 21:27
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              生化从5开始就变得一本道了,不能往回走略可惜,同时不再需要冷静搜索道具什么的了,变得好莱坞化,感觉各有优劣吧,只要好玩就行。启示录那些技能丧失像网游不也很有趣吗。只是卡表不要再围绕生化家族这几人说事了可以不,老角色设计个不错的剧情让他们收官吧。。。。其实觉得可以用不同人的视角做游戏,这样因为不是警官可能会更有新意。更希望不要贪多嚼不烂,或者每一关卡把最想表现的做好就行了,生6太杂虽然也算诚意满满,但是印象没给人留下什么。。。。


              7楼2019-05-11 21:27
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