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【天罡地煞】基于卡池和新基本牌的平衡性调整思路

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1.从【牌组构成】上以12为单位重新构筑了各牌的比例系数;
2.引入【势】——白卡概念;
3.相应修改了【过河拆桥】、【顺手牵羊】、【乐不思蜀】的效果和描述;
4.基于【势】提出了全新的拼点机制和平衡逻辑。
下面开始:


IP属地:北京1楼2019-06-18 17:21回复
    【零、思路】
    本次调整的思路基于我自己在6年前提出的“杀闪时间价值理论”,从概率分布上修改了卡牌的摸牌期望以便更好地微调平衡性(见下文【势】的说明)。
    观点我就不重复了,有兴趣的可以搜一下吧友阿列克修斯的《三国杀吧思想史》。
    我认为,三国杀价值体系之所以构建不起来,很大的原因是每回合只能出一张杀结合弃牌机制的设定,导致许多牌不能正常发挥价值而弃置。就比如我之前自己的研究中发现杀的摸牌预期0.56,闪的摸牌预期是0.28,而杀闪对冲显然是1:1,这些误差将以有人额外多摸了杀而杀不出,有人多摸了闪而没人杀,导致一些积累的收益在初期无法得到显示,而血量普遍的下降导致被动弃牌,这一量变质变的过程在第一轮时便造成影响,显得太过突兀。
    因此,适当修改卡池,使得不改变杀闪比重的前提下同步降低杀闪的摸牌期望并以其它形式体现小数点效果,我认为是调整平衡性的很重要手段。
    因为从最基本的价值出发定义卡牌的应有比重并保持该比重在版本更新内保持不变才是保持武将平衡性的最核心原理。


    IP属地:北京2楼2019-06-18 17:22
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      2025-08-21 16:10:12
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      基础设定:标准卡牌池为54*2=108张牌。将每名玩家游戏初始摸牌由4张变为3张(主公额外多摸一张),一般武将在摸牌阶段摸2张牌。
      主忠反内设定及获胜条件不变,击杀反贼获得3张牌奖励不变。
      新增项目:当内奸首次濒死且场上有除主公之外的身份时,你可以将身份牌翻面亮出并展示所有手牌,若此做,你回复至1体力,且直到下个角色回合开始前免疫所有伤害(流失体力依然有效)。
      具体的:
      ①游戏需要推进,因此杀的数量必须比闪多,否则游戏将陷入死循环。这是本游戏赖以进行下去的数学逻辑——因此杀必须多于闪,且一张杀的价值小于一张闪的价值。我们沿用原版杀闪比2:1的设定,为游戏的整体阶段速度(不是实际的速度)定下一个基调。
      ②我们定义最简单的价值差额——杀闪对冲为基准价值,视为1,也即明杀杀明闪虽然没有造成扣血,但用低价值的杀换取了高价值的闪依然视为正收益行动。
      再此继续以此定义“血”的价值:如果【杀】造成了伤害,不仅能实现伤害累积进而导致角色死亡,还能带来“被动弃牌”,也即血量下降时无法存留手牌。
      以下文纯理论推导,定义每一滴血的价值:
      以()表示牌数,【】表示血量,→指回合外受到1点伤害后进入自己的回合并摸两张牌
      则以当前的游戏设定,我们观察以下几种情况:
      (4)【4】→(6)【3】:需打出3张非桃,或2张牌1张桃避免弃牌损失;
      (4)【3】→(6)【2】:需打出4张非桃,或2张牌1张桃避免弃牌损失;
      (3)【3】→(5)【2】:需打出3张非桃,或1张牌1张桃避免弃牌损失;
      (2)【2】→(4)【1】:需打出3张非桃,或1张牌1张桃避免弃牌损失;
      (1)【1】→(3)【1】:需打出2张非桃,或1张桃避免弃牌损失;
      可以看出,理论上看每一滴血和牌的价值是几乎没有区别的——都是1滴血=2牌,这也是为什么蒙太奇提出1血2牌的原因。此外,我6年前提出的【二血临界点】也更加直观地得到体现。


      IP属地:北京3楼2019-06-18 17:23
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        技能大致可以分为增强系、转化系、卖血系、摸牌系、控制系、直伤系和其它类六大种类
        增强系不仅包括强命,也包括对牌效果的增强,一般来说,增强系技能发动概率受是否拿到对应牌有关,而发动的效果往往相同(比如无法闪避,无距离限制,无次数限制,使用时摸牌),所以往往前期较为强势,而后期受制于没有对应的牌而无法正常发挥作用,最典型的例子是马超。因此在设计之初给他增加了马术这样一个添头技能。
        转化系武将需要根据所转化牌的难易度和强度给予一定补正,但总体来说转化系武将在后期普遍缺牌时能发挥更大作用,而前期初始禀赋时转化系作用并不明显,属于后期强势的武将,但前期相当容易酱油。比如赵云,在标准版内其后期强度远超想象,但一旦加入军争之后,游戏推进明显加快,它的强度也随之一落千丈。
        卖血系武将的强度实际上是属于血牌转化的最直观体现,设计的比较好的我认为是曹丕,因为它按照已损失的体力值对武将技能本身进行了浮动化设计,这样的技能具备不同游戏进程中的不同强度,是很优秀的设计理念。但卖血的通病就是往往不能主动,因此郭嘉的武将强度在纸面上非常强且越来越强,但在实际游戏中却显得“不动白,集火跪”,而同为辅助型角色的戏志才则被很多人喜爱的原因。


        IP属地:北京5楼2019-06-18 17:29
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          摸牌系武将,不得不说的就是闭月和英姿了,这两个神技在后期表现出的强力毋庸置疑,因为它的优势是每轮累计出的积累优势,需要时间消化初始禀赋后,才能体现出其作用。而摸牌系武将另一个很典型的例子则是孙尚香,虽然摸牌需要条件,但正是因为她的技能具有摸牌+转化,且往往收益是超模的(2牌换2血),使其具有了极高的嘲讽,虽然强度不算OP,但嘲讽度一流,因此实际上设计是较为失败的。
          另外,庸肆袁术作为最强摸牌系武将,在现在的OL曹仁出来之前是稳坐单挑王宝座的,而OL曹仁的事情我们后面再说。
          控制系:控制系可以更加细分成以下几类:
          ①弃置/获得/使其不能获得牌;
          ②使玩家丧失回合某一阶段/回合;
          ③判定和修改判定;
          ④使得上述效果无效化;
          这里我想重点强调一下乐不思蜀、兵粮寸断和翻面机制三个效果。作为游戏内自带的三大控制效果,其出发点都在于使得对应玩家丧失回合的某一阶段,但由于游戏前后期的区别,乐的效果在血少牌多时作用明显(游戏前期),断的作用在中期明显(血多牌少),后期二者往往相当于让对象丧失不止一个阶段,强度大体相当,断略高于乐。所以,控制系技能最好不要跟手牌的花色、种类直接挂钩,反而应该以手牌数量,限制其使用难度或使用次数,这样便能直接解决武将过于嘲讽的问题,也利于平滑前后期强度。
          这点我再次说曹丕的机能设定非常优秀,它的放逐会随着血量的变化而产生变化,这也直接导致了该技能强度的浮动,增强了整体平衡性。
          后面的技能修改中我会参考这个思路对现有武将进行调整。
          另外,获得对方牌的技能在后期也是远强于前期的,所以辽神必须死(X)


          IP属地:北京6楼2019-06-18 17:38
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            值得注意的是,为了解决这个问题,有些过于强力的技能在官方包的后面变成了“觉醒”机制,也即满足一定条件发动,这是很正确的游戏设计思路,将过于强力的技能变成后期获得的,这是很符合游戏本质的机能设计,但姜维和孙策两个设计却非常非常的傻X,我就只能说到这里了。另一些则变成了“限定”技,每场游戏只能释放一次,往往强度极高或影响极大,需要具体判断,这也是很好的游戏思路,但“限定技”需要英雄本身比较抗揍,因为游戏时间越长机会出现的次数会越多,而你自己则必须活到那个时候,从这一点讲,李儒的【焚城】虽然设计的很优秀,但能不能活到那个时候要打一个大大的问号。贾诩的【乱武】则相对更加温和,配合【帷幕】往往在团队中更不容易成为生存短板。
            可以说,直伤系技能的强度还是很好控制的,只要跟牌的数量挂钩或者跟血的数量挂钩就能体现出价值来。这里说一下貂蝉:离间闭月貂蝉之所以能称为标准版神将,就是因为太过于廉价的技能发动条件和太过于IMBA的直伤效果,附带摸牌和变相的手牌上限+1让3血武将拥有4血武将的防御力,比起英姿来说不知道好到哪里去了。。。对应的,张角的雷击技能就相对来说较为优秀,因为前期牌多后期牌少而且是被动发动,发动成功的频率随着时间推移慢慢降低,且越降越低,这样对应的2血直伤或1血1回的超模效果实际上由于发动频率的问题并不明显。
            其它系的武将,我只说一个:【缔盟】。鲁大师的技能强度过于强大的本质原因就是明明是奔着控牌的,却能拿来变相加速游戏进程实现快速一边倒,为爆发武将提供足够的手牌或者干脆就把依赖手牌的武将打得体无完肤。这个设计实在是太缺少精密性了,本身强度并不高,但配合起来简直要命,属于技能本身超越了游戏推进进程,根本无法测定强度。


            IP属地:北京7楼2019-06-18 17:42
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              总结一下:如下表所示,一般各技能发动概率和效果强度:
              技能种类 血多牌多(前期) 血多牌少(中期) 血少牌少(后期)
              增强系 高、高 低、高 低、高
              转化系 高、低 高、较高 一般、高
              卖血系 低、低 极低、高 极低、高
              摸牌系 高、一般 高、较高 高、高
              控制系 高、较高 一般、低 低、高
              直伤系 主高被低、高 主高被低、低 主高被低、高
              其它类 无法计量
              那么如何解决上述说的问题呢?下面仅说大体思路
              ①将增强系技能与血量或牌量结合,降低前期发动的频率或提供惩罚(比如老烈弓就是很好的例子),或结合摸牌系提高后期发动的概率。(比如月英的集智奇才就是很好的例子)
              ②转化系技能需附带额外效果以增强前期效果,保持较为平滑的强度变化。
              ③卖血系一定要么加嘲讽,要么就提供主动卖血效果。实话说戏志才和界黄盖的设计就很不错。
              ④摸牌系强度本身就高,但需要保证对应的生存能力以便优势累计。
              ⑤控制系需要降低初始禀赋带来的过高发动频率,因此可以从发动条件上下功夫,血量比较、手牌比较等是不错的思路。
              ⑥直伤系跟牌量和血量直接挂钩即可。
              ⑦其它类技能一定要与游戏进程直接挂钩,否则无法计量,仅供娱乐。


              IP属地:北京8楼2019-06-18 17:44
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                【一、卡池构成】
                基本牌共54张:【杀】*24,【闪】*12,【桃】*6,【势】*12
                种类 杀 闪 桃 势
                数量 24 12 6 12
                单抽概率 2/9 1/9 1/18 1/9
                锦囊牌36张:【闪电】*2,【乐不思蜀】*4(+1),【无懈可击】*4,【借刀杀人】*2,【五谷丰登】*2,【无中生有】*4,【决斗】*3,【桃园结义】*1,【南蛮入侵】*3,【万箭齐发】*1,【顺手牵羊】*4(-1),【过河拆桥】*6
                种类 数量 单抽概率
                闪电 2 1/54
                乐不思蜀 4 1/27
                无懈可击 4 1/27
                借刀杀人 2 1/54
                五谷丰登 2 1/54
                无中生有 4 1/27
                决斗 3 1/36
                桃园结义 1 1/108
                南蛮入侵 3 1/36
                万箭齐发 1 1/108
                顺手牵羊 4 1/27
                过河拆桥 6 1/18
                装备牌18张:【+1马】*2(-1),【-1马】*2(-1),其余各装备数量、效果不变,(剔除银月枪,加入木牛流马)
                不再列举
                简单介绍一下【势】:
                基本牌,拥有花色和点数(且点数较大,设计上可以从JQK三个点数花色入手)。
                效果:弃牌阶段:你可以将任意数量的【势】展示并横置于你的武将卡上;在你需要使用/打出【杀】时,你可以弃置2张【势】,视为你使用/打出一张杀;当你需要使用/打出闪时,你可以弃置3张【势】视为你使用/打出一张闪;你可以弃置不少于6张【势】,视为对一名角色使用了一张【桃】。
                引入的点在于:
                1.在摸牌方面平滑了【杀】和【闪】的分布,将期望中的小数点以“蓄势待发”的形式予以体现。
                2. 对单一基本牌种类,从概率分布上还原了30杀/15闪/8桃的原游戏环境,因此在调整前不改变摸牌系武将的收益计算;通过降低【杀】、【闪】适当的强化了转化系武将的强度。
                3.对部分武将的平衡方式提出了新的思路,因为它的获得能较为直接地体现了游戏推进的过程;


                IP属地:北京9楼2019-06-18 17:46
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                  2025-08-21 16:04:12
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                  【二、全新的过河拆桥、顺手牵羊、乐不思蜀】
                  【新·过河拆桥】你可以弃置目标的一张牌或至多2张【势】
                  【新·顺手牵羊】你可以获得与你距离为1的目标的一张牌或所有【势】
                  【新·乐不思蜀】判定阶段你需要进行判定,若不为红桃,则直到回合结束阶段,你的所有手牌视为【势】。
                  【三、全新的拼点机制】
                  【拼点】发起方可以从如下两种方式进行选择:1.双方各打出一张手牌,比较点数大小,点数大的一方视为获胜;2.双方需轮流弃置【势】直到一方停止这么做,弃置最后一张【势】的一方视为获胜。
                  拼点将可以利用【势】的数量进行,由于【势】可以选择作为手牌留存,因此依然可以留作手牌,作为传统拼点的手段进行拼点。


                  IP属地:北京10楼2019-06-18 17:46
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                    【四、全新的武将调整思路】
                    将【势】作为调整思路进行武将技能调整:
                    关羽
                    【武圣】:你可以将红色的牌当【杀】使用或打出,你每有一个【势】,你的【杀】的使用距离+1;
                    (简评:关羽最直观的加强就是给距离)
                    张飞
                    【咆哮】:弃牌阶段,你可以将任何手牌当【势】;你使用【杀】无次数限制。
                    (简评:张飞最直观的加强就是转化杀,相当于自带丈八了,也强化了蓄爆时的防御力)
                    赵云
                    【龙胆】:你可以将【杀】当【闪】、【闪】当【杀】使用或打出;你弃置【势】视为使用其它基本牌时需求-X+1(X为你已损失的体力值和转化需求取孰低)
                    (简评:赵云灵活多变的思路不变,且增强了残血大后期的能力)
                    周泰
                    【不屈】:锁定技,当你处于濒死状态时,你将牌堆顶的一张牌置于你的武将牌上,称为“创”:若此牌点数与已有的“创”点数均不同,你将体力回复至1点;若点数相同,将此牌置入弃牌堆。若你的武将牌上有“创”,你的手牌上限与“创”的数量相等。
                    【奋激】:当其它角色成为【杀】或【决斗】的响应目标时,你可以失去一点体力并将该目标变成你;你弃置【势】视为使用其它基本牌时,你可以选择弃置一张【创】。
                    (OL奋激前期过于强势,前期死克张辽甘宁和月英,略微削弱,体现嘲讽的作用也更还原史实)
                    曹仁
                    【据守】:弃牌阶段,你可以将任意数量的手牌当做【势】横置,若横置的【势】超过3张,你可以在回合结束阶段摸三张牌并翻面;你可以弃置两张不同颜色的【势】,视为打出一张【无懈可击】
                    【解围】:当你从背面翻至正面时,你可以弃置两张【势】,然后移动场上的一张牌。
                    (曹仁强度明显过高,武器一挪又是一张无懈,非ban必选,严重影响游戏体验。据守带来大量的弃牌,不如好好利用成势,屯牌效果明暗都能算出来,解围的强度也低了不少)
                    魏延:
                    【狂骨】:当你对距离1以内的一名角色造成1点伤害后,你可以回复1点体力或摸一张牌。
                    【奇谋】出牌阶段限一次,你可以弃置不同花色的2张【势】并将体力扣减至1,若此做,你与其它角色的距离-X(X为你以此法扣减的体力),且本回合你可以多用X张【杀】。
                    (蓄爆有了条件,但同时你也可以多次奇谋了,为了自己的安全考虑,吸血也成为了必须考虑的问题)
                    吕蒙:
                    【克己】若你未于出牌阶段内使用或打出过【杀】,你可以在出牌阶段结束时摸三张牌
                    【谋断】弃牌阶段开始时,当你的手牌数量多于场上存活的角色数时,你可以将任意数量的黑色手牌当做【势】;你的手牌数量上限+X,X为你的【势】的数量
                    (吕蒙的蓄势待发是最明显的,但出了杀之后被动弃牌也降低了它的强度。界吕蒙攻心抄袭神蒙比较不负责任,我打算从“摸牌系”思路上将其改变为摸牌系)
                    张辽:
                    【突袭】:摸排阶段,你可以选择少摸X张并并获得X名角色各一张手牌或一张【势】(X不高于2)。如果你以此法获得2张手牌,则出牌阶段你必须对至少一名突袭目标使用一张【杀】,否则你失去一点体力。
                    (简评:偷【势】保证压制拼点和某些特殊技能,且保证自己在后期的一定输出,同时增加了偷牌的惩罚力度,避免无脑偷出现。)
                    甘宁:
                    【奇袭】:你可以将黑色的牌当【过河拆桥】使用;如果该【过河拆桥】被【无懈可击】响应,你必须选择一项:①摸一张牌,本回合【奇袭】失效②视为打出【无懈可击】的一方对你使用一张【决斗】③弃一张牌,视为对【无懈可击】的
                    (增加多次释放的条件,加强后期能力)
                    华佗:
                    【青囊】:每当一名除你以外的角色成为【杀】或【决斗】的目标时,你可以弃置其一张牌,若如此做,该【杀】或【决斗】无效。
                    【济世】:锁定技,当你弃置一名角色的手牌时,若不为红色,则你须弃置一张红色牌,否则失去一点体力;当你受到伤害时,伤害来源必须交给你一张红色牌,否则该伤害-1。
                    (简评:提升了技能发动难度,增强了防御力。医者不能自医)


                    IP属地:北京11楼2019-06-18 17:51
                    收起回复
                      全文6000字,完结。@eternal_bayern


                      IP属地:北京12楼2019-06-18 17:51
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                        IP属地:浙江13楼2019-06-18 17:55
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                          只是提出个思路,欢迎大家讨论。


                          IP属地:北京14楼2019-06-18 18:02
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                            还不错,支持一下


                            来自iPhone客户端15楼2019-06-18 18:02
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                              2025-08-21 15:58:12
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                              前排吃瓜


                              IP属地:辽宁来自iPhone客户端16楼2019-06-18 19:39
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