地下城与勇士吧 关注:14,052,283贴子:483,174,421

回复:游戏本身(漩涡后期,普雷初期)出现矛盾分析

取消只看楼主收藏回复

因为策划明白,一个游戏,当所有职业真的达成平衡了之后,这个游戏就是彻底死亡的时候。
这不是危言耸听,因为站在游戏公司的角度(分析问题一定要站在不同的角度,站在玩家的角度,永远只能看到自己的问题),一个游戏,只能算作是这个公司的一个项目。(DNF顶多算是腾讯比较大的端游项目而已)
那么DNF的职业,自然而然,就是这个比较大的项目当中,为数不多的可以拿来增加利润的工具罢了。
没错,那些玩家眼里的本命职业、强势职业、弱势职业,无非就是游戏公司拿来营利的道具,很残酷,可现实就是如此。
比如早期的DNF,其职业设计与副本玩法,是按照街机动作类来设计的,各职业之间存在相互克制与相互配合,而某些职业之间的联动与配合,并通过超出常***作意识与手法,往往能在副本中打出各种华丽的连招以及逆天的效果。(比如安图恩早期的金鬼驱召、无限流牌,包括更早期的魂图竞速流)


IP属地:湖南566楼2019-08-26 11:14
回复
    而这些职业通过不同的配合与联动,可以得到不同的游戏体验。
    所以,早期的DNF,为什么玩家会认为当时的职业,尽管也存在着诸多的不平衡(PVP极度不平衡),但是却依然觉得那么好玩。
    那是因为那时候的DNF,职业的平衡性,仅仅只是从体验上给予玩家不同的感受,它能让玩家能从PVE中感受到不同的职业之间的不同的游戏体验。(而现在的DNF,单纯从数据、装备以及职业本身的特色上,去平衡职业。)


    IP属地:湖南567楼2019-08-26 11:23
    回复
      但是,到了70版本的属性开始膨胀的时代,策划无意间发现了一个问题,那就是,某些职业在某些副本环境中,会特别的强势。
      比如早期的武神(破招骨戒)、死灵(大巴散件)、刺客(终结追击散件)、力法(球法)、柔道(异界强散)、召唤(献祭流)、鬼泣(万鬼、神之鱼头)、白手(巨剑拔刀流、太刀流)等等。
      而这些现象,到了安图恩时期,达到了最顶峰(一个幻神顶十个下水道的时代),职业的不平衡达到的巅峰。(安图恩新玩法的探索暂时掩盖了这些矛盾)
      而这是韩服上线了5%通关率的版本之后,才出现的问题,那么国服是怎样的呢?
      说起来很可笑,国服是因为策划根据玩家自身的意愿,而做出的改变,其实最早开始,就是红眼这种职业。


      IP属地:湖南568楼2019-08-26 12:24
      回复
        红眼、武极这类纯输出的职业,在早期的安图恩,被称作“送头**”,反而是之前提到过的那些带有辅助性质的续航型职业,反而在安图恩中大放异彩。
        其实,如果这些“送头**”的职业,只是冷门职业,那么国服的DNF,策划倒还不会想到后续的那么多事,但是,正因为,国服的安图恩副本下,红眼成为了那个唯一,那么矛盾就出现了。
        正是因为红眼,才让策划意识到了新的问题,那就是DNF职业平衡的问题(在70版本之前的DNF,对职业平衡的概念相当模糊):
        (1)一个职业究竟厉不厉害,并不是看技能伤害,还需要看组队条件下,他对团队的作用大不大。(辅C的根源)
        (2)一个职业的强度,往往是由技能伤害来决定的。(大招流的根源)
        (3)一个职业的副本适应性,往往是由技能形态决定的。(快餐化职业设计的理念形成)
        那么根据上述的三种现象,国服的策划,他们通过韩服的红眼在安图恩的表现上,看到了什么呢?
        两个字,尴尬。


        IP属地:湖南569楼2019-08-26 12:35
        回复
          因为,这个职业,连进团最基本的资本都没有。
          控制又不能当做控制(开荒阶段,部分红眼依靠蓝绿双气息大吸控门将擎天),辅助没有辅助能力(血气分流早就删除了),而且还要把血压到30%以下才有伤害(皮脆,碰一下就死了),并且技能伤害也并不高(小技能伤害不行,完全依靠二觉的最后一段加成)。
          所以,在韩服,红眼被称为“送头fei物”,这时候的国服策划,看到了红眼这个职业在韩服的下限。
          可能正是从这个时候开始,韩服与国服的DNF,变成了两个游戏,从此分道扬镳。
          在国服上线安图恩之后,国服玩家的实战表现出乎大多数人的意料,与韩服形成鲜明对比。
          那就是,一个在韩服是下水道鲜有人玩的职业,在国服,却是所谓的幻神职业。
          更别说从早期成长起来的一批,特别是那些竞速流的大神,比如某日、某羽毛、某少女、某雨凌、某冰子等等。
          在这些人的带动,再加上策划的细微操作(国服特色加持下的二觉),加上其操作的便利与无脑,便有越来越多的人跟风了起来,使得国服的红眼,在国服的安图恩环境下,会比韩服要强的多。
          而这个强,不单单是这个职业本身的强度,还有玩家社群的热情投入带来的职业人口强势(玩的人多)。
          其实红眼这种职业在国服也并不算强大,它的主要输出技能在当时就是血爆和二觉(瞬间打出高伤害),而且红眼在固伤职业中,伤害只能算中等,更是比不了那些上限极高的百分比职业。
          但是,它有个唯一的特点,技能形态好(脱手、瞬发),而这个特点,在韩服,是劣势(放完脱手技能就只能XXX,天生比不过续航职业),但到了国服,策划将它变成了唯一的优势。
          那么,怎么改变呢,其实就是国服特色。
          国服特色对于这些技能形态偏向于大招流、瞬发、爆发型的职业,有着天然的加成作用。
          这就造成国服一种很奇葩的现象,一个职业实战强不强,不再是依靠玩家自身的操作、意识、手法以及相互配合,而是体现在了国服特色加成的装备(史诗套成为唯一)作为基础的爆发型职业,依靠脆弱的技能形态(大招流)去弥补自身的短板与不足。
          那么,那些手法好的,或者对副本机制熟悉,对游戏内容理解深刻的玩家,玩着没有脱手技能,并且技能演出动画过长的职业,穿着契合自身技能的异界假紫,辛辛苦苦依靠自身的操作抓好破招将一套技能循环做到了极致,并且在规定的时间里打全,到最后却发现自己的一套操作,还不如别人氪金增幅15的一套史诗套简简单单的放一个单技能伤害。
          这玩家能愿意么?
          当然不愿意,但策划必须要冒这个风险,说到底,还是因为钱。(没有人会跟钱过不去)
          因为红眼的基数庞大,庞大到甚至是好几个职业加起来都无法媲美的,策划当然要重视。
          因为,真香的最后会是他们,乖乖掏钱的最后也会是他们,而不会是那些喋喋不休的贫民玩家。
          而且,策划也想通过这种改动红眼的手段,去逼迫玩家适应一种趋势,那就是同质化的趋势(之后职业特色的消失是水到渠成的事)


          IP属地:湖南570楼2019-08-26 13:07
          回复
            因为这个职业,能够使得策划从玩家口袋中套出一大笔钱,所以,职业的不平衡,成为了策划对付玩家最致命的武器,没有之一。
            所以针对策划每个月进行的职业改动,他的目的,也就不难看出了,他就是想官方造神(以前是暗着造,现在是明着来)。
            那么在某一段时期,无论是春节前夕,还是国庆前夕(最近的剑魂职业改版),总会出现一个强大的神。
            这个神会强到什么程度,会强到让玩家觉得,我重新打造这个职业,会比坚持自己原来的职业都要好。
            最好达到这样的状态之后,等大家投资完(春节12套、国庆12套买完后),大家也爽过一段时间了,策划再换一个新的职业,明显加强一番,再把原来那个偷偷砍了(明示鬼泣)。
            这样,就能让这个新的神,明显强过旧的神,然后,再让玩家内部产生矛盾(真香党与吃瓜党以及利益损害党之间的战争)。
            这就是目前策划最喜欢的状态。


            IP属地:湖南571楼2019-08-26 13:14
            回复
              这个现象,在老玩家眼里,可以说是人尽皆知的事了,其实放在任何一款网游中,或多或少,也是会出现这种“官方造神”的现象,说到底,还是因为,一款养成类的网游,职业平衡的问题是说上三天三夜都说不完的。
              因为,像DNF这种养成类的网络游戏,类似的如逆水寒、古剑、天刀、剑三等等,职业平衡是不可能平衡的,那些说职业平衡的,那都是心理安慰,少数还是策划的托。
              游戏公司想要让一个游戏项目赚钱,那么游戏策划自然就要绞尽脑汁,那么他们就得让玩家充钱。
              一旦产生了想让玩家充钱的动力,那么职业就必须失衡,这是无解的。


              IP属地:湖南572楼2019-08-26 13:19
              回复
                正因为这种无解,才造成了如今DNF的职业,不平衡才是唯一的出路,这是DNF的悲哀,也是众多网络游戏的悲哀,其实更是中国国内游戏市场竞争压力巨大而体现的黑暗缩影。
                因为钱的缘故,这种官方造幻神的现象,久而久之,在国服,就成为了一种恶性循环。
                在策划眼里,玩家只是他们手上那些填满了各种职业人数与充值情况的表格,而在游戏公司的眼里,DNF就是一款为公司带来营利收入的大型项目。
                所以,哪怕是如今版本,经历过多次加强,早已经强到逆天的红眼,只要充钱的玩家够多,玩的人够多。
                项目组的领导便不会轻易让手下的策划去削弱它。
                那些已经是下水道的职业,或者没人玩快要绝种的老职业(战法、魔道、精灵),象征性的改一改数据就行了,最多就是在红眼加强的版本里,蹭一蹭加强的余热罢了。
                如此一来,反复经历了几个版本,老玩家们也早就知道了策划的套路了(一些老玩家选择脱坑就在这里)
                但是,看到这里,有人会有疑问,难道策划不知道,这样会导致玩家大量流失吗??
                他当然知道,但是他不知道自己能在这个位置坚持多久(腾讯的策划如今都想往手游项目挤)
                这就涉及到影响造幻神的第二个因素,那就是人(前途命运)


                IP属地:湖南573楼2019-08-26 13:30
                回复
                  说到“人”的因素,实质上是游戏公司的策划在端游项目上能否坚持得更久而已。
                  前面提到过,强势职业是策划手里的金饭碗,只要这个职业有很多人玩,热度也是足够,那么策划组便不会轻易将其削弱(红眼就是如此)。
                  为什么,因为没有人会跟自己的前途过不去,在如今端游市场日渐萎靡的今日,手游市场却呈现爆炸式的指数增长。
                  几乎没有哪些策划能够在一个项目上坚持两年以上(DNF也是如此),更别提如今的TX游戏运营的方向,是千方百计的往手游项目靠拢。
                  这就导致DNF的策划项目组是换了又换,导致前任的烂摊子在下一任的手上不断溃烂(都想往手游项目挤)。
                  所以DNF这款游戏,对于职业平衡,有个和别的游戏不同的奇葩现象。
                  玩家:“策划不死,圣战不止,某某职业王权永恒、某某职业天生倒数第一。”
                  策划:“现在有业绩就行,职业平衡象征性的改一改数据就可以了。”(维持业绩基本上是出几个礼包,换汤不换药)


                  IP属地:湖南574楼2019-09-05 14:57
                  回复
                    所以,DNF这款游戏,玩家与策划的关系,与其他游戏不同的地方在于,它从早期安图恩时期的正面博弈(前面依靠老树迷宫的模型,阐述过二者之间的关系),变成了如今的“塔西佗陷阱”。
                    什么是“塔西佗陷阱”?(不懂的可以自行百度),这里单单指DNF。
                    很简单,那就是在如今,策划无论做出何种承诺、无论说的是真话还是假话、无论是对游戏进行了优化改善还是恶化放任,其本身都会被玩家所排斥、不信任、说谎,本质上二者处于不可相互信任的状态。
                    这就是如今,玩家与策划之间的真实关系。
                    关系发展成如此,何况是职业平衡这种在策划看来不算是问题的问题??


                    IP属地:湖南575楼2019-09-05 15:03
                    回复
                      最近都看过网络上的一组图片吧,DNF的网吧启动率排行榜。

                      看到这里,相信很多人都会一脸懵逼,都会不由自主地喊道:“夭寿啦,DNF凉凉啦,曾经的腾讯三巨头,DNF居然跌出前三啦”
                      请注意,这里指的是网吧启动的次数,而这个排行榜,其实诸位看看就好,下面这个排行榜,才是最重要的。

                      截止到今年7月的全球游戏收入排行,DNF仍然名列第一。
                      策划今年的业绩保住了呀,看来今年出了十几套礼包还是有效果的嘛
                      所以,今年的职业平衡问题,我们来加强剑魂吧~


                      IP属地:湖南576楼2019-09-05 15:15
                      回复
                        好了,职业平衡的矛盾,讲到这里,其实也差不多了,平衡是不可能平衡的,这辈子都不可能,国服策划也只有通过造造幻神职业,勉强卖卖国庆套维持生计罢了。
                        其实,帖子更到这,个人觉得也差不多了,DNF的矛盾点,估计还有些没有讲完,不过我也不打算讲下去了,毕竟都是些旁枝末节,分析起来也没有意义。
                        最后,我还是想对各位说几句心里话。
                        (1)虽然如今的DNF矛盾点与问题点一大堆,但是各位一定要理性思考、合理享受游戏,不要将自身的怨气撒在同为玩家阵营的其他人身上,不要盲目被一些别有用心的人带了节奏,从而盲目内斗。
                        (2)对于如今市面上绝大多数的网游来说,职业平衡性的问题一团糟是非常正常的现象,大家一定要在内心接受这个残酷的真香与现实,理性游戏,控制好自身的情绪。
                        (3)发票圣战?万人血书辞退策划?千里坐高铁到腾讯总部现身讨说法?DNF运营组疯狂爆破施压?我想说的是,对于游戏公司的不满或者对策划项目组的发泄,需要讲究方式方法。(玩家在游戏公司面前就是一群弱势群体,要懂得利用合理正确的方式方法)
                        (4)单纯的发泄情绪、单纯的怨妇帖子真的很爽很畅快,但是这样做对于策划而言没有一点影响和作用,反馈意见一定要做到有理有据让人信服,比如修炼场上万次的实验数据、对游戏环境的数据分析等等内容显然比单纯的怨妇贴更能让策划得到重视。(参考5月线下策划见面会,暴躁剑魂老哥当面怼策划)。
                        (5)在如今DNF职业平衡已经绝无可能的游戏环境下,玩家之间应该要避免相互倾轧,即便某些职业是既得利益者,也请不要嘲讽哪些受到不公正待遇的玩家。(很多时候放任策划肆无忌惮的,恰恰是我们玩家自己)
                        好了,这个帖子说到这里,也就正式终结,今后,也不再做DNF的分析类的帖子,各位,江湖有缘,再见~


                        IP属地:湖南577楼2019-09-05 15:34
                        收起回复
                          本来100级随便回归一下,不过还是有很多东西都在半年前预言中了,这游戏我还是玩不起


                          IP属地:湖南来自Android客户端584楼2020-03-14 10:30
                          收起回复