为了更好了解巅峰对决这个玩法,我们不妨先看看之前的几个组织活动玩法及意义:
①天地战场:作为取代了之前两组织对战的强者对决的玩法,升级为三组织互相攻伐战,大幅增加了对战的激烈程度,并优化了玩法奖励(以前强者对决,赢的那一个组织才有翻牌机会,500金?看运气吧)。但该玩法刚上线时,bug与网络卡顿不断,一度站在舆论风口浪尖,后经优化,该组织玩法已经基本合理;
②本服要塞争夺战:作为一个有悠久历史的玩法,改进了之前各要塞拿特定忍者碎片奖励的设定,以及规定了组织拿要塞数目上限,后续还增加了五个小要塞,钢手也从一组特享走进组织商店而平民化……一系列优化后,已很为成熟的组织玩法;
③跨服要塞争夺战:如果说本服要塞争夺战可能由于分配的不合理,从而引发、加剧了各区各组织的矛盾的话,那么跨服要塞争夺战,从某种程度上起到一个缓和大区各组织矛盾、增加大区各组织团结的作用,而仙自碎片入驻组织商店,也给大众玩家带来了希望,只是因所在组织强弱、名次先后,招募仙自时间长短有差距 ,但起码有个盼头;
④组织争霸赛:本服组织争霸赛,可以说是继本服要塞后,把一个区各组织间的竞争再次引发到了高潮,有的组织间的矛盾或许会更进一步(因为组织强弱间接面临人员流失),奖励三代,成为大众玩家的囊中之物。跨服组织争霸一定意义上让各相邻区的前面组织互相交手,知根知底,不管是组织间的差距,还是个人间的战力、技术差距,让玩家有了大概的认知,知差距而后有努力弥补差距的方向和动力,也让各区一组学会谦虚,不致成为井底之蛙;
综上,不同的组织玩法单独来看,既有着不同的作用和意义,也存在着相应的缺陷,但好在能互相弥补不足,最终达到比较好的效果。
现在回到巅峰对决,这个玩法不同于以前任何一个,它不属于组织玩法,而是一个1V1的PK游戏,脱离于组织的存在。个人感觉还是组织玩法好一些,毕竟有互动和集体意识,组织活动的集体荣耀也让组织成员更彼此依赖和认可。巅峰对决,先不管机制如何,它让组织成为一个“别扭”的存在,同一组织的成员之间,昔日并肩战斗、亲密无间,一朝反目成仇、刀兵相见! 这个玩法的目的难道是魔方大大觉得我们各区各组织的成员彼此之间,一直一起携手参与组织活动合作、把彼此看作战友惯了怕我们产生“厌倦感”,这次换成我们组织成员之间也互动攻击,来制造火影世界里“根”组织一样的存在么?还是像四代目水影执政时期,因雾隐村忍者考试而令其它忍村闻而生畏的“血雾之里”的存在,反正我觉得,“残杀”同伴这种做法不好,希望魔方考虑一下,改进巅峰对决玩法,使其成为一个组织玩法。改进规则可以是:①达到某一标准的组织才能参与巅峰对决预选赛(类似参考跨服要塞争夺战资格和组织争霸赛资格);②进入预选赛的各组织(八个组织好点,16个对不太活跃的区没意义),每个组织由首领分别派出五名成员进入五个站场进行战斗(类似天地战场是两个战场),胜者将占领该站场获得积分,输者由首领换人补上(但上场间隔有20秒),两组织互相出战PK,时间到结束,由积分数最多的一方组织获得胜利(两人对决,时间和决斗场一样,时间到血多者赢,由于有总时间限制,固可能不需要组织全员齐出,在于首领的合理调派)……不知道这样会怎么样,魔方要不要考虑一下?![](http://static.tieba.baidu.com/tb/editor/images/client/image_emoticon25.png)
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=6887c0e442086e066aa83f4332097b5a/4300afc279310a5563078221b94543a9832610ff.jpg)
①天地战场:作为取代了之前两组织对战的强者对决的玩法,升级为三组织互相攻伐战,大幅增加了对战的激烈程度,并优化了玩法奖励(以前强者对决,赢的那一个组织才有翻牌机会,500金?看运气吧)。但该玩法刚上线时,bug与网络卡顿不断,一度站在舆论风口浪尖,后经优化,该组织玩法已经基本合理;
②本服要塞争夺战:作为一个有悠久历史的玩法,改进了之前各要塞拿特定忍者碎片奖励的设定,以及规定了组织拿要塞数目上限,后续还增加了五个小要塞,钢手也从一组特享走进组织商店而平民化……一系列优化后,已很为成熟的组织玩法;
③跨服要塞争夺战:如果说本服要塞争夺战可能由于分配的不合理,从而引发、加剧了各区各组织的矛盾的话,那么跨服要塞争夺战,从某种程度上起到一个缓和大区各组织矛盾、增加大区各组织团结的作用,而仙自碎片入驻组织商店,也给大众玩家带来了希望,只是因所在组织强弱、名次先后,招募仙自时间长短有差距 ,但起码有个盼头;
④组织争霸赛:本服组织争霸赛,可以说是继本服要塞后,把一个区各组织间的竞争再次引发到了高潮,有的组织间的矛盾或许会更进一步(因为组织强弱间接面临人员流失),奖励三代,成为大众玩家的囊中之物。跨服组织争霸一定意义上让各相邻区的前面组织互相交手,知根知底,不管是组织间的差距,还是个人间的战力、技术差距,让玩家有了大概的认知,知差距而后有努力弥补差距的方向和动力,也让各区一组学会谦虚,不致成为井底之蛙;
综上,不同的组织玩法单独来看,既有着不同的作用和意义,也存在着相应的缺陷,但好在能互相弥补不足,最终达到比较好的效果。
现在回到巅峰对决,这个玩法不同于以前任何一个,它不属于组织玩法,而是一个1V1的PK游戏,脱离于组织的存在。个人感觉还是组织玩法好一些,毕竟有互动和集体意识,组织活动的集体荣耀也让组织成员更彼此依赖和认可。巅峰对决,先不管机制如何,它让组织成为一个“别扭”的存在,同一组织的成员之间,昔日并肩战斗、亲密无间,一朝反目成仇、刀兵相见! 这个玩法的目的难道是魔方大大觉得我们各区各组织的成员彼此之间,一直一起携手参与组织活动合作、把彼此看作战友惯了怕我们产生“厌倦感”,这次换成我们组织成员之间也互动攻击,来制造火影世界里“根”组织一样的存在么?还是像四代目水影执政时期,因雾隐村忍者考试而令其它忍村闻而生畏的“血雾之里”的存在,反正我觉得,“残杀”同伴这种做法不好,希望魔方考虑一下,改进巅峰对决玩法,使其成为一个组织玩法。改进规则可以是:①达到某一标准的组织才能参与巅峰对决预选赛(类似参考跨服要塞争夺战资格和组织争霸赛资格);②进入预选赛的各组织(八个组织好点,16个对不太活跃的区没意义),每个组织由首领分别派出五名成员进入五个站场进行战斗(类似天地战场是两个战场),胜者将占领该站场获得积分,输者由首领换人补上(但上场间隔有20秒),两组织互相出战PK,时间到结束,由积分数最多的一方组织获得胜利(两人对决,时间和决斗场一样,时间到血多者赢,由于有总时间限制,固可能不需要组织全员齐出,在于首领的合理调派)……不知道这样会怎么样,魔方要不要考虑一下?
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