清楚游戏的画面需求;游戏本身就是个综合体,它的类型、载体、跟它发展到的每个阶段需求都不一样。来自武汉魔力漫学院的老师说,好比国内与国外,游戏发展到的阶段、依附国情人文不一样,它对美术这个环节能做到什么层度、水平、扩展的方向的需求也不一样。举例来说说风格方向、与主题匹配度、风格完整度、吸引力、花费与产生价值比等等。
游戏美术,特别是原画者不太受限于端游、页游和手游,因为美术在这里是贯穿的。设计师都非常精于自己的画风,很想表达自己原创的理念,但游戏美术其实是更偏向设计的行业,要为游戏量身打造的,不能是纯艺术的。武汉魔力漫学院的老师在3D游戏美术设计教学时就说过,作为程序和策划的一个中间环节,美术呈现的是策划创意,这是来自对游戏本身的一个定位,游戏世界观,游戏故事背景,需要设定的游戏职业分类,每画一个角色都必须知道角色是干嘛的,它来自哪,要为什么服务。
比如设计一个战士,法师,术士和刺客,每个职业都会有一个主色调,战士红色,法师紫色等这些都在制作前就有明确的规划。
很多时候的创业团队,在进行美术前是没有规划的,一旦做游戏,我需要很多人,需要大概一个怎样的战争场景,战场也分很多,它需要烘托怎样的战斗,这是一个世界观的填充,原画设计需要得到尽可能多的概念后,再进行细节的还原。
所以很多团队早期制画时,每个画单独看都很好,但综合在一起就显得很乱,这就是因为前期没有做好整体的规划,这是策划阶段的事情。
游戏设计的开头并不算好,过程亦很不令人满意,然而你却费尽心思地在落笔处绞尽脑汁,把自己弄得疲惫不堪,企图给看客一个交代,给自己一个安慰,可惜烦人的细雨却不请自来地淋湿了这灰色的窗台与衣裳,没关系,遇到困难,换个方式,用心去感受,仔细的分析,任何看起来不可能实现的,就都有可能实现。
游戏美术,特别是原画者不太受限于端游、页游和手游,因为美术在这里是贯穿的。设计师都非常精于自己的画风,很想表达自己原创的理念,但游戏美术其实是更偏向设计的行业,要为游戏量身打造的,不能是纯艺术的。武汉魔力漫学院的老师在3D游戏美术设计教学时就说过,作为程序和策划的一个中间环节,美术呈现的是策划创意,这是来自对游戏本身的一个定位,游戏世界观,游戏故事背景,需要设定的游戏职业分类,每画一个角色都必须知道角色是干嘛的,它来自哪,要为什么服务。
比如设计一个战士,法师,术士和刺客,每个职业都会有一个主色调,战士红色,法师紫色等这些都在制作前就有明确的规划。
很多时候的创业团队,在进行美术前是没有规划的,一旦做游戏,我需要很多人,需要大概一个怎样的战争场景,战场也分很多,它需要烘托怎样的战斗,这是一个世界观的填充,原画设计需要得到尽可能多的概念后,再进行细节的还原。
所以很多团队早期制画时,每个画单独看都很好,但综合在一起就显得很乱,这就是因为前期没有做好整体的规划,这是策划阶段的事情。
游戏设计的开头并不算好,过程亦很不令人满意,然而你却费尽心思地在落笔处绞尽脑汁,把自己弄得疲惫不堪,企图给看客一个交代,给自己一个安慰,可惜烦人的细雨却不请自来地淋湿了这灰色的窗台与衣裳,没关系,遇到困难,换个方式,用心去感受,仔细的分析,任何看起来不可能实现的,就都有可能实现。