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宜生日快乐
赫赫有名
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刚才发过一次,但是因为截图含有某管网址,被删了
视频名字和作者频道名都在图片里了,去某管能查到。大家去看看吧,有谁看懂了回来帮忙解释一下
他刚开始说他以前做的程序化布料和程序化鳞片都是2D纹理,然后就开始介绍2D和3D纹理各自的优劣。我听来听去,觉得他说的3D纹理不就是程序化纹理吗,可是他开头说他的程序化鳞片不是?
然后我在评论区里问了他,他说2D纹理也可以程序化...搞不懂...
他在视频里还说Blender以后可能会推出4D纹理?!他在说什么???
宜生日快乐
赫赫有名
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坐等看懂的人
bonnyjoe
默默无闻
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听不懂英文,纯粹用看的。
我的理解是:鳞片虽然可以用纹理做出来,但它类似法线凹凸贴图,是假的3D,没有真正的Z轴方向。真正的3D纹理一直都存在,体积烟雾就是用3D纹理做的。
他现在要解决的问题是,木头纹理经常会出现“拼合接缝”,例如立方体和猴头看起来不像是一整块木头雕刻而成的,反而像是用几块木头拼接而成的。所以他做了个示范,像奶酪一样,任意切了一块,可以看到奶酪的内外的纹理都是连续的。然后他用Generated节点、Object节点、Postion节点演示了3D纹理是虚拟空间的纹理,所以要把3D的纹理贴到物体的表面,就要通过复杂的换算……
4D纹理在2.81每日版的Noise纹理里已经有了,这里要注意的是,4D的第四维不是指“时间”,数学上的“第四维”是指“与长宽高都垂直的那条轴”,这在普通人的“三维”思维里是难以想像的。一维直线是二维平面的投影(截面),二维平面是三维立体的投影(截面),同样的,三维立体是四维超体的投影(截面)。
但是反映到纹理贴图上,我们看到的都是平面的。3D模型做得再好,在电脑显示器上看也是平面的一幅画,现实世界的物体,在我们的眼睛里也是一幅平面的画,只不过两个眼睛两幅画,位置上有所差异,大脑的注意力频繁在两眼之间快速切换,才有“立体感”而已。明白了这个原理,就可以启用Blender的Stereoscopy功能渲染3D立体动画(左右画幅),然后在自己家里的3D电视上,戴上3D眼镜看自己做的立体动画啦!
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