作为一个入行13年的老同志,今天和大家聊聊三个很敏感的话题:
1,选择怎样的风格,容易找到工作?
2,怎样的原画师,不会被行业淘汰?
3,资深原画师,到底资深在哪里?
先解释一下第二个问题,为什么找到工作后,还会面临淘汰的风险?
因为前两年,很多人能够找到原画的工作,并不是靠着优秀的设计,扎实的设计,而是靠着培训班的简历“包装”,这些人可以靠运气找到一些门槛低的工作,但是做不长久,一年能换3次工作,没办法长久待下去,工资也基本维持6K左右的水准,如果公司发展不顺,第一批裁员肯定是他。
所以,即使你侥幸找到工作,也请提高警惕,跟上行业发展的步伐。
正 文
1,吃香的风格
好嘞,第一个问题:选择怎样的风格,容易找到工作?
一般的人会从自己的角度思考,我擅长什么,然后选择对应的风格学习。但是你可以换一个角度,从市场的角度思考,会发现很多不一样的东西。
有两种风格,我推荐,一个是Q版,另一个是国风。
以国风来为例,从市场需求来看,从1990年发展至今,已有近30年的历史。目前,国风游戏有3亿用户,占国内游戏总人数的50%;市场收入300亿,占游戏市场总收入的20%;2013年至今,国风游戏累计已达2300余款,占总体游戏市场的14.3%。
数据来源:腾讯研究院《国风重光 · 国风游戏发展研究报告——中国传统文化在游戏领域的转化与创新》报告
在国风游戏上,大厂都在投入,不仅有国内的《古剑奇谭 3》、《太吾绘卷》、《尼山萨满》、《绘真 · 妙笔千山》等佳作,国外游戏厂商育碧推出了《刺客信条编年史:中国》,世嘉有《全面战争:三国》。
如果你能搭上国风游戏这班车,一定能借势自己有更好的发展。
2,原画师的能力要求
下面是第二个问题:找到工作后,需要做到怎样,才不会被行业淘汰?
原画师基本上就下面几种工作情况:
1,待家里接外包,看心情和存款来决定要不要拼命工作2,找个游戏美术的外包公司,管你什么项目,兵来将挡水来土掩3,大的游戏研发公司的游戏平台部门(专家组),做各种不同的项目
一个职业的游戏美术设计师,不可能只懂一种风格,今天做枪战、明天做仙侠,后天换个文具拟人二次元……你都要有本事拿下。
只会一种风格,那你就是被大浪淘掉的沙。
其次,游戏美术是莫得感情的工业产品,商业味道很重。大家在做项目的时候,很少用艺术、美学的词汇交流,而是制造业的词语,比如产出标准、稳定、高效输出、质量、品控。
这些产出标准、品控保证有什么用?
以我之前参与的某个大的游戏项目为例,常年做维护的角色原画就需要有4-5个人,大更新期间,仅仅角色原画就需要10-20个人。
没有参加过项目的,一定无法想象,让大家统一产出有多困难。
为了保证效果,我们当时才用的方法是,选一个最核心的美术,出所有的设计稿,其他的人就给他细化。
所以,如果你是一个新人,最需要你做的不是展示自己的艺术修养、美学观念,而是靠风格,跟套路,跟着项目走。
重点:你不仅需要能搞定多种风格,还需要稳定高效的产出。
其实在工作中,即使你一开始做不到稳定产出,也会有主美逼着你,项目进度压着你,你不得不每天疯狂产出,当然,你的进步速度会非常快。
多说一句,个人的风格也不要放弃,工作之外,一定要业余时间画自己的东西,你才有激情和乐趣,享受创作。(这方面可以看椰岛游戏的美术设计师@Neo1900千九 的文章《上班族的自我突破》)
3,提升核心设计能力
第三个问题,怎么才可以达到你说的这个“能搞定多种风格,还需要稳定高效的产出”?
下面是该来点干货了。
看这篇文章的同学,应该也都是比较好学的,平日没少听网络课。这给大家分享我一个观点,如何判断一个老师的靠谱程度?
如果一位老师总是强调,我只做某某风格,喜欢某种风格,diss其他的风格没有技术含量,那这位讲师的水平肯定不会多高。
我自己就是这样,经常掉2个坑:
1, 迷恋表面的小花招,忽视基础练习
2, 觉得某种风格牛、时尚、酷,其他风格土、老套,俗。
当然那是以前的我,后来我在网上蹭课+报班学习,发现凡是能力特别强的真·大佬,看到不熟悉的风格,不是上来一顿的双押diss,而是能很快告诉你这种设计的巧妙在哪里,懂得欣赏不同风格的美,充满 respect。
我们做设计的,一定不要做井底之蛙
我做游戏角色设计,从写实的风格,跨到二次元的时候,也经历过不顺。但是后来我发现,其实不同风格之间,有很多东西是共通的。只要你掌握了设计不变的“三级形”,在这个岗位胜任是没啥问题的。无非就是机甲类的结构设计占比大一些,国风类的装饰性设计占比多一些。
哎,等等,这个“三级形”是什么玩意?
OK,这个就是我今天要分享的设计内核:强适应的设计思维——三级形。
一级形,是轮廓的切割。
二级形,是疏密分布。
三级形,是元素与材质的巧思。
一级形,注重大轮廓的设计。你要能够把一个角色缩小,用简笔画能画出轮廓来。
二级形,是图形的组合,细节不用多。
三级形,大的图形切割里面有小的切割,有元素的细节填充。
这么讲,可能不够形象,我来找一些市面上的爆款游戏分析一下。
传奇类
从2001年盛大游戏将《传奇》引入中国以来,到现在18年过去了,这种类型的游戏依然很有市场,每个人听过渣渣辉,一刀999的广告……这就是一个非常值得分析的东西。
《传奇》美术风格的形成,和当年的环境有关。世纪初网络带宽不高,电脑性能低,游戏客户端普遍很小,游戏画面分辨率很低。只有做成这样对比度很强的颜色,夸张的造型,才能有辨识度,让玩家玩下去。
后面的魔兽,造型也是轮廓剪影夸张,节奏很开,对比很强。
《诛仙3》,引擎用的是10多年前的老引擎,设计上大的块面居多。
到后面模型精度上来了,很多以前不能做的东西,都可以做了。比如半透明的袖子,长长的飘带,两层的透明面料,镂空的装饰等。
所以《天涯明月刀》、《逆水寒》等游戏的角色设计上,材质的对比明显柔和细腻,很少见传奇那种花里胡哨的大翅膀,大砍刀。总体给人清爽的感觉。
天刀的色彩会比较素雅,更喜欢强调各种材质
阴阳师强调色彩的华丽,材质其实是偏向简洁,这就是保持信息传递的适度。
神都夜行录,为了展现国漫与古韵和风相结合的味道,图形切割上以长,曲线为主,给人轻盈感、装饰感。而王者荣耀,为了展现力量感,图形切割上,短、直线为主,体块感特别强。
看了这么多爆款游戏,我总结好看的设计的规律:
小图好看,有辨识度
大图耐看,有赏玩性
辨识度达到要求,你再加细节,才不会乱或者跑偏。而我总结的三级形设计原理,就是在形状基础上,把细节也做的很细腻,不丢失整体的明快。
如果你不知道怎样增加辨识度,或者加什么细节,我有一个方法推荐——文案写作法。
平时我在给学生布置作业的时候,会让大家写文案,模拟工作中的策划案,这样是你整理思路,明确设计方向。
学生作业
大家以后参加工作,做氪金的角色设计,一定要会加细节,这样才能让玩家使劲氪氪氪。
我自己的设计,一直在走这个方向,给大家看看我做设计时的小稿设计。
1,选择怎样的风格,容易找到工作?
2,怎样的原画师,不会被行业淘汰?
3,资深原画师,到底资深在哪里?
先解释一下第二个问题,为什么找到工作后,还会面临淘汰的风险?
因为前两年,很多人能够找到原画的工作,并不是靠着优秀的设计,扎实的设计,而是靠着培训班的简历“包装”,这些人可以靠运气找到一些门槛低的工作,但是做不长久,一年能换3次工作,没办法长久待下去,工资也基本维持6K左右的水准,如果公司发展不顺,第一批裁员肯定是他。
所以,即使你侥幸找到工作,也请提高警惕,跟上行业发展的步伐。
正 文
1,吃香的风格
好嘞,第一个问题:选择怎样的风格,容易找到工作?
一般的人会从自己的角度思考,我擅长什么,然后选择对应的风格学习。但是你可以换一个角度,从市场的角度思考,会发现很多不一样的东西。
有两种风格,我推荐,一个是Q版,另一个是国风。
以国风来为例,从市场需求来看,从1990年发展至今,已有近30年的历史。目前,国风游戏有3亿用户,占国内游戏总人数的50%;市场收入300亿,占游戏市场总收入的20%;2013年至今,国风游戏累计已达2300余款,占总体游戏市场的14.3%。
数据来源:腾讯研究院《国风重光 · 国风游戏发展研究报告——中国传统文化在游戏领域的转化与创新》报告
在国风游戏上,大厂都在投入,不仅有国内的《古剑奇谭 3》、《太吾绘卷》、《尼山萨满》、《绘真 · 妙笔千山》等佳作,国外游戏厂商育碧推出了《刺客信条编年史:中国》,世嘉有《全面战争:三国》。
如果你能搭上国风游戏这班车,一定能借势自己有更好的发展。
2,原画师的能力要求
下面是第二个问题:找到工作后,需要做到怎样,才不会被行业淘汰?
原画师基本上就下面几种工作情况:
1,待家里接外包,看心情和存款来决定要不要拼命工作2,找个游戏美术的外包公司,管你什么项目,兵来将挡水来土掩3,大的游戏研发公司的游戏平台部门(专家组),做各种不同的项目
一个职业的游戏美术设计师,不可能只懂一种风格,今天做枪战、明天做仙侠,后天换个文具拟人二次元……你都要有本事拿下。
只会一种风格,那你就是被大浪淘掉的沙。
其次,游戏美术是莫得感情的工业产品,商业味道很重。大家在做项目的时候,很少用艺术、美学的词汇交流,而是制造业的词语,比如产出标准、稳定、高效输出、质量、品控。
这些产出标准、品控保证有什么用?
以我之前参与的某个大的游戏项目为例,常年做维护的角色原画就需要有4-5个人,大更新期间,仅仅角色原画就需要10-20个人。
没有参加过项目的,一定无法想象,让大家统一产出有多困难。
为了保证效果,我们当时才用的方法是,选一个最核心的美术,出所有的设计稿,其他的人就给他细化。
所以,如果你是一个新人,最需要你做的不是展示自己的艺术修养、美学观念,而是靠风格,跟套路,跟着项目走。
重点:你不仅需要能搞定多种风格,还需要稳定高效的产出。
其实在工作中,即使你一开始做不到稳定产出,也会有主美逼着你,项目进度压着你,你不得不每天疯狂产出,当然,你的进步速度会非常快。
多说一句,个人的风格也不要放弃,工作之外,一定要业余时间画自己的东西,你才有激情和乐趣,享受创作。(这方面可以看椰岛游戏的美术设计师@Neo1900千九 的文章《上班族的自我突破》)
3,提升核心设计能力
第三个问题,怎么才可以达到你说的这个“能搞定多种风格,还需要稳定高效的产出”?
下面是该来点干货了。
看这篇文章的同学,应该也都是比较好学的,平日没少听网络课。这给大家分享我一个观点,如何判断一个老师的靠谱程度?
如果一位老师总是强调,我只做某某风格,喜欢某种风格,diss其他的风格没有技术含量,那这位讲师的水平肯定不会多高。
我自己就是这样,经常掉2个坑:
1, 迷恋表面的小花招,忽视基础练习
2, 觉得某种风格牛、时尚、酷,其他风格土、老套,俗。
当然那是以前的我,后来我在网上蹭课+报班学习,发现凡是能力特别强的真·大佬,看到不熟悉的风格,不是上来一顿的双押diss,而是能很快告诉你这种设计的巧妙在哪里,懂得欣赏不同风格的美,充满 respect。
我们做设计的,一定不要做井底之蛙
我做游戏角色设计,从写实的风格,跨到二次元的时候,也经历过不顺。但是后来我发现,其实不同风格之间,有很多东西是共通的。只要你掌握了设计不变的“三级形”,在这个岗位胜任是没啥问题的。无非就是机甲类的结构设计占比大一些,国风类的装饰性设计占比多一些。
哎,等等,这个“三级形”是什么玩意?
OK,这个就是我今天要分享的设计内核:强适应的设计思维——三级形。
一级形,是轮廓的切割。
二级形,是疏密分布。
三级形,是元素与材质的巧思。
一级形,注重大轮廓的设计。你要能够把一个角色缩小,用简笔画能画出轮廓来。
二级形,是图形的组合,细节不用多。
三级形,大的图形切割里面有小的切割,有元素的细节填充。
这么讲,可能不够形象,我来找一些市面上的爆款游戏分析一下。
传奇类
从2001年盛大游戏将《传奇》引入中国以来,到现在18年过去了,这种类型的游戏依然很有市场,每个人听过渣渣辉,一刀999的广告……这就是一个非常值得分析的东西。
《传奇》美术风格的形成,和当年的环境有关。世纪初网络带宽不高,电脑性能低,游戏客户端普遍很小,游戏画面分辨率很低。只有做成这样对比度很强的颜色,夸张的造型,才能有辨识度,让玩家玩下去。
后面的魔兽,造型也是轮廓剪影夸张,节奏很开,对比很强。
《诛仙3》,引擎用的是10多年前的老引擎,设计上大的块面居多。
到后面模型精度上来了,很多以前不能做的东西,都可以做了。比如半透明的袖子,长长的飘带,两层的透明面料,镂空的装饰等。
所以《天涯明月刀》、《逆水寒》等游戏的角色设计上,材质的对比明显柔和细腻,很少见传奇那种花里胡哨的大翅膀,大砍刀。总体给人清爽的感觉。
天刀的色彩会比较素雅,更喜欢强调各种材质
阴阳师强调色彩的华丽,材质其实是偏向简洁,这就是保持信息传递的适度。
神都夜行录,为了展现国漫与古韵和风相结合的味道,图形切割上以长,曲线为主,给人轻盈感、装饰感。而王者荣耀,为了展现力量感,图形切割上,短、直线为主,体块感特别强。
看了这么多爆款游戏,我总结好看的设计的规律:
小图好看,有辨识度
大图耐看,有赏玩性
辨识度达到要求,你再加细节,才不会乱或者跑偏。而我总结的三级形设计原理,就是在形状基础上,把细节也做的很细腻,不丢失整体的明快。
如果你不知道怎样增加辨识度,或者加什么细节,我有一个方法推荐——文案写作法。
平时我在给学生布置作业的时候,会让大家写文案,模拟工作中的策划案,这样是你整理思路,明确设计方向。
学生作业
大家以后参加工作,做氪金的角色设计,一定要会加细节,这样才能让玩家使劲氪氪氪。
我自己的设计,一直在走这个方向,给大家看看我做设计时的小稿设计。