其实制作一款硬核动作手游是非常困难的,开发、测试阶段都需要投入大量成本
(制作人Solon也说了 战双能走到今天的地步离不开英雄互娱的支持)
动作类游戏的主线流程一般都不会很长,为了适应手游养成周期的特点,战双把动作游戏的每一关卡分割为主线的一大章节,这就导致每一小关的战斗部分都显得的比较短基本上看完剧情打3波怪也就结束了,boss也是直接作为一个单独的关卡出现,
而在两个主线的大章节加入了boss视角,也就是战双所谓的隐藏关卡,既丰富了游戏世界观,也不会显得主线两大章节之前战力差距过大。
当然推完一大章节,再打下一章节之前玩家必须去刷材料、刷狗粮提升战斗力肯定是不可避免的,毕竟手游的养成周期摆在那里,总不能让你像打单机那样一晚上通关吧。
战双的间章关卡,目前由于等级限制我只解锁到了奶妈的间章,之前的剧情我基本都是skip,但是间章的剧情我还是认真看完了,特别是第二章月光下的礼服,看完剧情我竟然流了眼泪,强烈推荐各位指挥官去尝试一下。
战区关卡则是无消耗体力就可畅玩,通过关卡完成度进行打分的设定。我个人非常喜欢这个设计,因为不管是刚入坑的新手,还是颇有战斗力的玩家,都可以选择自己对应的关卡进行游玩,通过不断的尝试达到高分。毕竟我喜欢的动作游戏就是通过不断刷图 提升熟练度,就像当初尝试魔女的紫月成就一样,而不是通过氪金叠数值无脑碾压的方式。
至于意识营救战,希望Solon大大能把获取奖励改成首通获得,这样就能通关之后依旧能体验之前的关卡。
游戏内置的粤语语音包也是十分有趣,搞得我现在日语粤语包每日来回换。
最后,战双加油!Solon加油!
(制作人Solon也说了 战双能走到今天的地步离不开英雄互娱的支持)
动作类游戏的主线流程一般都不会很长,为了适应手游养成周期的特点,战双把动作游戏的每一关卡分割为主线的一大章节,这就导致每一小关的战斗部分都显得的比较短基本上看完剧情打3波怪也就结束了,boss也是直接作为一个单独的关卡出现,
而在两个主线的大章节加入了boss视角,也就是战双所谓的隐藏关卡,既丰富了游戏世界观,也不会显得主线两大章节之前战力差距过大。
当然推完一大章节,再打下一章节之前玩家必须去刷材料、刷狗粮提升战斗力肯定是不可避免的,毕竟手游的养成周期摆在那里,总不能让你像打单机那样一晚上通关吧。
战双的间章关卡,目前由于等级限制我只解锁到了奶妈的间章,之前的剧情我基本都是skip,但是间章的剧情我还是认真看完了,特别是第二章月光下的礼服,看完剧情我竟然流了眼泪,强烈推荐各位指挥官去尝试一下。
战区关卡则是无消耗体力就可畅玩,通过关卡完成度进行打分的设定。我个人非常喜欢这个设计,因为不管是刚入坑的新手,还是颇有战斗力的玩家,都可以选择自己对应的关卡进行游玩,通过不断的尝试达到高分。毕竟我喜欢的动作游戏就是通过不断刷图 提升熟练度,就像当初尝试魔女的紫月成就一样,而不是通过氪金叠数值无脑碾压的方式。
至于意识营救战,希望Solon大大能把获取奖励改成首通获得,这样就能通关之后依旧能体验之前的关卡。
游戏内置的粤语语音包也是十分有趣,搞得我现在日语粤语包每日来回换。
最后,战双加油!Solon加油!