玩桌游十几年了,这些年来看到很多人入坑,看到他们晒桌游墙,最鲜明的特色就是体现了入坑的时间,入坑三五年和入坑一两年,看下他们晒的桌游架,就差不多能看出来。有很明显的时段,就是什么时候入坑买桌游,基本就是买自己入坑时期的游戏,很少有人会大量的购买过去的游戏。
所以这里我就有所思考,这个原因是什么呢?我想最重要的有几个原因,
第一个当然是很多桌游出品一段时间,已经被大多数人接触或吃透,游戏的评价也就影响了后面买家的决定,如果有差评,游戏也没了新作的热度,就无法再吸引新人购买了。
第二个就是有些游戏卖完了,暂时没重印,买不到也没办法,这也是一个重要的原因。
第三就是新游戏具有的吸引力,新游戏出现,没玩过的情况下,很多人都有所期待,或想要尝试,就倾向于购买新出的游戏。
这就出现了之前说的,通过看桌游架,桌游墙能看出入坑时间的情况了。
那么问题来了,既然人们总倾向于买新游戏,新游戏是不是比老游戏更好玩呢?桌游的设计是在进步呢,还是在原地不动,还是在退步呢?
如果从买新游戏的角度来说,那桌游一定是进步的,新游戏出的更多,新桌游的美术设计进步很大。
但是从玩的角度来说,我想跟老玩家探讨的是,你们觉得现在的桌游比在10年这个时间阶段之中的其它桌游,有什么进步么?我为什么要这么说,因为我自己不但感觉不到进步,甚至感觉现在的品质在下降,不提创新不创新,就守住之前的阵地,在保证一款新出的游戏经过充分的测试,并有不错的可玩性方面,都感觉变差了。
这里我主要还是跟老玩家探讨,毕竟他们玩过更多以前出现,现在却不知名的游戏,跟现在的游戏进行一番对比。
我感觉,老游戏的设计更加严谨,很多游戏测试调整更充分一些,游戏机制相对单一,但更充分了体现了这个机制的深层次乐趣。
新游戏更倾向于机制糅合,更加复杂化,但更多的游戏设计不够精细,机制缺乏创新,游戏的复杂度是够了,但乐趣点却难以体现出来。
我举个例子,这完全是我个人的观点,不影响其它人对这几款游戏的看法。
例子就是游卡之前代理的三款新游戏,仙境幽谷,茂林源记,牛顿。这三个游戏在我看来就是新游戏设计的典型例子。
仙境幽谷在美术和故事背景上表现真的很不错,游戏故事和卡片美术结合的很完美。游戏也具有一定的复杂程度,从给新手讲的过程中,不能说这是一款特别简单的游戏。但游戏的可玩性在我看来很差,工人放置方面体现不出来应有的互动效果,卡片组合构筑上运气成分逆天,玩家在游戏中互动也很有限,如果说自闭刷分又看抽牌手气。而这种游戏受到很多追捧,本体紧接着就出扩卖上天价,我不知道这是进步还是退步。
再说root这个游戏,机制上不成熟,规则相当繁琐,想玩这款游戏居然要学习四个种族的不同规则,等于玩一个游戏先学4个规则,学习成本巨大,可重玩性却很有限,在现在比较快节奏的生活中,把这个游戏玩出感觉,要花费多少时间和组局机会呢?而游戏虽然如此复杂,本质来说却也不是传统德式精算游戏,在当今有如此多好玩游戏的选择下,坚持玩这个游戏就显得极不值得。
牛顿也是一样,一个机制糅杂的德式游戏,缺乏互动,游戏的感觉既重且干,我没见过身边有人开过第二把,游戏的整个进程中的乐趣在哪呢?套用个牛顿的名字,其实跟主题看不出有什么关系,我个人甚至认为这个游戏也没有经过充分的测试,没有什么互动就是让人打瞌睡的一个游戏。这种游戏的出现,排名还能到300多位,我不知道是桌游设计的进步还是倒退。
那会回归主题,老玩家请扪心自问,究竟是之前的游戏带给你的感觉更好,还是现在新游戏带给你的快乐多呢?如果桌游不能给人带来更多的快乐,怎么来界定它是否进步呢?
所以这里我就有所思考,这个原因是什么呢?我想最重要的有几个原因,
第一个当然是很多桌游出品一段时间,已经被大多数人接触或吃透,游戏的评价也就影响了后面买家的决定,如果有差评,游戏也没了新作的热度,就无法再吸引新人购买了。
第二个就是有些游戏卖完了,暂时没重印,买不到也没办法,这也是一个重要的原因。
第三就是新游戏具有的吸引力,新游戏出现,没玩过的情况下,很多人都有所期待,或想要尝试,就倾向于购买新出的游戏。
这就出现了之前说的,通过看桌游架,桌游墙能看出入坑时间的情况了。
那么问题来了,既然人们总倾向于买新游戏,新游戏是不是比老游戏更好玩呢?桌游的设计是在进步呢,还是在原地不动,还是在退步呢?
如果从买新游戏的角度来说,那桌游一定是进步的,新游戏出的更多,新桌游的美术设计进步很大。
但是从玩的角度来说,我想跟老玩家探讨的是,你们觉得现在的桌游比在10年这个时间阶段之中的其它桌游,有什么进步么?我为什么要这么说,因为我自己不但感觉不到进步,甚至感觉现在的品质在下降,不提创新不创新,就守住之前的阵地,在保证一款新出的游戏经过充分的测试,并有不错的可玩性方面,都感觉变差了。
这里我主要还是跟老玩家探讨,毕竟他们玩过更多以前出现,现在却不知名的游戏,跟现在的游戏进行一番对比。
我感觉,老游戏的设计更加严谨,很多游戏测试调整更充分一些,游戏机制相对单一,但更充分了体现了这个机制的深层次乐趣。
新游戏更倾向于机制糅合,更加复杂化,但更多的游戏设计不够精细,机制缺乏创新,游戏的复杂度是够了,但乐趣点却难以体现出来。
我举个例子,这完全是我个人的观点,不影响其它人对这几款游戏的看法。
例子就是游卡之前代理的三款新游戏,仙境幽谷,茂林源记,牛顿。这三个游戏在我看来就是新游戏设计的典型例子。
仙境幽谷在美术和故事背景上表现真的很不错,游戏故事和卡片美术结合的很完美。游戏也具有一定的复杂程度,从给新手讲的过程中,不能说这是一款特别简单的游戏。但游戏的可玩性在我看来很差,工人放置方面体现不出来应有的互动效果,卡片组合构筑上运气成分逆天,玩家在游戏中互动也很有限,如果说自闭刷分又看抽牌手气。而这种游戏受到很多追捧,本体紧接着就出扩卖上天价,我不知道这是进步还是退步。
再说root这个游戏,机制上不成熟,规则相当繁琐,想玩这款游戏居然要学习四个种族的不同规则,等于玩一个游戏先学4个规则,学习成本巨大,可重玩性却很有限,在现在比较快节奏的生活中,把这个游戏玩出感觉,要花费多少时间和组局机会呢?而游戏虽然如此复杂,本质来说却也不是传统德式精算游戏,在当今有如此多好玩游戏的选择下,坚持玩这个游戏就显得极不值得。
牛顿也是一样,一个机制糅杂的德式游戏,缺乏互动,游戏的感觉既重且干,我没见过身边有人开过第二把,游戏的整个进程中的乐趣在哪呢?套用个牛顿的名字,其实跟主题看不出有什么关系,我个人甚至认为这个游戏也没有经过充分的测试,没有什么互动就是让人打瞌睡的一个游戏。这种游戏的出现,排名还能到300多位,我不知道是桌游设计的进步还是倒退。
那会回归主题,老玩家请扪心自问,究竟是之前的游戏带给你的感觉更好,还是现在新游戏带给你的快乐多呢?如果桌游不能给人带来更多的快乐,怎么来界定它是否进步呢?