首先,ts是个得分的游戏,冷战热斗的一切基础是得分,你的行动点也好,控制的国家也好,地区的局势也好,都是为了得分,有的人可能会说核大战,但是核大战的话也可以被视为无限分,所以冷战热斗本质上还是个得分的游戏。
下面的话很重要
在ts中,有三个四稳战场国,11个三稳战场国,12个二稳战场国,3个一稳战场国,一共29个战场国,假设我们忽略一切其他的操作,单纯用放点的手法去翻转一些对方控制的战场国的话,你会得到以下数据:
如果你苏联用点翻转了法国(假设对方控制了西德和意大利)那么你将付出七个点,计分状态从原来的美国5变成苏联1,在一次计分中你会得到六分,同理对于美国,在失去西欧三国中一国的情况下,用点翻转波兰,计分状态从原来的苏联1又会变成美国6,你会得到7分。同理,南美国家,5个op翻转一个往往可以得到5分,美国7个op翻转古巴能得到5-7分,而在战场3:3时,翻转泰国所能获得的收益会更多。所以,我们能得到一个普遍结论,在游戏中,单纯用op放点,一点的价值约等于1分,随着时间的推移,战场国会被填满,此时的点力效率就会降低,这就是这个价值模型的核心。
同样我需要说明的是,地缘优势在这个价值模型中,依然是很重要的一部分,所以能为一方获得地缘优势的事件需要增加其估算价值,如果一个事件价值高于其所值的分,那么这个事件,往往就很适合去事件。
那么,在实际游戏中,我们还需要考虑政变的情况,由于骰子的期望是3.5,那么我们就可以算出用三点政变非洲一稳战场国赚1.5点,政变2稳战场国亏0.5点,政变3稳战场国亏2.5点,可见,如果在特定的计分还没出来的情况下,给对手政变一稳非战场和无根二稳战场的机会往往是不划算的,特别是早期,还可能会卡你的条,在行动时注意考虑这一点。
对于调整阵营,平调的效率往往低于普通的战场国放点,即使对手没有腿,在此暂不多讲,具体例子再做分析。
下面的话很重要
在ts中,有三个四稳战场国,11个三稳战场国,12个二稳战场国,3个一稳战场国,一共29个战场国,假设我们忽略一切其他的操作,单纯用放点的手法去翻转一些对方控制的战场国的话,你会得到以下数据:
如果你苏联用点翻转了法国(假设对方控制了西德和意大利)那么你将付出七个点,计分状态从原来的美国5变成苏联1,在一次计分中你会得到六分,同理对于美国,在失去西欧三国中一国的情况下,用点翻转波兰,计分状态从原来的苏联1又会变成美国6,你会得到7分。同理,南美国家,5个op翻转一个往往可以得到5分,美国7个op翻转古巴能得到5-7分,而在战场3:3时,翻转泰国所能获得的收益会更多。所以,我们能得到一个普遍结论,在游戏中,单纯用op放点,一点的价值约等于1分,随着时间的推移,战场国会被填满,此时的点力效率就会降低,这就是这个价值模型的核心。
同样我需要说明的是,地缘优势在这个价值模型中,依然是很重要的一部分,所以能为一方获得地缘优势的事件需要增加其估算价值,如果一个事件价值高于其所值的分,那么这个事件,往往就很适合去事件。
那么,在实际游戏中,我们还需要考虑政变的情况,由于骰子的期望是3.5,那么我们就可以算出用三点政变非洲一稳战场国赚1.5点,政变2稳战场国亏0.5点,政变3稳战场国亏2.5点,可见,如果在特定的计分还没出来的情况下,给对手政变一稳非战场和无根二稳战场的机会往往是不划算的,特别是早期,还可能会卡你的条,在行动时注意考虑这一点。
对于调整阵营,平调的效率往往低于普通的战场国放点,即使对手没有腿,在此暂不多讲,具体例子再做分析。