疫情当前,防护是每个人都应该关注的问题。而除了注重自身的防护外,力所能及的为武汉,为坚守在一线的医务和其他相关行业工作者献上我们的一份祝福,也是我们作为普通人在疫情期间能够做到也应该去做的事。
活动内容:
1,在剑家领主外观中增加印有
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=a6c162a72e01213fcf334ed464e636f8/cc9e6ad4ad6eddc47a0be2852edbb6fd5366334f.jpg?tbpicau=2025-02-21-05_c4f4ad8e0f57f1598c65354c846e6ee5)
类似图样的口罩面饰。
2,在剑家主城内增加“洗手池”建筑。每次登陆游戏进入主城点击洗手池可以获得奖励,有概率得到体力药水、魔法药水、重伤药水、金币1000、圣水1000、木头1000,小概率获得100莉莉丝币,每天最多可领取10次洗手奖励。
3,在剑家中加入防控知识答题。奖励参照洗手活动、
4,与医疗企业或其他物流企业、商超合作,开启“充值鲜爱心”活动。承诺领主购买某些礼包后莉莉丝将为疫情严重的某地区捐献某些物资一定数量并进行公示。
5,为领主提供合作伙伴的防护或日用物资购买、在线医疗咨询或者在线教育链接。
有的人可能觉得这样根本行不通,但是我提这些只是个引子,源于我在疫情闲在家里无聊的时候进行了一下思考。
长久以来,游戏和游戏玩家饱受大家诟病和不理解的主要原因之一就是——脱离现实。电子游戏作为第九类艺术,让我们体验到现实人生中无法得到的体验的同事,也带来了我们将有限的精力投入到了虚拟世界中的同时带来的一定程度上脱离和减少了对现实世界的关注的问题。
其实这个问题并非是固有的不可调和的矛盾。诚然,虚拟世界由于其存在的特殊性,玩家进入虚拟世界的成本很低,进出选择的自由度很高。而为了提高玩家对虚拟世界的热忱程度,游戏创造者往往通过各种各样的方法来提高游戏对玩家的吸引程度以提高玩家的粘合度。
这种做法如果程度合适,其实无何厚非。用一句非常实在的话讲:我们必须先解决了生存的问题,才能再去谈高雅的情操。电子游戏也需要占有市场,实现盈利,游戏创造者的付出才算获得了回报,才有人会愿意去创造更加优秀的游戏作品。这也是我们中国的游戏公司甚至一些互联网大公司所擅长的地方:开创新而好的盈利模式。
然而,如果游戏的创作者更加深入的想一想,游戏玩家在游戏内的消费来源于玩家们在现实生活中获得的收入的话,他们显然应该明白一个清晰的事实:游戏和现实不应该是对立的,而应该是一个有机和谐统一的整体。如果想让玩家爱游戏中获得更好的游戏体验,可以吸引玩家投入更多的时间和金钱,但是更加双赢的模式,是通过游戏反过来直接或者间接的帮助玩家在现实生活中取得更加美好体验的人生!
我们经常听到很多的游戏好友在某一天突然宣布要离开游戏了,理由可能是:工作忙,家人不支持,游戏太肝了受不了等等。基本上都是在游戏盒现实生活中进行取舍,而这样的取舍绝大多数时候被放弃掉的是游戏。因为游戏可以选择,而现实生活没有下线或者弃坑的选项。睡醒一觉,你可以不在游戏里,却不能不在生活中。所以当游戏成为玩家的一个与现实对立的选项的时候,你们游戏几乎必然是一个被放弃的选项。
但是很遗憾,目前还鲜有能够对这一点想明白并在游戏的内容中予以提现的游戏作品。当然,一些比如数独游戏,比如解谜游戏,对玩家的某一方面的能力可能会稍有帮助,但是整体来看,并没有从根本上给帮助玩家的生活过的更好提供更多的帮助和可能。
而我在某篇文章中看到并深以为然的观点是:在未来,人类社会核心的产业都将会是围绕人的体验密切相关的产业:泛娱乐产业,在线教育产业,在线医疗保健产业,保险与金融产业。这些产业仅仅围绕以人为本这个核心,分别去解决:人生的多可能体验,人生的技能获取,人生的身体健康和人生的费用支出和风险保障等问题,为全面提升人的体验提供全方位的服务。
那么有没有可能在现在的游戏内容中,就全面的整合这些产业的资源,为游戏的玩家提供一整套提供全面人生服务的产品呢?我觉得是有可能的。
我的设想是,这主要分为两个方面:一方面是在游戏中加入各种对人生有所帮助的功能;另一方面是加入以促进人际关系进而激发获取人际关系收益而加入的功能。
其实这两点都非常好理解
当然,我们之前和现在听到的非常多的一句话和很多成功案例的经验总结都会提到的一句话就是:做专业的,把不是我们专业的领域交给别人去做,我们再和其他领域专业的人合作。我觉得这句话没有错,所以在游戏中加入上述这些功能的方式也可以如此。我们可以引入对应领域的合作方的产品,为他们提供用户借口,兵洽谈收益分成。
活动内容:
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2,在剑家主城内增加“洗手池”建筑。每次登陆游戏进入主城点击洗手池可以获得奖励,有概率得到体力药水、魔法药水、重伤药水、金币1000、圣水1000、木头1000,小概率获得100莉莉丝币,每天最多可领取10次洗手奖励。
3,在剑家中加入防控知识答题。奖励参照洗手活动、
4,与医疗企业或其他物流企业、商超合作,开启“充值鲜爱心”活动。承诺领主购买某些礼包后莉莉丝将为疫情严重的某地区捐献某些物资一定数量并进行公示。
5,为领主提供合作伙伴的防护或日用物资购买、在线医疗咨询或者在线教育链接。
有的人可能觉得这样根本行不通,但是我提这些只是个引子,源于我在疫情闲在家里无聊的时候进行了一下思考。
长久以来,游戏和游戏玩家饱受大家诟病和不理解的主要原因之一就是——脱离现实。电子游戏作为第九类艺术,让我们体验到现实人生中无法得到的体验的同事,也带来了我们将有限的精力投入到了虚拟世界中的同时带来的一定程度上脱离和减少了对现实世界的关注的问题。
其实这个问题并非是固有的不可调和的矛盾。诚然,虚拟世界由于其存在的特殊性,玩家进入虚拟世界的成本很低,进出选择的自由度很高。而为了提高玩家对虚拟世界的热忱程度,游戏创造者往往通过各种各样的方法来提高游戏对玩家的吸引程度以提高玩家的粘合度。
这种做法如果程度合适,其实无何厚非。用一句非常实在的话讲:我们必须先解决了生存的问题,才能再去谈高雅的情操。电子游戏也需要占有市场,实现盈利,游戏创造者的付出才算获得了回报,才有人会愿意去创造更加优秀的游戏作品。这也是我们中国的游戏公司甚至一些互联网大公司所擅长的地方:开创新而好的盈利模式。
然而,如果游戏的创作者更加深入的想一想,游戏玩家在游戏内的消费来源于玩家们在现实生活中获得的收入的话,他们显然应该明白一个清晰的事实:游戏和现实不应该是对立的,而应该是一个有机和谐统一的整体。如果想让玩家爱游戏中获得更好的游戏体验,可以吸引玩家投入更多的时间和金钱,但是更加双赢的模式,是通过游戏反过来直接或者间接的帮助玩家在现实生活中取得更加美好体验的人生!
我们经常听到很多的游戏好友在某一天突然宣布要离开游戏了,理由可能是:工作忙,家人不支持,游戏太肝了受不了等等。基本上都是在游戏盒现实生活中进行取舍,而这样的取舍绝大多数时候被放弃掉的是游戏。因为游戏可以选择,而现实生活没有下线或者弃坑的选项。睡醒一觉,你可以不在游戏里,却不能不在生活中。所以当游戏成为玩家的一个与现实对立的选项的时候,你们游戏几乎必然是一个被放弃的选项。
但是很遗憾,目前还鲜有能够对这一点想明白并在游戏的内容中予以提现的游戏作品。当然,一些比如数独游戏,比如解谜游戏,对玩家的某一方面的能力可能会稍有帮助,但是整体来看,并没有从根本上给帮助玩家的生活过的更好提供更多的帮助和可能。
而我在某篇文章中看到并深以为然的观点是:在未来,人类社会核心的产业都将会是围绕人的体验密切相关的产业:泛娱乐产业,在线教育产业,在线医疗保健产业,保险与金融产业。这些产业仅仅围绕以人为本这个核心,分别去解决:人生的多可能体验,人生的技能获取,人生的身体健康和人生的费用支出和风险保障等问题,为全面提升人的体验提供全方位的服务。
那么有没有可能在现在的游戏内容中,就全面的整合这些产业的资源,为游戏的玩家提供一整套提供全面人生服务的产品呢?我觉得是有可能的。
我的设想是,这主要分为两个方面:一方面是在游戏中加入各种对人生有所帮助的功能;另一方面是加入以促进人际关系进而激发获取人际关系收益而加入的功能。
其实这两点都非常好理解
当然,我们之前和现在听到的非常多的一句话和很多成功案例的经验总结都会提到的一句话就是:做专业的,把不是我们专业的领域交给别人去做,我们再和其他领域专业的人合作。我觉得这句话没有错,所以在游戏中加入上述这些功能的方式也可以如此。我们可以引入对应领域的合作方的产品,为他们提供用户借口,兵洽谈收益分成。