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回复:星球突击队4代整体解析

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6.迫击炮



原型:迫击炮
迫击炮自问世以来就一直是支援和伴随步兵作战的一种有效的压制兵器,是步兵极为重要的常规兵器。 但是在星球突击队中,他和我们认知的传统迫击炮并不一样,在星球突击队中,迫击炮并非是我们许多认知的固定武器,而是装载在卡车(吉普)上的车载武器,楼主更倾向于是一种车载迫击炮(毕竟是战旗,要顾及玩法)
从口径上来说,常见的迫击炮口径有60、80、120毫米,机炮是飞机上用于对空或对地扫射,一般口径不会太大,比如常见的20、23、30毫米等,炮弹?炮弹就是弹头,我想你的意思是普通所说的大炮,这个口径比较复杂,从20到1000毫米都有,现在常用的是105(122)、155(152)、203毫米的,考虑到射程、机动性、火力,主要发展的是155毫米口径的,
射程上,迫击炮一般射程较近,十千米左右,一般在10千米以下;机炮就是一两千米以下,"大炮"以155毫米为例,可以达到39千米,用火箭增程可以到60千米,这是大概的,实际会因为炮管长度和弹药变化。这也解释了为什么,星球突击队中迫击炮偏向于中程单位。
纵观迫击炮的发展历史,最早可追溯至公元1342年。当时西班牙军队围攻阿拉伯人所盘踞的阿里赫基拉斯城,阿拉伯人在城垛上支起一根根短角筒,筒口高高翘起朝向城外。从筒口放入一包黑火药,再放进一个铁球,点燃药捻后射向城外的西班牙士兵。这种被称为 "摩得发"的原始火炮可以说是现代迫击炮的雏形。
世界第一门真正的迫击炮则诞生在1904年的日俄战争期间,发明者是俄国炮兵大尉尼古拉耶维奇。当时沙皇俄国与日本为争夺中国的旅顺口而展开激战。
(以上资料来自360百科)


IP属地:河北278楼2022-10-29 20:53
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    7.歼灭者坦克
    原型:可能是鼠坦?

    在游戏中的攻击防御极其恐怖的设定可能只是定位于一个陆战的层层克制大杀器,但深究历史上符合歼灭者最强坦克设计的也许会是鼠坦?
    八号坦克鼠式(德语:Panzerkampfwagen VIII Maus,英语:Panzer VIII Maus)是由德国保时捷公司在第二次世界大战末期设计的超重型坦克,战斗全重达188吨,是当时最重的坦克。也正是由于车身极重,使得鼠式坦克的越野能力极差,最终因缺少实战价值而流产。
    本型坦克主要由克虏伯公司生产,由Alkett负责组装,只生产了两辆,一辆无武装只用作验证。装备一门128mm主炮和一门75mm同轴副炮,这在当时是足以摧毁任何装甲车辆的武器。
    1943年12月23日第一辆无武装的鼠式坦克在Alkett公司的试验跑道上进行了行驶试验,获得成功,不过当时炮塔没有浇铸,用的是55吨的混凝土炮塔作为替代品。1944年1月10日,该样车被运到斯图加特附近的博普林根试验场,进行了更广泛的试验,除了悬挂装置强度不够和出现一些其他的小故障外,都还令人满意。但是它的最大速度只有40km/h,持续速度只有30km/h。随后希特勒命令在1944年6月之前制造出有炮塔的装有武器的完整鼠式坦克。
    1944年3月20日第二辆鼠式坦克的车体被运到了博普林根,不过其他的部件直到6月9日才全部运到,并开始新的试验。1944年10月,鼠式1坦克和鼠式2坦克都被运到柏林郊区的库麦斯道夫试验场作进一步的试验,试验开始不久,鼠式2号原型车由于发动机和发电机轴匹配不当,发生了柴油机曲轴损坏的严重故障,而新制造的发动机直到1945年3月才运到库麦斯道夫,组装没有出现什么问题,但是随后不久德国就战败了。
    75+128mm炮很符合歼灭者大炮配顶端小炮的设计,但是鼠坦的设计并不具备歼灭者坦克3+1的炮管布局,且歼灭者也没有太符合鼠坦的炮盾和倾斜角度的设计。
    机动方面由于两辆坦克都定位超重型,所以自然在机动和移动速度上比蝎子坦克有所减慢。不过鼠坦可能更因为车体太重,而歼灭者更倾向于重量和宽度两个方面的问题。


    IP属地:河北279楼2023-05-07 12:47
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      星球突击队1

      比起星球突击队,他的直接翻译可能是《军队》《军营》,但在这里我们还是叫他星球突击队吧
      星球突击队的开山之作,整体给人观感是战棋游戏中耳目一新的。相比于传统的棋类游戏,星球突击队以方格为棋盘的类型,并植根于大国战争的题材,其兵种棋子分类也分为了海陆空,可控非可控,远程近程,基地与单位的设计。
      而其复杂程度如果仅仅是类似象棋的行动方式,或者军棋的层层克制,以及围棋的排兵布阵,那么他并不能在战棋中脱颖而出。星球突击队1最大的特点就是第一次尝试集合从而让玩家利用地形布阵,层层克制,兵种行动来达到战略目的从而取得胜利,从某些方面来说,他已经具备了战争游戏的博弈色彩。
      从兵种和内容设计来说,星球突击队又别具另类战争风格,一些现代和未来可能才会出现的兵种登上舞台,例如移动要塞战争机器,持续翻山越岭的蜘蛛坦克,甚至甚于鼠坦的超级装甲歼灭坦克。
      此外, 星球突击队每一个兵种并不是像许多大型游戏一样的数值压制和完全克制,实际上,面板压制和血脉压制是本人玩过从小游戏到3a大作的设计很容易犯的通病,即使可以依靠技术,但是又很容易造成新手期的过渡困难。而星球突击队的兵种除了数值,每个兵种还拥有独特的技能属性,同时大部分兵种还拥有血量的修理回复。这让无论接触星球突击队的是新手还是高玩,都需要在每个兵种与敌方部队的较量中不断分析思考,将被克制化为克制,将被动防御和主动进攻来回转换。
      游戏的美术设计在第一代中虽然不算出色,且拥有色调调色搭配不适,配色差异过于明显,以及清晰度的一些问题,推测可能是利用了一些rpg游戏的地形(猜测)。不过仍然不妨碍作者在第一代的大胆尝试和努力,任何兵种都可以或多或少找到原型,但又和我们传统认知有些不同。星球突击队对于每一辆坦克,每一艘战舰,每一架飞机,都在简化中包含求精,在求精中又包含简化,除了flash带来的一些像素问题,整个游戏画风很亮丽,又没有完全还原残酷,这也是吸引人的特点之一。
      星球突击队加分项莫过于动态画面,军队音乐和持久要素,整个游戏的画面,包括某些地形都为动态。插句题外话,这种设计让整个游戏看起来没有那么单调和死气沉沉,类似的游戏还有不少,比如王国保卫战,城邦争霸等,他们的类型和游玩方式受到局限,但是一些富有新意的动态设计可以让玩家沉浸在游戏画面中(这也是许多游戏的通病)。游戏的音乐非常符合外国军乐设计,给人以气势恢宏的色彩。而最让玩家增加了游戏时间的莫过于游戏的持久因素——生产与阵地战,工厂,油井,油田的设计让整个游戏不局限于给出的几个棋子,而是要让玩家真正打造一支军队和敌人作战,能否开采,开采哪里,建造什么,这让游戏产生了大量的思考因素。
      即便如此,星球突击队1代也有自己的缺点,比如修理溢出,单位移动出问题等bug,开采和占领因素的过多导致游戏时间过长,过关难度过大也不利于玩家的游玩兴趣。但即便如此,星球突击队1仍然是一次成功的,精良的尝试。


      IP属地:河北280楼2023-05-07 20:14
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        星球突击队2

        星球突击队过渡期间的一个测试版本
        主要是测试一些新的因素来进行3代的设计


        IP属地:河北281楼2023-05-07 20:18
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          星球突击队3

          星球突击队至此发生了翻天覆地的变化,游戏的美术风格和动态设计直入眼帘。游戏的整体色调变得更加十分舒适,风格也变为了类现代战争的色彩。同时所有的兵种都有了攻击动态动画,不再是类似超级马里奥的跳击。
          同时游戏添加了新的可控制兵种,隐形坦克,蜘蛛坦克,雷达车,战争机器,还增加了封锁带。隐形坦克犹如黑暗圣堂一般绕到关键单位旁一击必杀,蜘蛛坦克创新了坦克的行动方式,现在他们可以翻山越岭,雷达车的庇护让空袭变得不再棘手。封锁带并不单单可以阻挡玩家的脚步,善用会有奇效。这些设计,让玩家的战术和博弈色彩添加了许多,尤其是隐形战尤为受欢迎。
          而游戏莫过于最巅峰的设计就是战争机器的设计,作者似乎是发现了1代出现的游戏时间过长问题,玩家耗费大量时间在占领与抢夺上,可能会造成“踢皮球”的局面,一时半会难以结束。因此,作者在2代开始测试一个全新的兵种,战争机器。
          一个可以制造海陆空三方军队,还可以开采攻击,且要被着重保护的军事基地。很难在许多游戏中出现,因为这会导致fps,tps,rts,moba,rouge,塔防等游戏的pve和pvp平衡进行颠覆性质的重新设计,但放在星球突击队上却是个例外,他完完全全契合了持久战的因素,在某些方面上,战争机器的创新甚至是战争中的一个全新设计。战争机器,相当于把兵工厂,战车工厂,船坞,飞机场放在了一个大型履带式移动基地上,夸张的说,这种设计很可能都会颠覆现代战争的战略。
          战争机器的设计对航空母舰进行了参考,又产生了超越航母设计的自主化建造和开采,从而自给自足的一个创新(相比之下,罗德岛你简直就是个战五渣= =),这也是战争机器对于整个游戏十分重要的原因,因此,作者还为战争机器增加了关键的被动技能,玩家在保护自己战争机器的同时,要想尽一切办法摧毁敌方的战争机器,这种设计极大缩短了游戏时间,却又未降反升了游戏的策略因素。
          3代的提升对于一代是有目共睹的,比起1代的占领持久战,作者把许多关卡改为了非对称平衡对抗的登陆进攻,造成了敌强我弱的局面,从而弥补简化占领的可玩性和博弈性,由此可见作者团队虽小,却不输国际大厂的对比水准和决心(TMD说的就是你们,动视和ea)1代的bug也在3代得到了修复,同时,玩家控制的角色还变为了1代的敌方,故事剧情的曲折性也变得更扑朔迷离,而接续12代的剧情也更是超越了玩家的想象,并且,3代还引出了新的阵营,这一剧情设计将会使4代成为星球突击队的巅峰。


          IP属地:河北282楼2023-05-07 20:43
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            IP属地:河北284楼2023-05-07 22:05
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              我记得有玩家制做了同人5到7代(有德泽特阵营)但好像变成了废案


              IP属地:上海来自手机贴吧285楼2023-06-08 16:34
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