昨天 Riot 公布了自己在《英雄联盟》之后,第一款全新 IP 下的游戏:VALORANT。“为什么是 FPS?”“和 CS:GO、OW、彩虹六号有什么区别?”这可能是这两天我在社区里看到最多的问题之二。
毕竟我也没玩到这款游戏……只能抱着八卦的心情,网上冲浪搜了一下外国媒体对游戏背后主创团队的挖掘,也想探索一下拳头做这款游戏的动机,是否真像很多人猜测的那样,是为了降低 FPS 的入门门槛?
以下内容主要总结自 Polygon 等多家媒体对主创团队的最新采访及其他网络上公开的信息。
总结几个亮点:
1 - VALORANT 6 年前开始开发,5 年前有了现在玩法的原型
2 - CS:GO 地图 Cache 设计师、前 CS:GO 职业选手 Volcano 在 VALORANT 担任地图设计师
3 - 团队里还有不少来自使命召唤、Halo 等其他射击大作的成员
4 - 游戏设计初衷是做成可以持续运营、让玩家可以保持长期新鲜感的射击游戏,最看重竞技公平性
5 - 在反外🎈挂、降低网络延迟上投入了很多
————————————————————————————————————
虽然 VALORANT 的出现看起来非常突然,但事实是 Riot 近期公布的新游戏项目,开发的时长都比玩家们想的要久的多,只是他们很憋得住,谁都没说罢了。(对 Leak of Legends 背后的公司来说,这简直是个奇迹……)
但他们显然是憋坏了。最近在一次外媒的采访中,全程参与这个项目的开发者们对着记者爆料了一大通 VALORANT 所经历的漫长而曲折的开发史。
【故事的开始……】
VALORANT 的开发最早可以追溯到“六年多前”,最开始只是 Riot 研发部门的一个小demo。虽然已经没人能给出一个确切的开工日期,但许多人把乔·齐格勒称为 VALORANT 的 1 号员工。(和 OW 里面的天使姐姐同姓?)这位哥们儿的职业生涯起源于 EA 收购的 Pandemic 工作室,后来也一直在游戏行业担任设计师。
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战术射击是一个竞争激烈的领域,但齐格勒相信,Riot 平衡、更新和进化游戏的能力超越很多其他友商。
“我们对持续服务玩家很在行,比如像运营《英雄联盟》那样。” 齐格勒说,“所以我们想,如果采用这样的模式,把类似 CS 一样有成型套路的游戏,变成可以不断根据玩家需求更新,变成当你添加角色和枪,大家不会反感反而会更开心的服务,会怎么样?”
为此,VALORANT 团队试图让玩家在每场比赛开始时,就能选择不同的、具有独特能力的角色。尽管 VALORANT 类似于 CS:GO,对瞄准精确性有很高要求,但角色和技能的加入,为传统的战术 FPS 提供了更多新的选择,并且这种机制让 Riot 可以通过不断更新来保持玩家的新鲜感。
另一位从一开始就在的员工罗梅尔斯基,在英雄联盟项目工作了9年,曾设计了包括剑魔、娜美在内的英雄,现在担任 VALORANT 的高级游戏设计师。
【为了竞技公平性……】
本次采访的每一位 VALORANT 员工,都认为这款游戏的初衷,是竞技公平性,这意味着游戏中的一切,都会为此服务。与此相关的一个重要因素就是地图设计,这也是 Salvatore ‘Volcano' Garozzo 加入 VALORANT 的原因。
Volcano 是一名前 CS 职业选手,退役后开始为 CS 设计地图,Cache 这张受到喜爱的地图就是他的作品,也是 CS:GO 竞技中频繁出现的地图。
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Volcano 表示:“我面试后玩到了这款游戏的原型,这说服了我,因为我看到了其中的潜力,我想成为这件事情的一员。”
其他研发人员也讲述了类似这样被游戏早期模型所说服的故事。他们中的许多人,像 Volcano 一样,在大约五年前加入了这个团队。
【射击游戏的千古难题:外🎈挂】
从一开始,Riot 就意识到了其他射击游戏面对的重大挑战之一:外🎈挂。
“ VALORANT 项目组的核心成员都有竞技类射击游戏背景,我们常问自己:我们作为玩家,想要但还没有的东西是什么?’”
Valorant 团队引进了一位叫张伯伦的员工,来负责帮助打击作弊行为。
张伯伦开玩笑说:“我刚刚帮助完立了英雄联盟的反挂系统,我以为我们永远解决了挂的问题。就在那时,我听说了 VALORANT 项目,对我来说,基本上就是,‘英雄联盟反作弊做得很好;你现在想和战术射击游戏一起进行更艰苦的挑战吗?’ 我说,‘好啊,算我一个!’”
很快张伯伦就发现,他被骗了:在帮助 VALORANT 建立反作弊系统之前,他必须先帮助开发团队开发出游戏!
“好吧,我被骗了,”张伯伦说。“但事实证明,这也有好处,我们可以在游戏开发的一开始就规划安全系统,并研究我们需要解决的问题。“
通过一个在游戏初期就植入的安全系统,张伯伦和团队从一开始就建立起了反作弊功能,而不是在游戏发布之后再选择消灭。他的一个方案,是通过让主服务器对每场比赛中发生的所有事情进行验证。这种系统很难实现,但因为开发之初就进行了植入,所以变得更有可能。
“如果我们希望玩家在比赛中表现出色,我们需要给他们强大的反作弊保护。……我们在开发时一直铭记,世界上是存在外🎈挂的。”
VALORANT 对技术的投入不止是外🎈挂,服务器刷新率、帧率和延迟也一直是团队的首要任务。
戴夫之前曾为《英雄联盟》开发了名为 Riot Direct 的技术,专门用于 Riot 游戏的二级网络流量分发。他加入 VALORANT 团队后,使用 Riot Direct 来保持游戏有极低的延迟,来确保世界上大多数地区的玩家不需要担心延迟问题。
网络团队的另一名成员大卫·斯特劳利 (David Straly)在研发了 Xbox One 和 Halo 5 后加入团队。斯特劳利指出,通过改进每个玩家的电脑与服务器的通信方式,可以修正类似Peeker’s Advantage--一个人可以在转角的时候抢先看到对面的玩家—这样的问题。
VALORANT 的工程师们想要的不仅仅是一个运行良好、服务器不挂机的游戏。他们想要解决一些长期困扰射击游戏的遗留问题。
【不少成员来自《英雄联盟》核心团队】
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安娜是 VALORANT 的产品总监,也曾是两版“使命召唤”的制作人。她在《英雄联盟》中制作过多个最受欢迎的宇宙。事实上,VALORANT 很多核心成员都来自曾经英雄联盟项目组的核心成员,他们肩负起为 Riot 探索未来的重任。
尽 VALORANT 并不是 Riot 的第二款游戏,但这无疑是该公司自英雄联盟以来所尝试的最具雄心的项目。
最后,也附上 Polygon 记者从自己角度留下的判断,可以说和国内很多玩家的第一反应大相径庭,也许这款游戏真的是玩了后会真香?拭目以待。
“当我在 Riot 的总部试玩时,Valorant 已经非常完备,这是一个技术奇迹,也是我玩过的最有趣的战术射击游戏之一。距离夏季发布版本还有几个月的时间,但是像大多数免费游戏一样,一年后玩家的感受比玩家在推出时的感受更为重要。英雄联盟十岁时,仍是世界上最受欢迎的 PC 游戏之一。在 Valorant 经过近六年的研发后,Riot 终于准备好去再续辉煌。”
毕竟我也没玩到这款游戏……只能抱着八卦的心情,网上冲浪搜了一下外国媒体对游戏背后主创团队的挖掘,也想探索一下拳头做这款游戏的动机,是否真像很多人猜测的那样,是为了降低 FPS 的入门门槛?
以下内容主要总结自 Polygon 等多家媒体对主创团队的最新采访及其他网络上公开的信息。
总结几个亮点:
1 - VALORANT 6 年前开始开发,5 年前有了现在玩法的原型
2 - CS:GO 地图 Cache 设计师、前 CS:GO 职业选手 Volcano 在 VALORANT 担任地图设计师
3 - 团队里还有不少来自使命召唤、Halo 等其他射击大作的成员
4 - 游戏设计初衷是做成可以持续运营、让玩家可以保持长期新鲜感的射击游戏,最看重竞技公平性
5 - 在反外🎈挂、降低网络延迟上投入了很多
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虽然 VALORANT 的出现看起来非常突然,但事实是 Riot 近期公布的新游戏项目,开发的时长都比玩家们想的要久的多,只是他们很憋得住,谁都没说罢了。(对 Leak of Legends 背后的公司来说,这简直是个奇迹……)
但他们显然是憋坏了。最近在一次外媒的采访中,全程参与这个项目的开发者们对着记者爆料了一大通 VALORANT 所经历的漫长而曲折的开发史。
【故事的开始……】
VALORANT 的开发最早可以追溯到“六年多前”,最开始只是 Riot 研发部门的一个小demo。虽然已经没人能给出一个确切的开工日期,但许多人把乔·齐格勒称为 VALORANT 的 1 号员工。(和 OW 里面的天使姐姐同姓?)这位哥们儿的职业生涯起源于 EA 收购的 Pandemic 工作室,后来也一直在游戏行业担任设计师。
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战术射击是一个竞争激烈的领域,但齐格勒相信,Riot 平衡、更新和进化游戏的能力超越很多其他友商。
“我们对持续服务玩家很在行,比如像运营《英雄联盟》那样。” 齐格勒说,“所以我们想,如果采用这样的模式,把类似 CS 一样有成型套路的游戏,变成可以不断根据玩家需求更新,变成当你添加角色和枪,大家不会反感反而会更开心的服务,会怎么样?”
为此,VALORANT 团队试图让玩家在每场比赛开始时,就能选择不同的、具有独特能力的角色。尽管 VALORANT 类似于 CS:GO,对瞄准精确性有很高要求,但角色和技能的加入,为传统的战术 FPS 提供了更多新的选择,并且这种机制让 Riot 可以通过不断更新来保持玩家的新鲜感。
另一位从一开始就在的员工罗梅尔斯基,在英雄联盟项目工作了9年,曾设计了包括剑魔、娜美在内的英雄,现在担任 VALORANT 的高级游戏设计师。
【为了竞技公平性……】
本次采访的每一位 VALORANT 员工,都认为这款游戏的初衷,是竞技公平性,这意味着游戏中的一切,都会为此服务。与此相关的一个重要因素就是地图设计,这也是 Salvatore ‘Volcano' Garozzo 加入 VALORANT 的原因。
Volcano 是一名前 CS 职业选手,退役后开始为 CS 设计地图,Cache 这张受到喜爱的地图就是他的作品,也是 CS:GO 竞技中频繁出现的地图。
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其他研发人员也讲述了类似这样被游戏早期模型所说服的故事。他们中的许多人,像 Volcano 一样,在大约五年前加入了这个团队。
【射击游戏的千古难题:外🎈挂】
从一开始,Riot 就意识到了其他射击游戏面对的重大挑战之一:外🎈挂。
“ VALORANT 项目组的核心成员都有竞技类射击游戏背景,我们常问自己:我们作为玩家,想要但还没有的东西是什么?’”
Valorant 团队引进了一位叫张伯伦的员工,来负责帮助打击作弊行为。
张伯伦开玩笑说:“我刚刚帮助完立了英雄联盟的反挂系统,我以为我们永远解决了挂的问题。就在那时,我听说了 VALORANT 项目,对我来说,基本上就是,‘英雄联盟反作弊做得很好;你现在想和战术射击游戏一起进行更艰苦的挑战吗?’ 我说,‘好啊,算我一个!’”
很快张伯伦就发现,他被骗了:在帮助 VALORANT 建立反作弊系统之前,他必须先帮助开发团队开发出游戏!
“好吧,我被骗了,”张伯伦说。“但事实证明,这也有好处,我们可以在游戏开发的一开始就规划安全系统,并研究我们需要解决的问题。“
通过一个在游戏初期就植入的安全系统,张伯伦和团队从一开始就建立起了反作弊功能,而不是在游戏发布之后再选择消灭。他的一个方案,是通过让主服务器对每场比赛中发生的所有事情进行验证。这种系统很难实现,但因为开发之初就进行了植入,所以变得更有可能。
“如果我们希望玩家在比赛中表现出色,我们需要给他们强大的反作弊保护。……我们在开发时一直铭记,世界上是存在外🎈挂的。”
VALORANT 对技术的投入不止是外🎈挂,服务器刷新率、帧率和延迟也一直是团队的首要任务。
戴夫之前曾为《英雄联盟》开发了名为 Riot Direct 的技术,专门用于 Riot 游戏的二级网络流量分发。他加入 VALORANT 团队后,使用 Riot Direct 来保持游戏有极低的延迟,来确保世界上大多数地区的玩家不需要担心延迟问题。
网络团队的另一名成员大卫·斯特劳利 (David Straly)在研发了 Xbox One 和 Halo 5 后加入团队。斯特劳利指出,通过改进每个玩家的电脑与服务器的通信方式,可以修正类似Peeker’s Advantage--一个人可以在转角的时候抢先看到对面的玩家—这样的问题。
VALORANT 的工程师们想要的不仅仅是一个运行良好、服务器不挂机的游戏。他们想要解决一些长期困扰射击游戏的遗留问题。
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安娜是 VALORANT 的产品总监,也曾是两版“使命召唤”的制作人。她在《英雄联盟》中制作过多个最受欢迎的宇宙。事实上,VALORANT 很多核心成员都来自曾经英雄联盟项目组的核心成员,他们肩负起为 Riot 探索未来的重任。
尽 VALORANT 并不是 Riot 的第二款游戏,但这无疑是该公司自英雄联盟以来所尝试的最具雄心的项目。
最后,也附上 Polygon 记者从自己角度留下的判断,可以说和国内很多玩家的第一反应大相径庭,也许这款游戏真的是玩了后会真香?拭目以待。
“当我在 Riot 的总部试玩时,Valorant 已经非常完备,这是一个技术奇迹,也是我玩过的最有趣的战术射击游戏之一。距离夏季发布版本还有几个月的时间,但是像大多数免费游戏一样,一年后玩家的感受比玩家在推出时的感受更为重要。英雄联盟十岁时,仍是世界上最受欢迎的 PC 游戏之一。在 Valorant 经过近六年的研发后,Riot 终于准备好去再续辉煌。”