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PS与PC完全没关系吗?ITX硬件经验不能用在PS的预判上吗?

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学计算机的都是知道,现代计算组成原理是基于冯·诺依曼体系结构来进行展开的。根据冯氏体系,电脑硬件上应具备控制器、运算器、存储器、输入及输出的基本组成部分,而这五个部分实现了系统结构的逻辑实现。不了解的筒子可能会说,有这几个部件这不是天经地义的吗?诶~没有冯老爷子的归纳及设计,它没准儿就不是天经地义的了。
那么明显看得出来,其实不光是这一代,所有代系得游戏主机,其实都是电脑,只是他们搭载着与你日常使用得个人电脑有着不同的操作系统而已。尤其是近代以来的主机,NS其实就是Arm架构改版,那么PS4其实是基于Linux的深度改造。但是它本质还是个电脑,也就是说,因为主板限制可能不能直接给PS装Win10,但是PS4直接装个原生的Linux系统甚至你装完Linux在运行个FC模拟器玩马里奥兄弟都不是什么难事儿。
说了这么多,我到底想说啥?其实很简单,我想说的就是ITX硬件或者说个人电脑硬件对PS现在数据的一些猜测。很多筒子迷信索尼的一些说法,其实很简单,索尼是商人,他所官宣的内容都是可以话术的,这个我不多讲。我今天重点说2个吧里最关注的问题,SSD跟超频。
先说SSD吧,索尼在发布会上重点介绍了SSD的黑科技,当然索尼只是很规范的介绍了数据IO向的内容,后来被开发者发散了下可期的游戏设计新模式?这些都没问题,可是问题有人会认为这个SSD可以强化图形处理效果???冯老爷子棺材板被你们炸飞了啊。首先,GPU数据的加载,CPU读取硬盘数据到RAM,然后再到GPU的?硬盘对GPU本身都是不可见的啊!好,我就算他索尼技术牛逼,突破了这个瓶颈,我就算你基本上等于GPU可以直读硬盘数据,我就假设你SSD可以直接无损给GPU做显存,那也有问题啊!GPU获取了数据后开始自己渲染流水线的GPU加工,具体过程我不讲了,你要知道GPU自己是有加工时间的,你数据堆上来了,GPU流处理器根本没能力处理有毛用啊?这里我就想到了当时的GT610 4G狂牛版,在那个很多人只会根据显存判断显卡能力的年代,这个卡成为了无良奸商的主推位,孱弱的流处理器配上4G的大显存,忽悠了N多小白。被HD7850用1G显存吊打。所以说,这个SSD就是个SSD,不是你们想的那种可以提升画质的黑科技啊,想提升画质?老老实实去强化CPU跟GPU去啊。
再说超频,我先给大家说一下基本的现实。那就是GPU尤其是AMD的GPU,没有睿频!没有睿频!没有睿频!AMD的GPU只有在高温或高负载下进项降频,至于英伟达的Boost,大家也不要以为是睿频技术,不一样的。至于索尼声称的可变频率跟睿频没有一毛钱关系!!!第二个基本现实,GPU的的频率,如果解锁功耗墙,理论上可以无限拉高,注意:无限拉高!你自己解锁功耗墙,你买块RX580把频率拉到10GHz也没问题,真拉到了全人类都要来感谢你。那么可以断定PS的可变频率就是在OS的调度下进行的频率拉升或降低。超频有什么坏处呢?这个世代其实AMD也好,英伟达也好对硬件的官方默频已经没有那么保守,毕竟技术实力都上来了,现在这个时代的超频会极大程度的降低平台稳定性,会以你想象不到的速度增加发热量,我这么说吧5700如果超到2.0如果不是开盖加水冷,很难,5700超到2.2,不用液氮是比较难的,我姑且认为PS5使用的是RDNA2代架构,结合XSX的数据,可以合理推断默频在1.8-1.9左右,大家想想长期2.23运行,请自备灭火器。并且超频还要看芯片本身体质,如果要求所有机子都能这么超,那么选片的成本会高很多,所以说,也不要期望成本会低多少。
综上,我希望各位不要做说“难道你比索尼懂?”这种话了,我比不比索尼懂我不知道,但是索尼一定比冯老爷子懂,一定是这样的。


1楼2020-03-22 09:15回复


    2楼2020-03-22 09:44
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      认同,有一点,计算机性能评估有一条叫响应时间还有吞吐量。加ssd还是有点用的。冯诺依曼体系里面就没有显卡这玩意吧


      IP属地:湖北来自iPhone客户端3楼2020-03-26 00:34
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        提高外存的速度,可能对玩法还真有点影响,比如鬼泣4和5,遇敌前会播放动画,且不能出场景。质量效应坐电梯得等一段时间,我猜测以后大场景可能会更好做一点,其它的新玩法我就不知了。但是最后,它显卡确实


        IP属地:湖北来自iPhone客户端4楼2020-03-26 00:41
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          太长不看见再


          IP属地:广西5楼2020-03-26 00:47
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            人家明说的也只是SSD和CPU之间能跑出22G的带宽,没必要非联想它和GPU有了什么直接关系,高频如果没有相应的吞吐量,那算力就是浪费的,整体跑在高带宽高频率的环境下,我真想不出它有什么理由不快?反观多年以来存储器以及存储方式的发展,并没有针对游戏开发做出什么改变,利用的还是通用存储方案,这块SSD的说明也已经指出,它可以达成根据镜头所见所闻区域瞬间加载资产的能力,并且克服了细碎材质读取慢的问题,这样在和内存交互数据的速度就能比以往任何一款硬盘都快,并且不需要一次读取更多资产来应付高速移动,因为SSD加载资产的速度足够应付高速移动,可视范围外则可以比以往加载更少的资产,并缩小预渲染范围,GPU的算力能节省下来,这样就能把算力集中在可视区域了,这样明显是更聪明更集中火力的做法。也只有整体高速的流线才能办到。


            IP属地:广东6楼2020-03-26 02:18
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              再有就是,官方已经说明变频和功耗的问题,就是采用近乎恒定的功率来驱动CPU和GPU,两者根据实际荷载利用SmartShift调节频率,近乎恒定的功率,也意味着发热量也近乎恒定,别抛出能量不守恒的理论说两者温度能上天,不像电脑超频不断加电压直到去到电源功率最大值温度飙升。所以散热只需要针对7nm制程部件在该功率下的峰值温度来设计散热系统就可以了。


              IP属地:广东7楼2020-03-26 02:32
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