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关于网易服新货币“量子元”的一点想法

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国服付费删档测试开始后大家都发现了网易服务器EVE商城中多出来的欧服不存在的货币“量子元”,量子元与人民币是严格线性兑换关系,商城内除了游戏时间以外的其他物品都无法直接使用人民币付费,而是需要量子元兑换PLEX后付费。那么为什么要多此一举,增加消费的步骤呢?
一个简单的猜测是这仅仅是网易预留的点券货币接口,目前没有任何意义,类似于梦幻西游的仙玉。另一个猜测则需要基于国服的现有经济现状进行分析。
多数玩家现在基本都认可国服存在isk存量严重过剩的问题,由于国服没有披露月度经济报告的制度,因此只能根据市场流通模糊推测货币数量:保守计算PLEX价格国服约为欧服的10倍,再考虑到国服由于势力统一、玩家数量较少造成的经济活力不足,市场上参与流通的isk占isk总存量的比例相对于欧服大概率相当低下(这个指标在欧服2020年2月月度经济报告中指示为0.55,即平均每1isk货币进行了0.55次交易),即使按照流通率0.1计算,网易服务器新人进行isk生产的等效效率也仅仅是欧服新人的1%,这显然不利于网易吸引新的付费用户。
网易对游戏版本所能做的改动由于开发商的限制相对较小,因此游戏内回收isk的机制目前网易服与欧服效率相当(甚至由于统一和交易不活跃,回收效率略低于欧服),那么使用封禁脚本限制isk产出,等待isk回收机制消耗过剩的isk存量需要太长时间,这将会使网易错过新开服的黄金宣传和发展时机。
这时“量子元”的出现提供了网易一个降维打击的机会。由于新人获取isk的效率显著低与游戏基础设计(即欧服的数值水平),“量子元”可以作为一种过渡期的通货供玩家使用,具体的使用方法可能会将量子元具像化为游戏内物品或整合进角色钱包,游戏角色可以通过合同交易或者使用“量子元”支付游戏市场订单的方式流通“量子元”。在过渡期网易还可以通过一些新人活动投放“量子元”,打开一个临时的“量子元”生产机制。举例说明一个笨拙的实现手段。过度期间(活动期间)每次生产isk的时候有一定几率不产生isk,而是产生一个“量子元”,这个几率随着这一次产生isk的数量增长而变多。通过合理的数值设定,可以实现大数据期望水平下的isk/量子元等比例兑换,且生产效率与欧服相当,例如产生量子元而非isk的几率为(本次isk产量*3*10^-7),这样可以近似实现每3.3Misk生产兑换1“量子元”生产。
那么,在这段时间内,“量子元”将成为EVE的主要流通货币,isk由于不存在除了生产外的任何兑换量子元的方法(这是量子元与PLEX的本质区别),将沦为类似手游中“金币”式的功能数值而非流通货币。过度阶段的游戏活动将变成量子元生产和量子元消费占据市场活动的主要内容。
如果在这段过度时间内,网易能够通过强力度封禁脚本等方法严控isk产出,待isk回收机制将isk总量回收进合理范围后,可以关闭“量子元”的生产机制(活动结束),使得EVE重新回到isk作为流通货币的正确轨道。这时“量子币”也就完成了它的历史使命,重新回归纯粹的点券代币。
网易作为一个历史悠久的游戏大厂,一定保有了一大批水平优秀的数值策划,如果愿意的话,他们能够想到的操作很可能比我上面那段文字更加简单粗暴或优雅有效。作为一个国服移民到欧服的玩家,我虽然不会再回到国服了,但是相当期待网易此次能对这个烂摊子作出怎样有趣的操作,毕竟免费看戏也是很快乐啊


IP属地:湖南1楼2020-03-26 16:36回复