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【模板共享】1800架空:苍白年代,转载注明出处

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歹嘎吼,我是天云。
这一次我不多说了,直接上模板。知道大家都很需要一个模板,也很需要一个判定标准,所以我特地做了一个模板给大家。里面的内容建议也不要错过,相信会给大家带来一些启发。


IP属地:广东1楼2020-04-06 09:30回复
    1800苍白年代,规范内容(随时更新)by天云地道
    工作:百度贴吧,bilibili@天云地道
       QQ,微博@鬼童子天云
    交友:QQ@爱领便当的丁仪
    0. 玩家及推演守则(最重要的部分)
    首先,玩家必须服从推演的判定。尊重推演的劳动是必须的。
    其次,如果有问题,可以向推演私聊提出,但是不允许公开讨论。
    游戏中不允许公开自己的情况,如果公开,也必须要是欺诈性质,不能让别人知晓你的真正意图。此外尚需注意战争迷雾,不能超时空讨论。
    推演在判定时必须尽可能保证公平,这种公平不是平均,而是客观的按条件进行判定,不偏袒某一方。
    1.游戏方式(有更改)
    (1)发展指令:一年一个回合,一个回合发一次。首先发给初政推,由政推整理完毕之后在推演群公开,然后推演们将其综合考虑之后转化为各项决议,更新国家卡,然后把国家卡反馈给玩家,回合才算正式开始。如果不发发展指令,需要请假,如果无故缺席多次将会移除玩家。
    (2)短期指令:要求是回合开始后,游戏内三个月(一个季度)发送一次。也可以选择不发,但是这样做会导致紧急情况发生时,无法按时处理,而玩家所控制的政府则可能自发的行动。众所周知,玩家控制的政府会有时代局限性。短期指令一般不会形成决议,但是凡事都有例外,如因为战争紧急征兵等,会形成决议(但不会即时反馈给玩家)。建议没空发短期指令的玩家,选择写一份应急行动方案,这样国家不会毫无准备。
    (3)军推:一旦发生任何形式的战争,就会用到军推系统。若双方参战部队均超过七个基础作战单位,则要求玩家进行会战操作。军国大事及其重要,同长期指令要求不能缺席,特别是不需要微操时更是如此。请假托管是允许的,但在下一次战争中会有debuff,反映于总体情况,如“将领纷纷跳槽”
    (4)贴吧发帖:在贴吧的发帖,分为水楼和国书两类。水楼的功能是带热度,以及说出对一些游戏内容的调侃或者看法。国书是正式外交公文,可以让邻国知悉我们对某件事情的态度,然后做到威慑或者欺诈。当然,大部分的结盟以及一些其他的重要外交活动,也是要求用国书的形式发出。
    (5)推演细则:发展指令与短期指令,上面都已经说了。回合结束后,才进行各项数据结算,除非某国家半路gg了。在推演群的文件,每个推演在回合结束时都备份一次,以免出现丢失。公开结算数据时,俩仨推演推,一个推演改群公用文档(把原文件拿到公用文档改,这样大家都可以看见)。
    附:推演们很辛苦的,大家的指令言简意赅就行,数据就那么多,别想耍什么花样了。


    IP属地:广东2楼2020-04-06 09:33
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      1800苍白年代,规范内容(随时更新)by天云地道
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      2.经济系统(包括经济的各方面和科技等)
      既然采取了模糊判定和参考数据相结合的形式,那就简单的说一下就好,让各位都清楚判定的依据是啥玩意儿。原经济总量改为人均反映该国经济水平,工业指数不变,科技目前是自发,直到有国家的情况适合建造正式的科学院(实际上像不列颠开局已经有皇家科学院了,不过其只是一个交流组织,不能强制研发)。工业发达的国家,科技创新自然会快。
      殖民地:殖民地的数据是叠加计入的,会在本土数据的后面连着。要想知道它的情况,只有总体情况会提到。一般情况各国都在殖民地有总督负责,所以很多情况会自行处理,不上报。注意,即使已经成为核心领土,海外领土同样归于殖民地的判定系统。
      可用的金钱:关乎税收,海关,支出,银本位等等各项,在此一并解决。
      (1) 税收:除关税,贸易税外,其他各种税种均可由玩家制定,但一般不超出以下几种。
      人口税:人头税,户税等
      资产税:田税,房税等
      商税:贸易税,行商税等
      注:贸易税是按总贸易值算的,是一种便于计算的税,历史上不存在。
      (2) 海关及关税:对于进出口的限制和放宽均显示于决议。由于并没有详细的划分每个国家对其他国家的进出口贸易量以及贸易商品,所以将会模糊地按工业品,农产品金属三类进行贸易影响判定。另外,像人口买卖计入农产品贸易,工艺品归入工业品贸易,等等等等。
      (3) 各项支出:在支出之前,先讲收入。收入分为税收和额外收入(即除了税收之外都是额外收入),额外收入包括他国还款,出租军团,民众捐款等等等等。而支出就多种多样,基础开支包括政府行政开支(包括维持政府运作的经费,基础设施的维护,殖民地的维护等等等等),军费预算,皇室开支(如果有的话)。额外开支则是包括除了基础开支之外的所有开支。
      (4)银本位:为了方便判定,本文游全球除非盟无力铸币之外,均采用银币本位制。同样为了方便判定,各国的铸币均为等值等重相同成色,不能有其他规格,也不会有假银币(但是可能有假纸币)。银币与本国货币直接挂钩,没有本国货币的直接用“银币”。国际银价是统一的,不过波动会受战争迷雾影响,出现延迟。政府可以下令改变纸币的含银量来改变纸币币值。
      (5)损耗各项:这些你没有准确的可供参考的数据。损耗在支出与收入之中都会出现,在1%~10%不等。而像人为的贪污,会在支出之中隐藏,从政治清明到极度腐败是1%,5%, 15%,25%。想打击腐败当然也要钱,而且打击腐败对于政府的正常运行也会有影响,所以多多三思而后行吧。
      (6)国库:默认存储于一特定地点,位于首都。若有必要转移,则在总体情况中说明异常。存储分两种,存币和存银。


      IP属地:广东3楼2020-04-06 09:34
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        1800苍白年代,规范内容(随时更新)by天云地道
        工作:百度贴吧,bilibili@天云地道
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        3.资源系统
        包括各项资源,从人力到矿产。这里顺便讲一下地图。
        (1)地图:除了疆域地图,还有民族地图,工业农业地图,矿产地图,地形图。因战争迷雾,除了全部疆域图会在相对稳定的回合结束后公开一次,其余地图仅仅开局公布。玩家想知道本土情况可以找推演要本土截图。一般情况下地图不会有多大改变,少点问推演多好。
        (2)人力资源:由于没有划分年龄段,所以适龄劳动力简单的按该国人口的50%来进行计算。若出现特殊情况像战争和掳掠人口这样导致人口年龄段分布出现较大改动的,在总体情况显示。
        (3)畜力资源:没有参考数据。唯一可以参考的是农业地图,农业越好的地区畜力越丰富(除了渔业地区)。另一方面像产马区这样的,也不特别设定,在气候温和农业发达的平原地区就是了。
        (4)矿产资源:开局地图会显示已勘探资源点及其产出,还有一点总资源则只有推演们才能知晓。由于生产力不高,前期矿产基本不会枯竭所以增加劳动力可以使产出不断增加。矿产分布不完全按照现实。矿产包括能源资源(煤,石油),铁(普通金属),银(贵金属),宝石(用于贸易)四种。
        (5)粮食资源:每一个地块都会用深浅绿表示近似产出。很多时候一个地块的颜色深不一定是土地肥沃,有时候只是因为地块大。
        (6)工业资源:同粮食资源。用深浅红表示近似产出。
        4.军事系统
        这里首先讲控制力。在几乎每一个方面,控制力都是一个非常重要的指标。
        (1)控制力:表面上看,这只是对于人民的控制力。实际上,这还是对于政府的控制力。同时,控制力还代表了紧急情况下对全国资源的及时调动的百分比,包括人力物力财力。显然控制力越高越方便统治,然而一个极权政府想要长期稳定显然是不太可能的事情。另一方面,军队对于政府的命令服从,也会参考控制力+20的数据(80是极权政府,+20是为绝对服从的100)。当然,这只是一个参考,如果玩家正常操作,基本令到即行。
        (2)基础作战单位:视该国军队总量而定。各国编制因为需要便于判定,已经全部统一(除了一些较为落后的国家尚未拥有近代军队)。如华沙帝国军队总量比较大,有几十个军,那么就以军为基础作战单位。少一些就是以师为单位,再少就是团了。
        (3)编制:从大到小,是集团军,军,师,团,营,连。这个编制会一直用到游戏结束,不可以更改。行政单位和作战单位是统一的,没有分营和分连等。标准编制下,一个步兵连是125个人,骑兵连150人,炮兵连6门炮。注意这只是标准编制,新兵种的编制或许不太一样。
        一个步兵营:8个连1000人
        一个骑兵营:4个连600人
        一个炮兵营:4个连24门炮
        若有特别说明,如兵种(一些小军队在营级别就会有兵种分化),会特别显示。
        一个步兵师:3个团,共6个营6000人
        一个骑兵师:3个团,共9个营4500人
        一个炮兵团:4个营96门炮
        更大规模的大炮群没有对应的炮兵师编制,因为这个时代的炮兵还没有多到可以以数个师级规模出动。
        而一个军和一个集团军所拥有的师和军则是不固定的,玩家可以随便更改。
        团属火炮:一个步兵或骑兵师默认有一个炮兵连。
        (4)军推操作补充:当发生会战或战役导致军推要求玩家操作时,该说明可供指导。
        一般情况下玩家都是扮演坐镇后方的大本营的总司令们,所以并不是平时常见的军推的上帝视角,其消息反馈与指令下达都有着延迟。甚至可以说,如果距离过远还可能导致玩家不清楚前线的所有情况。
        双方的指令汇总于初军推,然后初军推按时间在推演群内列出指令开始下一步推演。出于战争迷雾,不能让其他玩家知道是谁在搞军推。
        (5)战争迷雾:在军推和政推均出现。紧急事件邻国可以在小回合内知道,而一般性事件是三个月~六个月,由中心国家向四周分两个小回合扩散。事件全部国家知晓前(即一般情况下的六个月内),只提供给能够知道的国家,全部知道后在贴吧公开给吃瓜群众。
        (6)兵种:因为已经极简化,兵种自然不多。
        步兵:轻步兵,线列步兵。
        骑兵:轻骑兵,战列骑兵,近战骑兵。
        炮兵:轻中重炮,对应3,6,12磅炮
        由于推演之间对于兵种分类尚存在较大分歧,所以以上仅仅是暂时性内容,随时会更改。此外的特色兵种如哥萨克骑兵骷髅骠骑兵等等等等,也会出现。
        海军方面,暂定如下:
        战船,私掠船,运兵船,护卫舰,战舰,战列舰(主力舰)
        同种兵种之间没有什么差异,细节不影响大局,真的影响体现于最新科技。
        (7)战斗力·韧性·训练度·士气:显而易见,这些数据的处理极其麻烦。更让人头疼的是,到底要不要将以上数据分到每一个基础作战单位。最后主机决定:不干。因为过于麻烦。
        韧性这个数据模糊化,战斗力与训练度则合并,士气是整体的。
        按照步骑炮海四类,划出平均训练度,由于当时的传统是把新兵插入到老兵里让老兵带,所以多多少少有些合理之处,取平均训练度反映水平是可行的。拥有传统的国家,在招募新兵时训练度会较高。初始战斗力/训练度一般情况取30。战斗可以快速提高训练度,普通训练一个回合,训练度仅提升0~3,视玩家国内情况而定。
        【END】
        【全文到此结束】
        请随时注意更新内容。


        IP属地:广东4楼2020-04-06 09:35
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          感谢各位的支持,转载一定要注明出处哈~


          IP属地:广东5楼2020-04-06 09:36
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            走过路过,支持一下楼主咯~
            https://www.bilibili.com/video/BV16J41147p4/


            IP属地:广东6楼2020-04-06 09:42
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              dd


              IP属地:广东7楼2020-04-06 19:56
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                没人吗


                IP属地:广东8楼2020-04-07 07:09
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                  人呢


                  IP属地:广东9楼2020-04-07 09:50
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                    人!


                    IP属地:广东10楼2020-04-08 09:57
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                      好东西,收藏了


                      来自iPhone客户端11楼2020-04-15 15:17
                      收起回复


                        IP属地:广东12楼2020-05-25 17:54
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                          没人提意见?


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2020-10-19 15:20
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