剧情4——剧情的目的是给玩家以代入感,在游戏过程中有氛围,有体验,遇到困难的时候能够坚持玩下去。而大量的、有完整价值观的剧情并不一定能做到这一点,而做到这一点也不一定是通过剧情。
难度7——最适合的难度差不多是【大部分人接了一点思路提示就能轻松过关的难度】,而过高的难度就会减小塔的受众
系统5——同样不是越多越好,适当的系统复杂度可以增加游戏的趣味性,过于复杂的系统只会降低游戏的流畅性从而降低游戏体验
趣味8——这个和其他指标有些重合了,有些其他因素的目的就是增强趣味性。不过趣味性不是创新因素越多越好的,“过犹不及”,参考上一条
高层4——适当就行,过高的塔只会让玩家觉得疲惫,因为有时候打到一半存档,过了比较久之后再打容易断节奏(比如咸门的节奏)。机制复杂的塔20-30层即可,普通高层塔100层以内为佳。如果真的想做超高层作品,建议分大区,过某一大区回不去前一大区那种。
随机1——随机这个东西真没必要,而且即使出现,应该也是伪随机(SL无效),不是真随机
美观7——美观的作用和剧情差不多,都是给玩家以氛围和体验,吸引玩家玩下去。当然,追求美观不能以牺牲素材分辨度为代价