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5年之后再来说游戏性

只看楼主收藏回复

5年前发过一贴,水了很多废话还烂尾了,今天我再来谈论一下我现在的理解
我想游戏性可以拆解成两部分:
1,玩家的自主性;
2,设计者的诱导性;
总的来说,这两者是相对的,比如一个游戏诱导性越强那么玩家的自主性就会必然越弱,反之亦然,而游戏性就是两种元素的平衡。当然衡量这个平衡的尺度是不同的,每个玩家心里都有一杆称,所以为了满足大家不同的尺度们也就诞生了各种不同的游戏。
所以目前游戏业界有两种大的游戏开发方向,一个是越发的开放化,一个是越发的电影化。开放化是强调了玩家的自主性,是通有玩家自主决定的沉浸式的游玩方式让玩家获得乐趣。而电影化是强调了设计者的诱导性,是通过诱导玩家进行高体验的游玩方式让玩家得到满足。不过这里的开放不能简单地理解为开放世界,像现在的各种联机游戏也属于开放化的一种手段,同样电影化也不能理解为互动电影,比如一些游戏精细的关卡设计也是一种电影化的首发。
而在游戏开发者的角度,两种要素是缺一不可的,即便是纯粹的沙盒游戏,游戏设计者也必须做一些对玩家加以限定的机制,让玩家知道在游戏里该做什么,同时规避玩家的一些行为导致的体验大幅降低的情况。同理即便是互动电影或是互动小说,其游戏也是互动的,让玩家能自主决定一些剧情的走向,为玩家提供乐趣,否则玩家无事可做。当然如果玩家真的完全没有任何自主权,当然也不是不可以,已经电影和小说观众和读者也没有自主权,但这样恐怕就要违背一个想要玩游戏的人意愿。也就是说,无论是自主性和诱导性都是设计者从玩家的角度去思考得来的,如果一个游戏开发者只是从自己的角度去考虑玩家而不把自己作为一个玩家去思考那么必然得不到理想的效果。
不过玩家的角度才是玩家们最关心的。既然游戏有两种不同的开发趋向,就涉及到游戏的玩家市场群体可能大不相同。所以游戏的基本宣传要求就是精准宣传,一个游戏可以让玩家在游戏中决定什么,体验到什么都要准确地表达给玩家,这样才能保证玩家的满族。这一点是尤为重要的,因为玩家作为消费者,是具有从众性和盲目性的特点的,所以一个游戏的口碑需要更多理性选择的玩家把它拉回正轨,否则如果跟风者太多,一方面可能影响到品牌形象,另一方面也会影响游戏的进一步销售。当然幸运的是,大部分花钱买游戏的人都是趋于理性的,毕竟谁的钱都不是大风刮来的。而不幸的是现在随着网络普及,越来越多人并不一定会通过购买而接触一款游戏,这些人就不一定会有通过理性甄别自己是否是游戏的目标群体,也就往往会发出一些不实的评论,从而讨论玩家选择游戏的判断。当然我也不是针对某一群人,即便是正版玩家,消费不理性同样会导致一些扰乱性的评论,此外有时候也是因为发行商营销失误甚至是欺诈行为导致的。但无论如如何,我觉得作为一个消费者,想要选择适合自己的游戏,基本做到三点即可:
1,明确自己的需求;
2,购买之前充分了解游戏;
3,有自己的独立思考的能力。
我觉得保证以上三点,各位玩家在选择游戏上一定会十拿九稳。当然我们平时多尝试一些不同的游戏也不一定是坏事,不过在尝试的时候我觉得还是应该保持起码的尊重,请不要以自己的标准去否定他人的标准。


IP属地:江苏1楼2020-05-19 19:33回复
    不错


    IP属地:湖南来自Android客户端2楼2020-05-19 21:26
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      IP属地:江苏来自iPhone客户端3楼2020-05-20 16:37
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        不听不听,王八念经!


        IP属地:江西4楼2020-05-20 16:52
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          5楼2020-05-20 17:19
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            5年之后再来烂尾


            IP属地:新加坡来自iPhone客户端6楼2020-05-29 09:26
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              游戏性反正不是情怀和画面


              IP属地:四川7楼2020-05-29 09:36
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                好朋友,已经过了五年了,你还是肥宅


                IP属地:上海8楼2020-05-29 09:37
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