安卓galgame吧 关注:178,869贴子:524,235

【转载】萌的本事,止千无能性——有关《AIR》

只看楼主收藏回复

初出:东浩纪(编)《美少女游戏的临界点》,波状言论,二00四年。同书为第66回同人志特卖会(Comic Market)中所刊行之自费出版评论编集。除了笔者的评论之外,也收录了与佐佐木原刚的访谈,以及更科修一郎、元长怔木、佐藤心的评论。原稿大晕意识到这个文章脉络。文中的现在,是指二00四年。注解的一部分经过修稿。


IP属地:云南1楼2020-05-23 16:48回复
    二000年Key所发表的《AIR》一作,与作品之「催泪游戏」、「萌系游戏」这
    类浅显易懂的标题相反,事实上,这是一款霞撼动摇美少女游戏本质之极具「批判 性」的作品。以下的探讨将针对其批判性的意义,以及其中明显化之美少女游戏的条 件进行讨论。另外,本论因为没有顾虑到暴露剧情结局之故,请各位读者预先理解谅 察。
    1
    首先对《AIR》的故事进行确认。这个游戏由三个部分构成。第二部的「SUMMER」 篇是第一部「DREAM」篇的前传。而第三部的「AIR」篇(正确来说是其中大部分) 一样被定位为续集篇。第一部与第二部、第三部各自在游戏属性上相去甚远。前者是
    可以「攻略」三名(按算法不同,也可说是四名)女性角色之通常性的文库小说游戏形式。但后者几乎是在没有剧情选项的单线性故事下所展开。且性行为的场景极少, 已经相当地丧失了常识性被期待的美少女游戏之娱乐性。这样的架构招致部分玩家的反感,但另一方面也获得极为强力的支持。
    如从此种架构可预想得知的,《AIR》的剧情高潮是在第三部中展开。此处主要 女主角「神尾观铃」以外,可以攻略的女性角色几乎没有出场。而玩家只是花费大晕 时间去阅读观铃与其叔母=「神尾晴子」如何加深羁绊关系的过程而已。
    由第一部的观铃剧情连结至第三部的故事核心,是在海边的小镇,千暑假期间所 展开之观铃与晴子二人的人际关系。二者的人际关系在这部作品中被称为「扮家家酒 的家族游戏」。如此的「扮家家酒的家族游戏」之所以有必要,乃是因为第一部中所 点明之观铃的母亲已逝、父亲则是个没责任感的人有关。观铃的父亲虽数次在剧情中 出场,但却因晴子担绝他介入两人的关系中,以父亲的缺席不在为前提,两个没有直 接血缘关系的女性共同组织「家庭」,这就是她们的目的。
    然而,这个尝试却碰到许多障碍。晴子原本是个酗酒度日的人生失败者。而观铃 则是罹患原因不明的疑难重症病患。第一部的观铃剧情中,身为视点人物的「国崎往 人」扮演解决这个障碍的一个新希望角色登场。但他最后为了拯救观铃的性命,而从 两人面前消失踪影(作品内运用称为「法术」的超自然力晕)。透过第三部,我们所读到的是,尽管付出努力,观铃的病情仍日渐恶化,甚至丧失记忆与语言能力的过 程。即便如此,观铃与晴子还是持续努力,意图维持「扮家家酒的家族游戏」。但这 个尝试最终仍以观铃病逝的型态迎接突然的结局。第三部的最后,如奇迹般回复记忆 与语言能力的观铃,她用笑容留下一句「过去的我好幸福」后便步向死亡。她的幸福 时光实在太短暂。
    如此地,《AIR》以故事而言,它可以统整为一部父亲缺席不在或无能的前提上, 尝试建构新的「家族」而失败的作品。因为会偏离本书论述的主旨,故在此省略详细的介绍。而第二部的剧情仅在时代设定有差异,与第一部、第三部有异曲同工之妙, 基本特征没有改变。第二部中,形成观铃病因的传奇性设定(「翼人」的故事),以一千年前的日本为舞台展开。此处视点人物的「柳也」,他遇见了等同千第一部的观铃之「神奈」,以及等同千晴子的角色之「里叶」。并试图与她们共组家庭。这个尝试同样以失败收场。
    然而,这部作品真正重要的一点,是在剧情层次中所强调之「父亲缺席不在」的 主题。这个主题利用系统上的方法巧思,与另一个名为「玩家的缺席不在」之主题相 互重叠一起这个点上。
    《AIR》正如前述,采取三部结构,但其中被施加了特技花招(acrobatic)的布局手法。第三部虽为第一部的续集,但它并非是一种单纯追加的剧情插入其中。第三 部中的玩家,被设定为与第一部同样的地点与时间点,透过与第一部相异的视点,重 新再来过。具体而言,玩家就是以一只名为「天空」的乌鸦视点,再度体验第一部中 以「往人」的身份所历经的故事。而且这次因为是乌鸦的视点,所以即便「往人」从 观铃与晴子的面前消失后,他也能目睹故事的后续发展。而他观看的结果,就是上述
    「扮家家酒的家族游戏」的失败。
    这个布局手法,意味着在《AIR》中无力之存在而被摒弃的,不仅是故事中登场
    的角色而已,同时也是操控着这个故事、阅读着故事的我们=玩家本身。
    试着详细地看看。首先第一部中,玩家与「往人」同化,并去亲近观铃与晴子。 此处玩家=往人被期待的, 就是与她们成为「家人」。也就是成为观铃父亲般的存在64。然而,他们的类家族关系正要开始发展起动的一瞬间,正如方才所述,往人便
    64因为《AIR》是所谓的「18禁」游戏, 所以有往人与观铃之间性行为的桥段, 进而或许也存在着读者认为是父女关系之隐喻的不正确。但这只是单纯地因应该游戏类别的规则, 不必过度联想。《AIR》的剧情中(本文虽没有触及,不过更为广泛来说麻枝准的普遍剧情中)描写最深刻的,并 非男女间的性爱,而是家庭亲情。《AIR》也有贩售全年龄对象版,该版本中这种特征很明显。(初出


    IP属地:云南2楼2020-05-23 16:49
    回复
      不得不抹消自己的身影。玩家=往人成为观铃的父亲之可能性无可避免地被切断。我
      们在此先体验一次挫折。
      第三部中,玩家透过乌鸦的视点,再度归来。我们在此体验到第二次挫折。但这 个经验将变得更为严峻残酷。因为玩家是借用乌鸦的视点,所以在剧情中完全无法介 入观铃与晴子的关系中。而这则续集中,系统性地没有预备好任何可以进入作品世界 内之介入手段的剧情选项。玩家=乌鸦就在介入她们关系的可能性好几次不停地被断绝之下,只能「目睹」眼前所发生的悲剧。反过来说,倘若玩家在这个第三部中,也 用如往人一般的人类角色之姿,介入作品世界的话,多少能缓和她们的痛苦。此处感 到无力的,不是与玩家同化的视点人物=往人,而是无法与视点人物=往人同化的玩家这方。
      不论是第一部或第三部之中,我们都无法拯救观铃。虽然第一部中玩家至少可以介入作品内的世界。第三部中却连介入其中都无法做到。第一部的挫折是产生千往人试图成为观铃的父亲。而第三部的挫折,则是玩家试图拯救角色的阶段之时产生。在角色的层次让玩家一度经验过的挫折,千玩家的层次让他再次体验。将往人的无力感与我们的无力感更为直接地连结一起。尽管《AIR》是一部重视剧情抒情性的文风, 但它之所以仍采用后设虚构性的结构,正是为了考晕如此双重批判性的战略下所致。
      2
      在剧情的层次上,贯穿《AIR》作品中「父亲缺席不在」的主题,以及在系统层次所补强之「玩家的缺席不在」主题二者之二重奏,让这部作品的批判性更加突出。 这种批判性是何物?为了理解如此的批判性,我们有必要先针对《AIR》之一部
      分「美少女游戏」如此棘手的类型之特性,重新再次整理思绪。就原义而言,美少女
      游戏又是何物?
      这个答案以常识性而言十分简单。尽管一部分的玩家对这个类型寄予莫大的期
      待,但不论是过去或现在,美少女游戏在社会的既定印象几乎没有改变。认为它就是
      「现实中没有异性缘的御宅族,在虚构世界去征服女孩子的游戏」。而这个认知也凸
      显了某种本质。
      美少女游戏之大部分,是以让男性玩家与同为男性的视点人物同化,并在作品世界中与女性角色发生性行为为目的所制作而成。就算在剧情中加入动作或奇幻的要素;就算架构后设虚构化,这个大框架依然不会改变。这个文本类型与一般情色媒体大异其趣之处,在千有相互作用的(interactive)游戏体验之过程。所以它比起被动性的性刺激(影像、声音),更为重视玩家主动获得之拟态性的生活经验(此点虽然也有很多例外,但在文库小说系的游戏中如此倾向尤为强烈)。性行为的场景经常地仅作为人生经验之一的形态,附带性地插入其中。因此,我们可以赋予它一个定义


      IP属地:云南3楼2020-05-23 16:50
      回复
        所谓美少女游戏,是首先将玩家与男性之全比例等身的角色予以同化,然后在假想空
        间中赋予他异性的认同,使其变成「有异性缘的男生」,亦即使其成为「父亲」。
        使其成为父亲之语词表现,在此,不仅是意味着提供恋爱、结婚、获得子嗣的经 验,我希望读者能更为抽象地理解这件事。美少女游戏的玩家透过游戏体验,与异性 邃迈,进行恋爱,经验了挫折,而成为成年男性。「成为父亲」指的正是如此成长的 过程之整体。在赋予他这种拟态性的人生经验此点而言,美少女游戏本质性地具备接 近青春小说的倾向。实际上,现今美少女游戏的玩家,正如《浮文志》第三号编辑方 针所显示的一般,是与西尾维新或珑本龙彦等新一波轻小说潮流的读者群有着大幅度 的重叠。
        话虽如此,仅靠这个理解的话未免过千单纯。因此,在此想试着更进一步参考佐 佐木原刚之美少女游戏论述。他在《新现实》第二号所投稿的论述中,将美少女游 戏定义成是「透过恋爱的连续剧,让玩家拟态地体验自己的责任与主体性」,并提供
        「作为我个人之写实性」的一种文本类型。同时,他也指出,美少女游戏是一种「发现女性内心之『易损性』(vulnerablite=脆弱性),并在这种型态下,察觉自己的暴力性之男性」,「他藉由色清游戏(可攻略的角色)的游戏规则,将压抑予以解除,并保 证他可以安心地彷惶游走于『凌辱的视线』之中」的一种文本类型65。
        佐佐木原刚在此尖锐地挖掘出美少女游戏所具备之棘手的双面性。他最近出版的
        《「美少女」的现代史》一书,以次文化的视角掌握诠释了重要的研究成果。他指出, 自一九七0年代以降的日本男性,失去了政治性的理想或经济性的成功这类主体性的基础根基(大叙事),逐步变得无法忍耐承担如同过去一般「权威老爸意味的」行为模式的过程。依据佐佐木原刚的理解,一九九0年代美少女游戏之隆盛,与「二四年组」66之少女漫画家及村上春树的畅销人气一样,基本上都可视为这类变化的一种归结。
        然而,这种功能在与二四年组或村上的作品相比较下,是更为二义性的。御宅族们无法获得强烈的主体性与阳性特质。若借用女性主义的词汇来说,就是无法承担充满千现实社会中的权威老爸意味的「父权制度性」的暴力。正因如此,才将可以与为其保证「作为我个人的写实性」之角色二者之间的关系视为一种必要。但是,同时在美少女游戏中,正因为对象是角色的缘故,所以才得以被允许解放御宅族们暴力性意味的性幻想。(佐佐木原刚所举的例子是二00一年aˆge发行的《你所期望的永远》)。其结果是,二000年代的美少女游戏具备了作为一种对无自觉地无法参与融入权威老爸的世界中,若以前面的词汇说明之,美少女游戏正是具备了以无法成为「父亲」 之柔细脆弱的年轻人为对象,所诉求之既文学性又心理性质的一种文本类型。一方面
        65《伤害性 从团块世代到御宅族世代》,一0七页,一0九页。(初出时附注)
        66译者注:「二四年组」是指昭和二十四年(一九四九年)出生,并在一九七0年代挑起少女漫画
        革新的少女漫画家群。


        IP属地:云南4楼2020-05-23 16:50
        回复
          大幅大晕地成长发展,同时却也提供了他们一种权威老爸意味性的解放区之矛盾的特
          征。
          二四年组与村上的作品,都是为反父权制度性的情感所支撑建构的。若模仿这个 观点的话,现今的美少女游戏,可说是受反父权制度性且又超父权制度性之情感所支 撑建构的文本类型。在此,玩家可以要求在自我肯定其无法成为权威老爸之软弱性的 同时,大可挥洒他超越权威老爸以上之更为成熟老爸味道的一言一行。将美少女游戏 单纯地掌握诠释为「让他长大成为老爸」之文本类型视之,亦即将之视为补强父权制 度性质之文本类型的话,将是一种不完整的观点。原因就在千如此的双面性会遗漏掉 而无法捕捉到之缘故67。
          3
          而佐佐木原刚虽未指出,但这种双面性,可以认定其为让故事世界外的玩家与故 事世界内的角色不断解离却又不断地相互重叠的一种媒体。作为媒介的游戏之特征 下,必然会引导出来的一种特质。
          美少女游戏的玩家,与视点人物同化,并埋首千故事世界之中。对千女性的角色 之反应是一喜一忧、悲喜交错。同时不断寻找追求「我个人的写实性」,活在柔细脆 弱之拟态假性恋爱中。在其中,我们本身化成角色,走过仅有一次的人生(至少是如此的错觉)。正因如此,而产生了如佐佐木原刚所关注之「责任与主体性」的感受。
          可是,另一方面,当我们由一头栽入故事世界内的沉迷状态脱离而出,以玩家身份俯瞰复数的剧情,并绞尽脑汁以完成(complete)游戏为目标,而费心千有效率地管理存档(save data)时,角色就已经只是单纯的攻略对象罢了。在那之中,我们能够以身处虚构外部的人类姿态,对角色的身体(图像,graphic)不抱任何罪恶感地投射情欲的视线。美少女游戏是当玩家与视点角色同化(身处故事世界内)之时,发挥了反父权制度意涵的机能,而玩家停留千玩家视点(身处故事世界外)时,发挥了超父权制度意涵上的机能。美少女游戏正是具备了如此的双面性或是双层性。
          《AIR》之批判性,必须以这种方式将美少女游戏的本质予以掌握诠释,才得以充分地理解。正如前述,这部作品在作品世界内被明示之「父亲缺席不在」的主题, 与在故事世界外部所设定布局之「玩家之不在」的另一个主题,以如此横跨不同层次之二重奏,显示了此作的特征。玩家对美少女游戏所投射的欲望,在两个层次中同时地被转位脱臼。而这层双重的构造之所以有必要,正是因为美少女游戏本身是一种被角色层次之反父权制度性,以及玩家层次之超父权制度性这二者相互对照下,是两个指向性所撕裂开互相矛盾之文本类型的缘故。别无其他。
          更具体性地来看。《AIR》在第一部中,凸显了无法拯救观铃之往人的无力感。


          IP属地:云南5楼2020-05-23 16:51
          回复
            这段剧情本身,若和早已无意识地重复着父权制度的故事,亦即与无自觉地不断反复着更科修一郎所说的「凋零没落的大男人主义(和制英语,macho+-ism)」68之大多数美少女游戏相互比较的话,《AIR》可说是更为柔细脆弱,更具批判性的。
            但是,玩家在此作中所经验的,只不过成全了往人在角色的世界所经验之挫折而已。玩家本身无所不能的感受(omnipotent)不会受到伤害。之所以如此说,也因为正如佐佐木原刚所指陈的,美少女游戏之双层性构造。在角色的层次中,它是将「责 任」凸显出来之柔细脆弱的故事,而在玩家的层次中,则将这种脆弱的故事以不负责 任的举动将它再度化为可能的一种借口,让这种双层性的故事发挥了作用。
            正如《动物化的后现代》中所记述,美少女游戏的玩家与一个角色进行不合逻 辑的虚拟恋爱。悲泣、欢笑且感受到责任。同时,也可以萌上其他角色。这种无节 操,借用该书的表现来说,亦即「解离」(多重人格性)正是他们的本质。这种心理倾向(mentality)只要是青春期的男性,是任何人都会具备的心性。但是以角色层次与玩家层次二者之分离为其特征之美少女游戏,却将如此的解离结构性地加以强化。 在解离的状态下原封不动地接受解离,并且清楚地认知到自已的分裂,进而朝向
            与一种伦理道德相互连结。可是,御宅族的多数人却反而勉强地将这种分裂加以掩埋,并捏造自我认同。此时屡屡被使用的就是「不成材」(dame)这个语汇70。他们自虐地诉说着,我们就是因为「不成材」,虽然不曾打算成为父亲,但也压抑不住自我当个成熟老爸意味的欲望。他们恣意往返千两个不同的标准之间。一方面以移情作用投射进入少女漫画性质的内心感受,另一方面将身体委身千遥遥凌驾超越一般情色传媒之性意味的妄想之中。这种「不成材」的御宅族群所主导的美少女游戏市场中, 往人与观铃之柔细脆弱且抒情性的故事,也仅仅能作为萌的契机之一。它只能当作欲望的属性资料库发挥功能。是元长怔木在《Kiss the Future》中以充满讽刺的口吻称为「乐园」之世界的功能而已71。
            68参考更科修一郎,《「霞」的时代,青的时代。》(初出时附注)
            69《动物化的后现代》,一二二页以后。(初出时附注)
            70森川嘉一郎,「论OTAKU20周年」。森川的这篇小论文中清楚点出了重新缝合御宅族们分裂的精
            神状态,并捏造出自我认同的这个词汇「不成材」方便的功能。他在该文中写道:「立志『不成材』的 御宅族所迈向的前方中,可以发现『日本』。」并以这份认知为基础,去参加第九届威尼斯双年展中日本馆「御宅族」展之策展。就如本文之后也会触及的,「没用」理论有着棘手的性质。尽管强调自身的脱社会性(反父权性感情),但背后却又走私保守且权威性,时而爱国主义性的欲望(超父权性感情)。(初出时附注)
            71《Kiss the Future》,最后一轮。笔者千第二章中,作为后设美少女游戏的范例而仅只有论及本作
            之名。元长怔木负责企划与剧情的这部作品中,尽管以图像将玩家导向近乎泛滥的情色图像视点,但在剧情上有着针对美少女游戏的条件重复着自我指涉性质的独特构造。而在后设美少女游戏之中大放异彩。这部作品中出现的台词也大大地呼应了《动物化的后现代》中的主张,这点也十分有趣。此处所参考的是最后一轮中,出现了如下的句子。「我们已经变成了某种不是人类的东西。那里是欲望横 生的荒野。只存在着角色,存在着游戏。这是角色们只是在进行游戏的崭新世界。我们正试图朝向那


            IP属地:云南6楼2020-05-23 16:52
            回复
              《AIR》的第三部正是将如此的「不成材」的逻辑,责任与不负责任、抒情与情
              欲、柔细脆弱与暴力、反父权制度意涵的感性(脱社会性)以及超父权式意涵的感性
              (保守性)二者之分界线,不断无止境地予以模糊暧昧化之自我欺瞒,并加以解构拆
              解的一部作品所呈现出。
              佐佐木原刚将引发美少女游戏之双层性成为可能的主体性72,以「作为视点的我」这个关键字眼予以诠释。与现实之性意味的传达相异,美少女游戏的玩家因为绝 对不会与女性角色活在同一个世界,反而得以以一种「隐身不被看见地进行观看」之
              「透明的存在」,对她们自由地投射欲望。如此的透明性,令人联想到《AIR》第三部 中登场的乌鸦。正如前述,这个乌鸦能够眺望第一部视点人物的行动,亦即乌鸦是后 设层次的视点角色。而且,在剧情性质上,乌鸦与其他角色间的传达互动也被切断 开。这个乌鸦,正是渗透侵入《AIR》世界中的「隐身不被看见地进行观看」之「透明的存在」。
              但是,在这第三部中,角色层次与玩家层次之切断分割,反而发挥了与佐佐木原 刚之记述完全相反的功能。被赋予担当「视点」义务之第三部的玩家,绝对无法感受到无所不能的感受(omnipotent)。被剥夺了剧情的选项,观铃及晴子的互动也被断绝。无论是系统性抑或剧情性质上,所有一切对作品内部世界的介入手段都被完全 剥夺的我们所感受到的,并非是欲望的解放,而是溃败压倒性的无能感受。观铃正一 步步地失去生命。若是往人的话或许可能拯救她,但在玩家这方他什么都做不到。此 处所显示的,是身为玩家的我们与身为角色的观铃与晴子,各自活在相异的世界,因 此,不论我们想拯救她们或想凌辱她们,不管怎么做都不会带来任何影响73。而在此显示的,正是如此残酷的世界认知。
              角色的世界与玩家的世界没有任何关联。这句话听来太过千理所当然。虚构与现 实有所不同是天经地义之事。但是,此处形成问题的,并非御宅族群的认知能力(关千此点,御宅族其压倒性多数都过着与普通人无异的社会生活。能够亳无困难地区别 虚构与现实)。而是在千唯有藉着让不同层级的真实性相互交错,才得以维持他们的特技花招(acrobatic)之主体性这个问题。
              一九七0年代以后的日本,丧失主体性的依据,无法无自觉地去承担父性与阳性
              样的世界迈步而去。没错,朝着绝对的乐园去。」(本书收录时附注)
              72《「美少女」的现代史》,第四章。(初出时附注)
              73初出时笔者在此附上如下的注释。「《AIR》第三部在这个点上可说是一部具备了与二00二年
              《Ever17》相对意向性的作品。后者的真实结局因玩家作为相当千《AIR》中乌鸦这种后设角色,作为
              『第三视点』被角色们所召唤才有可能成立。在《AIR》中,玩家·水平与角色·水平绝对性的分割, 让悲剧无可避免,但在《Ever17》中这两种水平的重新缝合,使得悲剧有可能规避。」本书第二章中所展开的,关千结构性主题的议论就是由此而生。藉着作为后设美少女游戏的范例性作品之《Ever17》, 与对此评论性介入的麻枝作品的对立轴,(虽说按作品发行顺序的话顺序是颠倒的),说不定可创出一种狭义美少女游戏之评价基准。


              IP属地:云南7楼2020-05-23 16:52
              回复
                特质,而且拥有文学意味的内心之男性大晕增加。二000年代的御宅族,其中占了不少比例的都是与一般社会的印象不同,具备如此「女性化」(正确来说是「少女漫画化」)之柔细男性。在过去的时代他们是归属千被称为「文学青年」的类型领域。美少女游戏被他们这一群人视为赋予他们新主体性的文本类型而受到支持。但是,他们千其中所获得的所谓「作为视线的我」之无所不能的感受,实际上仅不过是以观看的一方与被看的一方、玩家与角色、后设层次与物件分类(object-level)其层次切割为前提之下,压倒性的无能感受之相反面向的翻转罢了。它其实是一种令人讶异之贫乏的主体性。而且,这种剥夺主动性的游戏体验,并让玩家耗费数小时持续地「看」 着往人与观铃与晴子之人际关系逐渐崩溃的样子,这般的第三部其嗜虐性(或是受虐癖意味的)的架构,正是再度又冲撞了玩家如此虚假贫乏之无所不能的感受。
                我们正因为是无能,才得以无所不能。正因为我们无法拯救(真实的)观铃,才 得以爱上(虚构的)观铃。我们正因为是脱离社会性的存在,反而得以最诚实地思考 国家的意义。御宅族的大多数,正是委身寄托千这种「不成材」的自我欺瞒。借用哲学语词来说,就是委身千「否定神学意味」的诈术中,过着他们的日常生活。《AIR》的剧情与系统,彼此相互呼应,是将御宅族们的自我意识球体(克莱因瓶?“Felix
                Klein”)由内侧不断地扩散,一步步地啃蚀下去。
                4
                《AIR》的游戏体验中,我们经历两次挫折。第一次产生的挫折是「想成为父亲」。亦即想拯救观铃,想与她互动之角色层次上的质朴单纯的欲望(第一部)。而 第二次产生挫折,是「虽然无法成为父亲,但想自由地行动」。亦即,虽然无法拯救观铃,但正因如此,想在性意味的视线下将她对象化。虽然无法获得沟通互动,但也因为如此,才想将她视为永远的少女,想要拥有她。这正是立足千玩家层次之一种否定神学意味的欲望(第三部)。第一部的故事将「凋零没落的大男人主义(和制英语, macho+-ism)」(补强父权制度性质的想象力)予以转位脱臼。而第三部的系统则将
                「不成材」之自我欺骗(隐藏在反父权制度意味的想象力中,而又秘密地偷渡走私超
                父权制度意味的欲望构造)予以拆解,使其解体。
                就具备如此双层性这一点而言,面对自己的消费者之御宅族们,《AIR》的自我指涉性质的批判性,即便与具备同样类型之批判性的过去名作,例如一九八四年押井守的《福星小子2 绮丽梦中人》,或与一九九五年庵野秀明的《新世纪福音战士》相互比较,在魄力此点上是明显拙劣的。但仍可说《AIR》是更具魅力且洗练的。委身投入千「不成材」理论的御宅族们,由千其逻辑的标准与主体性的依据都已经分裂的缘故,因而单纯的批判是困难的。过去这种棘手困难性,迫使押井与庵野二人使用复杂又迂回的,甚至时而朴素的,以接近后设小说虚构的表现之特技花招(acrobatic)。但在《AIR》之中,如此的分裂则单纯地藉由剧情与系统二者之双层性被加以吸收。
                让故事与后设叙事、剧情与系统、角色与玩家、物件分类层次与后设层次、虚构 与现实、责任与不负责任、反父权制度意味的感性(脱离社会性)与超父权制度意味的感性(保守性)等等。让这些剧情与系统的双层性不断地解体之同时,又让这些双层性共存的美少女游戏,它是为二000年代御宅族们提供了「乐园」最适合的一种媒体。同时,美少女游戏亦成为能挖掘出他们自我欺瞒的一种最佳工具。《AIR》正 是定位在后者之挖出宅群其欺瞒性的顶点上,是极具批判性的作品。


                IP属地:云南8楼2020-05-23 16:53
                回复
                  以上是笔者针对《AIR》的思考。但此处所言之「批判性」用语意味着什么?不
                  用再度指出,《AIR》并非普通的批判性作品。它不过是适度满足了御宅族们欲望之
                  「催泪游戏」。遵循消费的逻辑被制作,又获得成功的商品之一罢了。《AIR》恐怕是 在没有任何批判性意识下被制作出来,也被视为不必要有任何批判性意识下不断被消 费。笔者本身并不认为以麻枝准为首的Key团队成员,有意识到我至目前为止所提之有关《AIR》的批判性。此外,我也不认为玩家大多数进行过如上述那般的解读。就此点来说,《AIR》与前述之《福星小子2》或《福音战士》,或是元长与otherwise的
                  《Kiss the Future》等等明确又具批判性的作品,在本质上是差异不同的。
                  尽管如此,笔者之所以在此执着千「批判性」这个语词,那是因为所谓的「批判性=临界性」(critical),本来并非在千指明确表明的批判或责难。它指的是无不论文学、美术、动画还是游戏,总之在某个特定的文本类型中,因为尝试将其可能性抽取 出来到一个临界点之故,反而会在无意识当中,让文本类型的条件或界限更加显著化。它指的正是如此特技花招(acrobatic)之一般创作性行为的形容词。
                  正如目前的探讨结果所明白呈现出的,我们藉由《AIR》的分析,更加深刻理解到美少女游戏这个文本类型的条件与极限所在。换言之,这部作品与作家本身的意图或玩家的游戏体验感受没有直接关系,它发挥的机能是作为将文本类型所隐藏的东西予以显明化的一条通道。只要存在着这个特征,笔者想将《AIR》称之为「批判性」 的作品。
                  本书论述虽然只能介绍其中一部分而已,但是,《AIR》原本可说只有将美少女 游戏的一个可能性彻底地推动前进之实验性作品。它的剧情削除掉驱动着故事消费 的世界设定与角色设定。它禁欲意味地封闭躲藏在你与我的小叙事之中。而它的系统 则无视千冒险游戏所要求之「游戏性」,并将玩家的自由度降低至极限程度为止。它 的图像则大胆地背叛了美少女游戏玩家的期待,几乎排除掉所有性行为的场景。如 此异形的作品,却一次性地就坐收获得巨大的商业性成功。我们不得不对这个事实感到惊讶。《AIR》在这个意义上,是位居千美少女游戏之临界点(critical point)位置上。同时,它也意味着这部作品成为有关美少女游戏一个批判性的出发点(critical
                  point)。
                  最后,我想再度画蛇添足。佐藤心千《新现实》第二号中,针对《AIR》一作写
                  了十分有趣的解释。根据他的说法,观铃的痛楚在故事世界中绝对无法获得回报。但却藉由从第一部到第二部,接着往第三部进行游戏之玩家自身的记忆,可以在别的层级上获得救赎。第三部的乌鸦是「目睹幸福与悲伤的所有一切,是活在作品世界中的玩家之『记忆』块状集合」之象征。最后飞向天空的场景,是暗示着玩家的记忆将传达到「翼人」们的世界,并消灭了折磨着观铃他们的灵魂之可能性74。佐藤主张,唯有我们体验过《AIR》,只有如此,才能带给角色「祝福」,同时也带给我们「祝福」。这是这部作品核心所在的讯息(message)。
                  这个解释与一般的游戏体验感觉相对照,究觉此说法的妥当性如何,笔者无法判 断。此外,如此太过度的诠释,也可视为只是一种试图隐埋角色层级与玩家层级二者 之间的断绝。只是如前述两种自我欺瞒之欲望表现而已。
                  可是,这种感受与本书的论述亦深刻相关连。观铃在《AIR》的故事内部中绝对无法获救。她的死亡既无法回避,而且她的死亡几乎不具任何意义(根据设定,她只是偶然被「翼人」的灵魂选上而已。即便她死了,灵魂也只是寻求下一个牺牲者,并 回归天际而已)。因此,若试图为如此的无意义性赋予它意义的话,那我们也只能由故事的外部去分析,并再诠释这部名为《AIR》的作品整体。如此的行为一般被称之为「批评」。


                  IP属地:云南9楼2020-05-23 16:53
                  回复
                    我们面对观铃之死,感受到强烈的无能感。这并非是藉由「不成材」的逻辑,在无自觉的状态下将其无能感转换成无所不能的感受(萌),而是自己在靠近自己面前的无能感上,对千自我的无能性,强烈执著地展开批评性的思考。我们做的是将「目 睹幸福与悲伤之所有一切,是活在作品世界中的玩家之『记忆』块状集合」亲手交出 去。亦即,我们做的事是对这部作品不断连锁性地编织批判性的论述。或许,对我们 御宅族而言,拯救观铃的方法只剩下这个方法了。至少,这部作品中包含着诱惑我们进入如此的空想的一种剩余价值(sunplus)。


                    IP属地:云南10楼2020-05-23 16:54
                    回复
                      二00七年二月十六日
                      作者;东浩纪


                      IP属地:云南11楼2020-05-23 16:54
                      收起回复
                        文字是扫描出来的吧,不加整理的话看的有点吃力。


                        IP属地:老挝来自Android客户端12楼2020-06-05 23:19
                        回复
                          原本以为是关于《Air》的分析,然后往下看发现格局越来越大。粗略看完一遍感觉知识储备等各方面都跟不上作者就简单说一下自己对gal态度。
                          -----------------------------------
                          我玩gal的第一动力就是美少女,因为有美少女我才会去玩gal,但美少女只是先决条件。各式各样的故事才是我最大的动力。对我而言gal就是剧中人物所经历的故事,我不会把自己代入其中,我所做的只是把故事导向各个结局。可能只是因为自己不够优秀,不敢代入而已。


                          IP属地:老挝来自Android客户端13楼2020-06-05 23:51
                          回复
                            《Air》原作没玩过只看过京都改编的动画,而且是很久以前看的。到现在还留下的印象只有往人变乌鸦以及观玲变小孩后与养母生活的片段。当是看的时候知道是gal改以为会是讲述往人与观玲的爱情故事。看完感觉似乎双方都没有把对方当作恋人。


                            IP属地:老挝来自Android客户端14楼2020-06-06 00:07
                            回复
                              这游戏我只听过它的op和配乐,很早了吧,这游戏应该只比我小几岁音乐真的不错。


                              IP属地:湖北来自Android客户端15楼2020-06-06 18:18
                              收起回复