值得注意的是,为了解决这个问题,有些过于强力的技能在官方包的后面变成了“觉醒”机制,也即满足一定条件发动,这是很正确的游戏设计思路,将过于强力的技能变成后期获得的,这是很符合游戏本质的机能设计,但姜维和孙策两个设计却非常非常的傻X,我就只能说到这里了。另一些则变成了“限定”技,每场游戏只能释放一次,往往强度极高或影响极大,需要具体判断,这也是很好的游戏思路,但“限定技”需要英雄本身比较抗揍,因为游戏时间越长机会出现的次数会越多,而你自己则必须活到那个时候,从这一点讲,李儒的【焚城】虽然设计的很优秀,但能不能活到那个时候要打一个大大的问号。贾诩的【乱武】则相对更加温和,配合【帷幕】往往在团队中更不容易成为生存短板。
可以说,直伤系技能的强度还是很好控制的,只要跟牌的数量挂钩或者跟血的数量挂钩就能体现出价值来。这里说一下貂蝉:离间闭月貂蝉之所以能称为标准版神将,就是因为太过于廉价的技能发动条件和太过于IMBA的直伤效果,附带摸牌和变相的手牌上限+1让3血武将拥有4血武将的防御力,比起英姿来说不知道好到哪里去了。。。对应的,张角的雷击技能就相对来说较为优秀,因为前期牌多后期牌少而且是被动发动,发动成功的频率随着时间推移慢慢降低,且越降越低,这样对应的2血直伤或1血1回的超模效果实际上由于发动频率的问题并不明显。
其它系的武将,我只说一个:【缔盟】。鲁大师的技能强度过于强大的本质原因就是明明是奔着控牌的,却能拿来变相加速游戏进程实现快速一边倒,为爆发武将提供足够的手牌或者干脆就把依赖手牌的武将打得体无完肤。这个设计实在是太缺少精密性了,本身强度并不高,但配合起来简直要命,属于技能本身超越了游戏推进进程,根本无法测定强度。