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【明势暗伏】基于卡池的三国杀平衡性调整V2.0

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1L度,先谢郭嘉。


IP属地:北京1楼2020-05-27 18:16回复
    【导视】
    1.从【牌组构成】上以12为单位重新构筑了各牌的比例系数;
    2.引入【势】——白卡概念;引入【伏】——玩家可控角色;
    3.相应修改了【过河拆桥】、【顺手牵羊】、【乐不思蜀】的效果和描述;
    4.基于【势】提出了全新的拼点机制和平衡逻辑。
    5.基于【伏】来调整距离和游戏节奏和平衡逻辑。
    下面开始:


    IP属地:北京2楼2020-05-27 18:16
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      2025-08-14 21:15:28
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      大家好,我之前的两篇帖子都有些年头了:
      【三国杀枕头】【整理重发】杀闪时间价值模型beta2
      https://tieba.baidu.com/p/1124942241
      【非常规】三国杀局外局
      https://tieba.baidu.com/p/1047608040
      9年后,我又回来了……


      IP属地:北京3楼2020-05-27 18:18
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        【零、思路】
        本次调整的思路基于我自己在9年前提出的“杀闪时间价值理论”,从概率分布上修改了卡牌的摸牌期望以便更好地微调平衡性(见下文【势】的说明)。也从全新引入的武将牌【伏】尝试在游戏后期通过距离的调整来增减游戏进程。
        观点我就不重复了,有兴趣的可以搜一下吧友阿列克修斯的《三国杀吧思想史》,或者移步上一楼看看我之前的观点。


        IP属地:北京4楼2020-05-27 18:18
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          我认为,三国杀价值体系之所以构建不起来,很大的原因是每回合只能出一张杀结合弃牌机制的设定,导致许多牌不能正常发挥价值而弃置。就比如我之前自己的研究中发现杀的摸牌预期0.56,闪的摸牌预期是0.28,而杀闪对冲显然是1:1,这些误差将以有人额外多摸了杀而杀不出,有人多摸了闪而没人杀,导致一些积累的收益在初期无法得到显示,而血量普遍的下降导致被动弃牌,这一量变质变的过程在第一轮时便造成影响,显得太过突兀。
          因此,适当修改卡池,使得不改变杀闪比重的前提下同步降低杀闪的摸牌期望并以其它形式体现小数点效果,我认为是调整平衡性的很重要手段。
          因为从最基本的价值出发定义卡牌的应有比重并保持该比重在版本更新内保持不变才是保持武将平衡性的最核心原理。


          IP属地:北京5楼2020-05-27 18:18
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            基础设定:标准卡牌池为54*2=108张牌。将每名玩家游戏初始摸牌由4张变为3张(主公额外多摸一张),一般武将在摸牌阶段摸2张牌。
            主忠反内设定及获胜条件不变,击杀反贼获得3张牌奖励不变。
            新增项目:当内奸首次濒死且场上有除主公之外的身份时,你可以将身份牌翻面亮出并展示所有手牌,若此做,你回复至1体力,且直到下个角色回合开始前免疫所有伤害(流失体力依然有效)。
            具体的:
            ①游戏需要推进,因此杀的数量必须比闪多,否则游戏将陷入死循环。这是本游戏赖以进行下去的数学逻辑——因此杀必须多于闪,且一张杀的价值小于一张闪的价值。我们沿用原版杀闪比2:1的设定,为游戏的整体阶段速度(不是实际的速度)定下一个基调。


            IP属地:北京6楼2020-05-27 18:19
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              ②我们定义最简单的价值差额——杀闪对冲为基准价值,视为1,也即明杀杀明闪虽然没有造成扣血,但用低价值的杀换取了高价值的闪依然视为正收益行动。
              再此继续以此定义“血”的价值:如果【杀】造成了伤害,不仅能实现伤害累积进而导致角色死亡,还能带来“被动弃牌”,也即血量下降时无法存留手牌。
              以下文纯理论推导,定义每一滴血的价值:
              以()表示牌数,【】表示血量,→指回合外受到1点伤害后进入自己的回合并摸两张牌
              则以当前的游戏设定,我们观察以下几种情况:
              (4)【4】→(6)【3】:需打出3张非桃,或1张牌1张桃避免弃牌损失;
              (4)【3】→(6)【2】:需打出4张非桃,或2张牌1张桃避免弃牌损失;
              (3)【3】→(5)【2】:需打出3张非桃,或1张牌1张桃避免弃牌损失;
              (2)【2】→(4)【1】:需打出3张非桃,或1张牌1张桃避免弃牌损失;
              (1)【1】→(3)【1】:需打出 1张桃避免死亡及弃牌;
              可以看出,这些理论场合下,每一滴血和牌的价值是几乎没有区别的——都是1滴血=2牌,这也是为什么蒙太奇提出1血2牌的原因。此外,我9年前提出的【二血临界点】也更加直观地得到体现。


              IP属地:北京7楼2020-05-27 18:20
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                但,大家需要注意到,“需要打出X张非桃”时手里的手牌量是不一样的,所以从难度上讲也不一样。手牌量越大,理论上说摸到各种可以直接使用的牌的概率也就越高,所以对应的,血的价值随着掉血的增加而增加,而且掉血越快剩下的血价值就越高——这也是为什么5血带负面技能的华雄却依然强度不错的原因。第三种情况就是3血武将在开局时被盲掉1血的场合,很明显连续打出4张非桃牌实在过于苛刻,因此开局盲3血武将的收益显得非常巨大,这也是众多三血武将需要设计的过分强力以保证武将强度,进而导致武将强度越来越高的根本原因之一。
                以我现在的学术水平是无法用数学计算的,而且我认为有极高的概率,每一滴血的价值不是线性整数性的增加,而是一个加速增加的过程。这个在9年前我的论述里也有提到,现在换了个说法。
                如果我把玩家的血量当做游戏推进的时间表的话,前期血多牌多,中期血多牌少,后期血少牌少,大体不错。【注意,这里针对每个武将本身,而牌局本身是不存在前后期之分的,下文中所有的“前期”“中期”“后期”均针对技能释放对象而言,虽然从大趋势上看,随着游戏的推进,玩家平均都在向“后期”靠近,这只是必然的结果而已,跟游戏时间并不相关。极端的例子是每局都有人放桃园结义,五谷丰登,那游戏将大大拖缓进程】
                在此过程中,武将技能的强度将在前中后期表现出波动性,而有些明显超越游戏推进过程的机能则因过于强势而无法计量。


                IP属地:北京8楼2020-05-27 18:20
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                  2025-08-14 21:09:28
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                  为了克服这个问题,如果我们把初始禀赋从4降低为3,会出现什么情况呢:
                  (3)【4】→(5)【3】:需打出2张非桃,或1张桃避免弃牌损失;
                  (3)【3】→(5)【2】:需打出3张非桃,或1张牌一张桃避免弃牌损失;
                  (2)【2】→(4)【1】:需打出3张非桃,或1张牌1张桃避免弃牌损失;
                  (1)【1】→(3)【1】:需在队友奶活后打出2张非桃,或1张桃避免死亡及弃牌损失;
                  加上初始禀赋的下降,每个角色摸到【杀】或锦囊的概率将进一步降低,可以理解为主动降低游戏速度,避免【2血临界点】过早的到来。


                  IP属地:北京9楼2020-05-27 18:21
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                    关于技能:
                    技能大致可以分为增强系、转化系、卖血系、摸牌系、控制系、直伤系和其它类六大种类
                    增强系不仅包括强命,也包括对牌效果的增强,一般来说,增强系技能发动概率受是否拿到对应牌有关,而发动的效果往往相同(比如无法闪避,无距离限制,无次数限制,使用时摸牌),所以往往前期较为强势,而后期受制于没有对应的牌而无法正常发挥作用,最典型的例子是马超。因此在设计之初给他增加了马术这样一个添头技能。


                    IP属地:北京10楼2020-05-27 18:21
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                      转化系武将需要根据所转化牌的难易度和强度给予一定补正,但总体来说转化系武将在后期普遍缺牌时能发挥更大作用,而前期初始禀赋时转化系作用并不明显,属于后期强势的武将,但前期相当容易酱油。比如赵云,在标准版内其后期强度远超想象,但一旦加入军争之后,游戏推进明显加快,它的强度也随之一落千丈。


                      IP属地:北京11楼2020-05-27 18:21
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                        卖血系武将的强度实际上是属于血牌转化的最直观体现,因此如果要保证技能强度,要么稳定收益给自己,要么浮动收益给别人。这块设计的比较好的我认为是夏侯惇和曹丕,因为前者本身就是针对对方的血量和牌量予以浮动的收益,后者则按照自己已损失的体力值对武将技能本身进行了浮动化设计,这样的技能具备不同游戏进程中的不同强度,是很优秀的设计理念。但卖血的通病就是往往不能主动,因此郭嘉的武将强度在纸面上非常强且越来越强,但在实际游戏中却显得“不动白,集火跪”,而同为辅助型角色的戏志才则被很多人喜爱的原因。


                        IP属地:北京12楼2020-05-27 18:22
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                          摸牌系武将,不得不说的就是闭月和英姿了,这两个神技在后期表现出的强力毋庸置疑,因为它的优势是每轮累计出的积累优势,需要时间消化初始禀赋后,才能体现出其作用。而摸牌系武将另一个很典型的例子则是孙尚香,虽然摸牌需要条件,但正是因为她的技能具有摸牌+转化,且往往收益是超模的(2牌换2血),使其具有了极高的嘲讽,虽然强度不算OP,但嘲讽度一流,因此实际上设计是较为失败的。
                          另外,庸肆袁术作为最强摸牌系武将,在OL曹仁出来之前是稳坐单挑王宝座的,而OL曹仁的事情我们后面再说。


                          IP属地:北京13楼2020-05-27 18:22
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                            控制系:控制系可以更加细分成以下几类:
                            ①弃置/获得/使其不能获得牌;
                            ②使玩家丧失回合某一阶段/回合;
                            ③判定和修改判定;
                            ④使得上述效果无效化;
                            这里我想重点强调一下乐不思蜀、兵粮寸断和翻面机制三个效果。作为游戏内自带的三大控制效果,其出发点都在于使得对应玩家丧失回合的某一阶段,但由于游戏前后期的区别,乐的效果在血少牌多时作用明显(游戏前期),断的作用在中期明显(血多牌少),后期二者往往相当于让对象丧失不止一个阶段,强度大体相当,断略高于乐。所以,控制系技能最好不要跟手牌的花色、种类直接挂钩,这样太缺乏精度调整,反而应该以手牌数量,限制其使用难度或使用次数,这样便能直接解决武将过于嘲讽的问题,也利于平滑前后期强度。
                            这点我再次说曹丕的机能设定非常优秀,它的放逐会随着血量的变化而产生变化,这也直接导致了该技能强度的浮动,增强了整体平衡性。
                            后面的技能修改中我会参考这个思路对现有武将进行调整。
                            另外,获得对方牌的技能在后期也是远强于前期的,所以辽神必须死(X)


                            IP属地:北京14楼2020-05-27 18:23
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                              2025-08-14 21:03:28
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                              值得注意的是,为了解决这个问题,有些过于强力的技能在官方包的后面变成了“觉醒”机制,也即满足一定条件发动,这是很正确的游戏设计思路,将过于强力的技能变成后期获得的,这是很符合游戏本质的机能设计,但姜维和孙策两个设计却非常非常的傻X,我就只能说到这里了。另一些则变成了“限定”技,每场游戏只能释放一次,往往强度极高或影响极大,需要具体判断,这也是很好的游戏思路,但“限定技”需要英雄本身比较抗揍,因为游戏时间越长机会出现的次数会越多,而你自己则必须活到那个时候,从这一点讲,李儒的【焚城】虽然设计的很优秀,但能不能活到那个时候要打一个大大的问号。贾诩的【乱武】则相对更加温和,配合【帷幕】往往在团队中更不容易成为生存短板。
                              可以说,直伤系技能的强度还是很好控制的,只要跟牌的数量挂钩或者跟血的数量挂钩就能体现出价值来。这里说一下貂蝉:离间闭月貂蝉之所以能称为标准版神将,就是因为太过于廉价的技能发动条件和太过于IMBA的直伤效果,附带摸牌和变相的手牌上限+1让3血武将拥有4血武将的防御力,比起英姿来说不知道好到哪里去了。。。对应的,张角的雷击技能就相对来说较为优秀,因为前期牌多后期牌少而且是被动发动,发动成功的频率随着时间推移慢慢降低,且越降越低,这样对应的2血直伤或1血1回的超模效果实际上由于发动频率的问题并不明显。
                              其它系的武将,我只说一个:【缔盟】。鲁大师的技能强度过于强大的本质原因就是明明是奔着控牌的,却能拿来变相加速游戏进程实现快速一边倒,为爆发武将提供足够的手牌或者干脆就把依赖手牌的武将打得体无完肤。这个设计实在是太缺少精密性了,本身强度并不高,但配合起来简直要命,属于技能本身超越了游戏推进进程,根本无法测定强度。


                              IP属地:北京15楼2020-05-27 18:24
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