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罪恶装备4月封测的官方反馈

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英文版的地址在这里
官方大概是想做成按周更新的博客,还起了个“开发者后庭”的名字
简单说说要点
1. 有95%的玩家玩过之前的罪恶装备作品(换句话说就是上次封测只有5%的是新玩家)。54%的参与者最喜欢的格斗游戏是GG
2. 封测玩家用的最多的角色是Sol, Ky 和 May
3. 最想加入的角色排名 日本前三是 Bridget, Johnny 和 Ram,其它三个地区都是 梅暄, Johnny和Dizzy。 这个XP就很真实了。
4. 几项反馈的平均分(估计
系统 3.7
人设 4.9?
角色动画/演出 4.8
音乐 4.5
在线大厅 1.7
UI 2.5
对战/网络 2.6
剩下的是针对几个主要问题的访谈内容


IP属地:山东1楼2020-06-02 07:04回复
    囧, 地址忘记放了
    https://www.arcsystemworks.jp/guiltygear/db/en/


    IP属地:山东2楼2020-06-02 07:05
    回复
      2025-07-29 05:46:17
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      首先石渡再次强调 “本作品不是之前作品的任何延续,开发者的出发点是制作一款完全意义上的新作品”
      接下来是反馈CBT中的几个主要问题
      1. 伤害太高
      石渡:意图是让玩家在不需要记住长连段的前提下就能打出高伤害
      Katano: CBT的伤害值故意设高来,发售前会根据反馈和比赛的数据进行调整
      2. GC删减
      Katano: 限制GC路线,是为了强调起手招的选择
      石渡:肌肉记忆不好使了,新玩家只需要学更少的机制就可以更快体验对战。另外强调选择起手技,也是对玩家对战临场判断/反应的能力提高了要求。
      Katano: 相比在训练模式玩起来更简单(指打桩)新作更强调在对战时更简单(喂喂,好像你俩说法正好相反啊)。我们希望在以前游戏高自由度的基础上更进一步(???),虽然这个听起来似乎和减少GC路线和连段长度矛盾(原话),但我们会通过与其它机制的结合来达成这一目标。我们会让玩家有选择自己独特的战斗风格的自由。之后就是一些场面话。
      3.3D运镜打断游戏节奏
      石渡:我们的目的是试验一些以前从未使用过的3D表现手法, 将来会通过调整来平衡玩家的体验
      4.UI
      石渡:角色头像随血量移动是为了更快的方便玩家检查自己血量。 RISC槽故意做得隐蔽是方便新玩家,减少他们需要留意的槽的数量(原话)。连段数字过大,还有打康的提示,是因为在前作中有时会被角色模型给挡住(现在这样玩家在查看连段有几hit时就不会被挡住了)。其它有关UI的问题,我们正在认真思考和研究玩家的反馈


      IP属地:山东3楼2020-06-02 07:27
      回复
        5. 对战模式的报错
        这个就略过,无关紧要。大致就是开发中遇到了一些bug,开发组正在全力研究解决。同时也说了将来还会有公测。
        6. 对战大厅的设计
        石渡:我们的意图是设计与之前完全不同的对战大厅,有一些机制和有趣的点子无法用之前的3D模型来实现,这些将会在下一次公测实装。(换句话就是说现在的大厅还是会保留,并不打算更换,但之后会加新的大厅内容)
        此外我们还收到反馈表示设计风格与GG的世界观不一致,不摇滚,希望玩家们保持密切关注我们的新设计。
        最后石渡保证会让新作摇滚(Rock)
        主要就是这几点,然后下周会更新下一期。另外请原谅我生无可恋的语气。以下欢迎各位踊跃讨论


        IP属地:山东4楼2020-06-02 07:33
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