阅读官方论坛的一些交流已知:
如果技能设定在1级学到的话,那随着人物等级提升,会将技能的伤害以及消耗提高为 【 ✖️当前人物等级】而提高。即【攻击1】在设定时为:伤害2点、消耗2点,等人物提高到2级后变为:伤害4点、消耗4点。
当然大家不会都把技能设定在1级人物就学完所有技能。那么有些技能会设定在2级或者更高等级学到。那么问题来了:如果【攻击2】 在2级时学到并且设定时为:伤害4点、消耗4点,那么人物提高到3级后理应为:伤害8点、消耗8点;还是因为技能是在2级学到的,则伤害以及消耗判定为【先➗技能学到时的等级,再✖️当前人物等级】:伤害6点、消耗6点?
如果真的是按照第一种设定直接对基础设定翻倍的话,那么会出现一个后置学习的技能在随着人物等级越高,节能消耗/伤害会比前置学习的技能强的多的多。
虽然我们可以在这些后置学会的技能增加一个设定值:技能CD,但是当我们想为职业设定一些我们在其他MMO游戏中色彩化设定时会出现一个矛盾以及错误设定的情况:
例:法师设定,奥术攻击(1s),在lvl1时学习,消耗0.8,伤害1.5
火球攻击(3s), 在lvl1时学习,消耗3.0,伤害4.0
寒冰箭(2s),在lvl2时学习,消耗4.5,伤害6.0
本人对其设计思路为,寒冰箭比火球攻击技能cd短,而DPS和火球攻击差不多,但是消耗会比火球高。但是设计思路并没有按照其思路而成长:在lv2的时候,寒冰箭比同等级的火球术消耗和伤害低于火球术,但是在lv4的时候,寒冰箭反超了同等级的火球术的伤害和消耗。即游戏开放人员设计思路是让当人物等级越来越高的时候放弃前置学习技能后更频繁使用后置学习技能么?
老实说,这么复杂的思路如果我自己用英文在官方论坛的话,很多术语以及表达方式都太麻烦了。所以我就发贴吧来了。想着说如果有硬盒大佬可以交流交流。或许在这个游戏理应不应该设定过于复杂的设计理念。
Tips:最后提醒一下各位玩家,虽然随着后置学习技能根据当前等级的人物属性,如血量和法力值而设定,但是一旦随着人物等级的提升,技能的提升,会出现人物不够能量使出技能的情况。比如人物初始属性设定法力值在10点的话,10级的话为100点法力值。但是如果玩家在5级时,虽然人物在5级成长的时候有50点蓝,这个时候我们设定一个极高伤害的技能(大招),法力值消耗高于初始属性设定值的话(即20点魔法🎺),在成长之后会出现能力不足的情况(10级的时候这个技能消耗100点,但是人物只有100点能量)。
总结:虽然我看到论坛已经有反应类似的情况希望开发商能够增加对leveling up scale(技能的成长阶梯设定)可以由玩家自己亲自增加成长数值设定,但是目前好像只是以一个死板的翻倍体系增长。很难对其等级平衡性调整。对于相对强迫症的玩家,这个游戏暂时还不适合认真以及过深的体验享受。
如果技能设定在1级学到的话,那随着人物等级提升,会将技能的伤害以及消耗提高为 【 ✖️当前人物等级】而提高。即【攻击1】在设定时为:伤害2点、消耗2点,等人物提高到2级后变为:伤害4点、消耗4点。
当然大家不会都把技能设定在1级人物就学完所有技能。那么有些技能会设定在2级或者更高等级学到。那么问题来了:如果【攻击2】 在2级时学到并且设定时为:伤害4点、消耗4点,那么人物提高到3级后理应为:伤害8点、消耗8点;还是因为技能是在2级学到的,则伤害以及消耗判定为【先➗技能学到时的等级,再✖️当前人物等级】:伤害6点、消耗6点?
如果真的是按照第一种设定直接对基础设定翻倍的话,那么会出现一个后置学习的技能在随着人物等级越高,节能消耗/伤害会比前置学习的技能强的多的多。
虽然我们可以在这些后置学会的技能增加一个设定值:技能CD,但是当我们想为职业设定一些我们在其他MMO游戏中色彩化设定时会出现一个矛盾以及错误设定的情况:
例:法师设定,奥术攻击(1s),在lvl1时学习,消耗0.8,伤害1.5
火球攻击(3s), 在lvl1时学习,消耗3.0,伤害4.0
寒冰箭(2s),在lvl2时学习,消耗4.5,伤害6.0
本人对其设计思路为,寒冰箭比火球攻击技能cd短,而DPS和火球攻击差不多,但是消耗会比火球高。但是设计思路并没有按照其思路而成长:在lv2的时候,寒冰箭比同等级的火球术消耗和伤害低于火球术,但是在lv4的时候,寒冰箭反超了同等级的火球术的伤害和消耗。即游戏开放人员设计思路是让当人物等级越来越高的时候放弃前置学习技能后更频繁使用后置学习技能么?
老实说,这么复杂的思路如果我自己用英文在官方论坛的话,很多术语以及表达方式都太麻烦了。所以我就发贴吧来了。想着说如果有硬盒大佬可以交流交流。或许在这个游戏理应不应该设定过于复杂的设计理念。
Tips:最后提醒一下各位玩家,虽然随着后置学习技能根据当前等级的人物属性,如血量和法力值而设定,但是一旦随着人物等级的提升,技能的提升,会出现人物不够能量使出技能的情况。比如人物初始属性设定法力值在10点的话,10级的话为100点法力值。但是如果玩家在5级时,虽然人物在5级成长的时候有50点蓝,这个时候我们设定一个极高伤害的技能(大招),法力值消耗高于初始属性设定值的话(即20点魔法🎺),在成长之后会出现能力不足的情况(10级的时候这个技能消耗100点,但是人物只有100点能量)。
总结:虽然我看到论坛已经有反应类似的情况希望开发商能够增加对leveling up scale(技能的成长阶梯设定)可以由玩家自己亲自增加成长数值设定,但是目前好像只是以一个死板的翻倍体系增长。很难对其等级平衡性调整。对于相对强迫症的玩家,这个游戏暂时还不适合认真以及过深的体验享受。