1.调整暴击机制
以伤害次数(X)为一个范围刷新,
暴击的次数(Y)。
(Y=X 乘以 暴击率)
每X次伤害触发以内必定且只会出现Y次暴击,只有伤害次数达到X次,才可跳转下一个循环。
(前提说明这个伤害次数X应该由专业的测试人员进行测试 且不同构造体的伤害次数X值都应不同
原因:每个构造体的输出频率都不同。 输出频率高的调高X的值,频率低的调低X的值。)
例子:
暴击率30%
10次伤害次数为范围(30% * 10 = 3)
即每10次伤害一定且只会出现3次暴击
(100次伤害一定且只会出现30次暴击)
以伤害次数(X)为一个范围刷新,
暴击的次数(Y)。
(Y=X 乘以 暴击率)
每X次伤害触发以内必定且只会出现Y次暴击,只有伤害次数达到X次,才可跳转下一个循环。
(前提说明这个伤害次数X应该由专业的测试人员进行测试 且不同构造体的伤害次数X值都应不同
原因:每个构造体的输出频率都不同。 输出频率高的调高X的值,频率低的调低X的值。)
例子:
暴击率30%
10次伤害次数为范围(30% * 10 = 3)
即每10次伤害一定且只会出现3次暴击
(100次伤害一定且只会出现30次暴击)