在数小时之前我们推送在线修正之后,你所报告的这个现象是在我们预料之中的。因为本次修正旨在解决服务问题和多数玩家群体和极少数玩家群体之间的失衡现象。
在不断地寻找和解决服务问题和游戏性问题的同时,我们注意到,一小撮的玩家制造了大部分拍卖行的流量。
除了对游戏服务造成越来越大的压力之外,制造了这些拍卖行流量的玩家通过使用插件自动化功能也获得了相对于其他玩家的经济竞争优势。从整体层面上来看,这两件事都对游戏本身没有好处。
通过本次修正,我们布置了一个新的系统,它为每位玩家分配了每分钟内拍卖行行为的“额度”,只有当你额度用尽时该系统才会运作。这一系统有预先调整以确保不会影响玩家使用拍卖行时的典型行为:比如购买消耗品,挂售收集的或制造业的物品,搜索特定物品等行为。对于大多数玩家而言,你几乎感觉不到这个新系统的限制。
但是,这一系统将会限制那些使用插件来扫描并快速查找拍卖行中特定商品,或者大宗买入卖出物品的玩家。
当前的预设额度是一个初始值。我们非常欢迎任何拍卖行行为触及到限制的反馈。如果发现目前的预设额度过低,我们会适当放宽。
在不断地寻找和解决服务问题和游戏性问题的同时,我们注意到,一小撮的玩家制造了大部分拍卖行的流量。
除了对游戏服务造成越来越大的压力之外,制造了这些拍卖行流量的玩家通过使用插件自动化功能也获得了相对于其他玩家的经济竞争优势。从整体层面上来看,这两件事都对游戏本身没有好处。
通过本次修正,我们布置了一个新的系统,它为每位玩家分配了每分钟内拍卖行行为的“额度”,只有当你额度用尽时该系统才会运作。这一系统有预先调整以确保不会影响玩家使用拍卖行时的典型行为:比如购买消耗品,挂售收集的或制造业的物品,搜索特定物品等行为。对于大多数玩家而言,你几乎感觉不到这个新系统的限制。
但是,这一系统将会限制那些使用插件来扫描并快速查找拍卖行中特定商品,或者大宗买入卖出物品的玩家。
当前的预设额度是一个初始值。我们非常欢迎任何拍卖行行为触及到限制的反馈。如果发现目前的预设额度过低,我们会适当放宽。