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作为游戏建模师,你居然不知道这些次时代的小知识点!!

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那么什么是次时代呢?
• 他是源自于日语,即下一个时代,未来的时代。常说的次世代科技,即指还未广泛应用的先进技术

• 现如今大家对次世代一词运用最多的领域是家用游戏机。常说的次世代主机指的是还未发售,或者发售不久,在性能上比现在主流的游戏机更卓越的主机。

• 关于次世代大家可以这样去解释能代表次世代的就是前世代所不能做到的东西,未必非得是机能作为唯一的参考标准。因此我们制作次世代时应以高质量要求自己。


1楼2020-07-11 15:16回复

    接下来为大家讲解次时代的制作流程
    1、原画
    • 在于原画阶段我们应仔细观察,分析有哪些材质和结构形态组成,以及它处在的环境。

    2、模型
    • 在于模型阶段,我们一般应先制作低模,然后中模,最后高模(个别可能因高模的大型发生大的变化而重新拓补低模)• ▲低模:根据之前分析原画的结构做大型,仔细观察并调整,大型准了再进行细节构制作,可以添加合理的结构,如有不合理的地方应提出讨论解决。

    •▲中模:观察原画中硬面及曲面结构等,把硬边的地方进行卡线或倒角(一般建议卡线,便于修改)来固定结构及圆滑。

    • ▲高模:首先把可以通过卡线的高模完成(这个要鉴于与雕刻哪个更简易),然后进行需雕刻部分,完成后整合全部进行刮痕及破损的雕刻。(注:在平面上的细节,也就是说没在有倒角的地方,可以通过转法线来完成,这样不但简单效果好,还降低了高模制作难度)

    • ▲补充:一般可用之前的低模及中模减面得到,但高模发生大的形变的需要重新拓补。
    3、贴图
    • ▲法线贴图:它是通过高低模匹配进行烘焙后得到的,一般只要匹配好,烘焙出的法线是没有问题的;但有时候会出现黑边及接缝,有以下解决方案:• 1.让低模倒角的地方有2至3段线,进行全软烘焙(这个方法一般不建议,因为这样会增加许多面数)• 2.我们可以通过调整烘焙的包裹方或将低模缩小与高模再调整包裹方(这些都需要包裹方,包住高模)• 3.如果低模段数过于小了,也是会产生黑边的,特别是有圆,这个时候我建议你直接将现有的低模进行卡线或倒角后作为高模进行烘焙。
    • 4.通过转法线。(这个局限性比较大)• 以上方法都没解决到问题,请与我商量。
    •▲颜色贴图:根据原画给出的各个材质颜色,可以合理调整颜色使得更加自然,但不要与原画的颜色差太多,最后做整体颜色冷暖变化。

    •▲粗糙贴图:各个的材质是有不同的属性的,所以我们看到的每件事物都会给我们不一样的感觉,即使同样的东西,根据时间新旧都会给我们不一样的感觉;它直接影响各个材质的质感,高光,及细节;至关重要!!!

    •▲金属度贴图:它是以黑白来区分金属与非金属的贴图。(注:如效果需要,可以给非金属一点金属度,但不要过于夸张)


    2楼2020-07-11 15:20
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      4、文件整理
      •▲Maya文件:文件命名为原画拼音;以及maya文件内的模型,材质球命名和贴图路径指定,清理掉里面不需要的东西及清除历史。
      •▲ZBrush文件:文件命名为原画拼音;
      •▲SubstancePainter文件:文件命名为原画拼音;
      •▲贴图文件:文件命名为原画拼音+后缀;
      如:
      • 颜色贴图:××_D
      • 法线贴图:××_N
      • 高光贴图:××_S
      • 粗糙度贴图:××_R
      • 金属度贴图:××_M

      5、素材库
      •为了方便制作及提高制作效率,我们需要持续补充素材库
      • ▲高清材质的收集(方便制作贴图有更多的素材)
      • ▲灰度图和笔刷的收集(方便制作高模及节省时间)
      • ▲制作SP材质的累积(以便后面遇到相似的材质只需要调整)
      • ▲逐渐学习新的软件来辅助制作加快效率
      • ▲将已通过项目文件统一整理保存,以供往后项目参考
      学习游戏建模,喜欢建模这一块的,赶快滴滴我哦!


      3楼2020-07-11 15:23
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        4楼2020-07-11 15:28
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            9楼2020-07-11 17:13
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              12楼2020-07-11 17:13
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                15楼2020-07-11 17:14
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