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全面剖析枪神纪伤害机制

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目前枪神纪伤害机制,大致被我划分为4点
(因为旧帖沉了,所以这里重新发啦)
①武器面板
②爆头倍率
③防弹衣减伤
④距离衰减
游戏内武器面板数据模糊不清,大部分玩家并不能从武器的面板数据中,直观的看出武器在游戏内的实际伤害。
大多数玩家只能通过对比同类武器的基础面板,来大致分辨武器的伤害高低,游戏中具体伤害多少还要亲自实战,或是通过数据测试才能得知。
这点确实挺苦恼的,但是在经历了一部分武器数据测试以后,up发现还是有一定规律可循的。
武器在游戏内的实际伤害,其实是可以从面板中直接得知的,只不过需要经过一些简单的加减乘除的运算。
(除非武器本身面板是假的)
现在来开启新世界大门!(小声)


IP属地:加拿大1楼2020-07-17 18:32回复
    游戏中绝大多数武器的实际伤害,都是根据一个“参照数据”,进行调整的。
    而这个“参照物”就是一切基础面板为400的武器,它们在游戏内的实际伤害都是40.
    诸如:1.马卡刀,2.催化枪,等等
    然而据我所知似乎,除了催化枪以外的其他武器,在伤害上多多少少都有5%-10%左右的浮动(唯独催化枪的伤害固定不变)。
    所以接下来我要教大家的就是如何通过武器的面板数据,计算出武器在游戏内的实际伤害。



    IP属地:加拿大2楼2020-07-17 18:37
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      首先是第一点
      ①武器面板
      接下来我们就要通过各个武器在商城的面板数据来直接推算出游戏内的实际伤害。
      前面有提到过下面这句话↓
      【游戏中绝大多数武器的实际伤害,都是根据一个“参照数据”,进行调整的。
      而这个“参照物”就是一切基础面板为400的武器,它们在游戏内的实际伤害都是40.
      诸如:1.马卡刀,2.催化枪,等等】
      1:
      就跟这句话中说的一样,马卡刀和催化枪,还有一切数据面板为400的武器,在游戏中的实际伤害一定都是40(贴脸,并且没有防弹衣的情况下)
      2:
      然后每多5点面板伤害,在游戏中的实际伤害就会+1。反之相同
      这里举两个简单的例子:
      冰封刀的基础面板伤害是405,那么他在游戏中的实际伤害一定就是41(没有防弹衣的情况下)
      具体算法就是40+(405-400)÷5=41,
      再来
      执事刀的基础面板伤害是385,那么他在游戏中的实际伤害一定就是37(没有防弹衣的情况下)
      具体算法就是40+(385-400)÷5=37,
      这是非常简单的小学算术题



      IP属地:加拿大3楼2020-07-17 18:39
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        当你知道了这个简单的算法后,你就可以计算出大部分武器的面板伤害了。
        但是这其中并不包括:火女,导弹,榴弹,工程。
        这四个职业的伤害计算方式较为特殊,并不适用这套公式。
        但导弹和榴弹,依旧可以通过5点面板,等于1点实际伤害来估摸出武器的大致伤害。
        你只需要找一个参照物,比如飞火流星,
        举例:
        飞火的基础面板是537,我们可以理解为伤害在535-540之间,为了方便计算这里当做535来计算。
        飞火在游戏中抽脸的实际最高伤害为90(相信榴弹玩家都是知道的),
        那么我们找来另外一把武器“剑龙之踪”作对比
        剑龙的基础面板是590,而在游戏中抽脸的实际最高伤害是101
        590-535=55,采用每5点面板等于1点实际伤害的理论,这里正正好就是相差11点伤害,而在游戏中的实际数据也正好如此。



        IP属地:加拿大4楼2020-07-17 18:40
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          同理现在我们根据上面的公式,来验证一下其他的一些近战武器:
          1.极地颂歌(小锤子)的面板是450,那么游戏里的实际伤害就是50
          40+(450-400)÷5=50
          2.轻型战棍的面板是425,那么游戏里实际伤害就是45
          40+(425-400)÷5=45
          3.龙刀的面板是500,那么游戏里的实际伤害就是60
          40+(500-400)÷5=60
          4.使者权杖的面板是460,那么游戏里的实际伤害就是52
          40+(460-400)÷5=52
          5.机枪拳套的面板是375,那么游戏里的实际伤害就是35
          40+(375-400)÷5=35
          以此类推
          需要注意的只是,当面板数据低于400时,我们需要做一个反向的加法罢了(就比如第5条,机枪拳套)











          IP属地:加拿大5楼2020-07-17 18:42
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            然后是第二点
            ②爆头倍率
            这里先给出结论,每20点爆头倍率为0.1倍伤害加成,但要将面板数据减去300。
            (因为爆头倍率面板里有300是凑数用的虚假值)
            举例:早期的PVE武器,【初作,壁外先导者】,根据上面的结论380-300,最后等于80,也就是0.4倍伤害加成。
            (每20点爆头倍率为0.1倍伤害加成)
            下面为具体算法↓
            初作双枪的爆头倍率为380,那游戏里的实际爆头倍率就是
            1+(380-300)÷200=1.4(倍)
            那么游戏中初作双枪,贴脸打击对方“上半身”的伤害就是41左右(之前提到过除了催化,其他武器伤害都有5%-10%的浮动),而爆头就是造成1.4倍伤害,也就是57左右。
            为什么是强调“上半身”呢?
            因为手枪类武器(包括双枪主武器和小手枪)攻击下半身时只会造成80%的伤害,也就是41×0.8=32.8左右
            (防弹衣拥有减伤效果,这里讨论的所有数据都是没有防弹衣的情况)
            这里为什么使用初作,而不是马卡呢?因为在测试过程中,我发现马卡伤害区间极其不稳定。
            同样是405的面板,打上半身理应是41左右的伤害,可是最低可以打出20多,最高可以打出50多,爆头的话,伤害区间更是诡异的离谱。也不知道算不算BUG,还是被刻意设定成这样,总而言之不适合当做测验对象。






            IP属地:加拿大6楼2020-07-17 18:46
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              IP属地:湖南来自Android客户端7楼2020-07-17 18:49
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                现在我们继续用第二点,有关②爆头倍率的公式,继续检测一些常见武器,看看数据是否正确。
                首先是鲑鱼:
                【金魔齿·幽冥鬼玉(双枪)】
                伤害面板555:40+(555-400)÷5=71,
                那么游戏中鲑鱼贴脸无防弹衣的情况下,攻击“上半身”应该能造成71的伤害。
                爆头倍率420:1+(420-300)÷200=1.6,
                那么游戏中鲑鱼贴脸无防弹衣的情况下,攻击“头部”应该能造成1.6倍伤害。(71×1.6=113.6)
                攻击“下半身”:71×0.8=56.8,
                手枪类武器攻击下半身只造成80%伤害,在上面已经有提到过了











                IP属地:加拿大8楼2020-07-17 18:49
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                  然后是驯龙:
                  【迅龙之心(双枪)】
                  伤害面板360:40+(360-400)÷5=32,
                  那么游戏中驯龙贴脸无防弹衣的情况下,攻击“上半身”应该能造成32的伤害。
                  爆头倍率376:1+(376-300)÷200=1.38,
                  那么游戏中驯龙贴脸无防弹衣的情况下,攻击“头部”应该能造成1.38倍伤害。
                  (32×1.38=44.16)
                  攻击“下半身”:32×0.8=25.6
                  手枪类武器攻击下半身只造成80%伤害,










                  IP属地:加拿大9楼2020-07-17 18:53
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                    轻机枪和狙击的算法和双枪相同,唯一不同的就是每个职业衰减并不一样。
                    这里举例一下:马卡狙837的面板,不过是数值大了点,算法还是相同的。
                    40+(837-400)÷5=127.4
                    这个数值是否很熟悉?马卡狙打人,是不是经常出现124-129之间的伤害?
                    然后700的爆头倍率,
                    1+(700-300)÷200=3
                    爆头造成3倍伤害,也就是127.4×3=382.2
                    加上最开始所说的伤害有5%-10%浮动,爆头伤害基本就在370-389之间







                    IP属地:加拿大10楼2020-07-17 18:57
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                      测试方面,其实是对比了很多武器的。
                      但是全部放出来就太恐怖了。
                      所以关于第二点“②爆头倍率”的举例就点到这里了。


                      IP属地:加拿大11楼2020-07-17 19:00
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                        确实是干货 感谢楼主 除去伤害数值以外实际上便携和射速这些数值定的也很暧昧 不知道楼主有没有什么好的测试方法


                        IP属地:中国香港来自Android客户端12楼2020-07-17 19:03
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                          然后就是第三点
                          ③防弹衣减伤
                          (有关防弹衣的减伤虽然被我归类为一个大点,但内容其实并不多,理解起来也不难)
                          同样这里我直接给出结论,防弹衣的减伤效果是10%,但面对狙击武器时减伤效果只有5%
                          关于防弹衣的机制,目前发现了3个值得注意的地方:
                          第一点,防弹衣并不会防御特效攻击和技能攻击。
                          例如:
                          ⑴,3级小手枪附带的吸血效果,或是部分武器自带的吸血效果。
                          ⑵,烈焰武器的后续灼烧伤害。
                          ⑶,烈焰冲锋技能造成的伤害。
                          ⑷,机枪电盾技能造成的伤害。
                          ⑸,狙击爆炸射击技能造成的伤害
                          ⑹,熔岩狙和女狙武器爆头后造成的持续伤害。
                          ⑺,榴弹核能弹火焰区域造成的伤害。
                          ⑻,工程幽浮造成的伤害。
                          ⑼,地图铸造车间里,熔浆造成的持续伤害。
                          等等。。等等。。
                          这些我统称为特效攻击和技能攻击。
                          比如3级手枪的吸血,幽浮,地图上的熔浆,这些都是特效攻击,
                          而像烈焰冲锋,机枪电盾,狙击爆炸射击,这些都是技能攻击,
                          【这些伤害都是防弹衣所不能减免的。】(划重点!!!!)
                          防弹衣所能减免的只有“直击伤害”,也就是直接攻击你,并且命中后造成的伤害。(幽浮特殊!)
                          像灼烧伤害和3级手枪,这些都是在你攻击命中后,所附加上去的特效伤害。


                          IP属地:加拿大13楼2020-07-17 19:06
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                            第二点,当你受到攻击,且防弹衣数值扣减后,如果等于0,则此次攻击并不会给予你10%的减伤。
                            意思就是,当你受到一次伤害时,你的防弹衣数值也会跟着一起减少,
                            但如果扣减后,剩余防弹衣数值没有,大于1或等于1(划重点!),则此次攻击不提供10%的减伤效果(狙击为5%),但防弹衣剩余值依旧会被此次攻击所扣减。
                            这里来举个简单的例子,为了方便说明,我把防弹衣数值称为防御值。
                            烈焰的催化枪,会固定的扣除25点防御值,看似100点防御值正好够扣4次对么?
                            实际上,当你剩下25防御值时,再吃到1发催化,这时候25的防御值刚好够扣完,但其实此次扣减并不会给予你减伤。
                            因为此时防弹衣已显示破损(防御值降到0),所以并不会给予你减伤。
                            所以说,你必须在承受伤害后,防御值依旧大于等于1,保证防弹衣不是破损状态,才会给予你10%的伤害减免。
                            由此可见当你看见自己防弹衣低于20左右时,基本不会再提供减伤效果了。
                            (所以防弹衣其实挺不靠谱的)
                            目前经过测试,几乎所有武器的穿甲面板都是假的。
                            在受到伤害后,防弹衣的扣减数值,跟武器面板毫无关系。
                            但可以肯定的一点是,造成的伤害越高,扣减的防御值越多,扣减比例大概是造成伤害的60%-80%之间,每个武器的比例不尽相同。
                            比如烈焰催化固定造成40伤害,就会固定扣除25防御值。
                            大多数近战武器挂着368的穿甲面板,实际破甲都是40以上,造成伤害越多,扣除的也就越多。
                            注意:↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
                            最后还有一点你需要知道的,就是防弹衣的减伤效果并不是100%触发。
                            在测试过程中发现,
                            子弹类武器:
                            例如双枪,狙击,机枪,工程霰弹,这些攻击瞬达,没有飞行弹道的武器,是一定会触发防弹衣的。
                            (只要你的防御值还有剩余)
                            而Aoe伤害,
                            其中包括:
                            火女主武器,催化枪,导弹主武器,榴弹主武器,还有刀锋的主武器,甚至包括近战的刀。
                            等等。。等等。。
                            这些能造成aoe范围伤害的武器,都是概率触发防弹衣的,并非防弹衣只要有剩余,就一定帮你减伤。
                            触发概率大概在50%左右


                            IP属地:加拿大14楼2020-07-17 19:23
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                              IP属地:加拿大来自iPhone客户端15楼2020-07-17 20:49
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