而是更高层的东西:个人感缺乏(我也是随便起的概念)
风暴英雄真正的乐趣没有放到每个玩家身上,而是放在了指挥者身上。
这么一想,很多事情就迎刃而解了,风暴英雄本质上其实是个打牌的游戏。
让我们来想象一下,选人界面其实是选牌,组成自己的“牌组”而在这之后,天赋其实就已经定了。(天赋基本是看双方阵容定的,非常好猜,我现在看阵容看地图就可以把胜负看得八九不离十)
这里面最大的问题就是个人感缺失,每个个体能够决定的事情太少。
会玩之后,英雄选择八成是为了阵容服务的,选择与阵容违逆的英雄是对整个团队战斗力的一大伤害。
如果想象不到个人感缺失,那就打个比方:这就是创意工作室和工厂劳工的区别。
创意工作室,一个人多学习(练习技术,磨练操作),可以达成一个人超过所有人的成就,领导重要,但不至于过度依赖。
而风暴英雄就是一个大工厂,同样规模的工厂,效率孰高孰低基本不是由劳工决定的(因为一个人只是流水线的一员,再怎么努力也极其有限)真正决定的是制定目标、方针的领导。
这就又回到了最初的话题:风暴英雄真正的乐趣,是指挥者的乐趣。
如果风暴英雄完全是个棋牌类游戏,玩家控制五个棋子去打野清线通过智力压制对面,是非常有趣的,但问题在于这些“棋子”都是一个个活生生的人。
如果是低端局、快速、风暴乱斗还可以增加很多的随机性和趣味性,其中乱斗尤甚。(全英雄随机,图非常简单,没有流程化的战斗,只有互相王八拳)这也是为什么大多数人涌向了这种地方。
如果风暴要做改进,我觉得应该从这方面入手。