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【大都將至】0.E-2回坑之旅

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這是一隻鴿子精去CDDA世界尋找大都的旅途
遊戲版本:0.E-2(10479)


IP属地:中国台湾1楼2020-08-27 21:33回复
    在0.E-2版本回坑的感覺真是幸福,然而樓主的經驗主要建立在0.C中期,所以這是接觸新版本的旅途,也是取材之路,旅途終點就是我要兌現之前某個前往大都的承諾,畢竟我也要先把遊戲玩熟的嘛~
    唔,本篇非追求極限的技術帖,可以視為老玩家的悠閒玩耍。


    IP属地:中国台湾2楼2020-08-27 21:42
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      居然有直播


      IP属地:内蒙古4楼2020-08-27 21:51
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        我建议再🕊三个月等0.F


        IP属地:浙江来自手机贴吧5楼2020-08-27 22:00
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          在0.D推出不久後,馬上強勢加入了2個大型mod,餘震和魔法,還有一些讓人眼睛一亮的模組像是砲塔模組化,
          這次0.E-2把大部分的老mod化繁為簡,吸收到原版內容裡,例如inawoods的火絨、流浪者火爐,中世紀的裝備和青銅配方、機械人&砲塔的全面模塊化設計,經過長期洗鍊他們的畫風和設定都趨近原版,整合之後完全無違和,也省下設定模組的功夫,好評。
          另外還出現一些新的非json模組,像敏捷提升速度、殺敵升級等等,然而很重要的禁復活模組卻ban掉了,老實說我一直不認同無限復活這個概念,沒有甚麼恢復能力是無限續費的,而且這個設定下喪屍種就是蝗蟲般的天災,你最終只能看到所有非Z種族被他們消耗殆盡,然後你每打過一個十字路口或公園,就要B或S上百次,想想都覺得鍵盤發麻,嘖嘖,總之我是不玩這味,本帖的戰術也是建立在ban復活的前提。


          IP属地:中国台湾6楼2020-08-27 22:05
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            【模組方面】
            餘震:近現代-科幻的畫風和CDDA的近未來設定很對味,本身的數值也做得不錯,表現相當穩定。
            魔法:魔幻畫風?和上古時代的奧術相比,魔法模組簡直是親兒子,魔法體系的建立屬於相當大的改動,必然要體驗一下。
            CRIT:看起來很有潛力,然而這次同時選用2個新模組了,再加上它會造成我的體驗駁雜,難以區別各別模組與原版間的差異,暫時放棄。
            技能提升屬性:老牌的平衡性模組,提升上限大約+5,有趣的是,原始設定裡,屬性8=正常人平均水準,14=正常人類頂尖,意味著在這個模組裡,小@ 通過提升技能,大約能從正常人提升到(災變前的)頂尖水平,很有趣不是嗎?
            殺怪升級:試用之後,我覺得還是技能提升屬性更對胃口。
            敏捷提升速度:新嘗試,加。
            最後選擇:餘震、魔法、Fuji的軍事職業、禁NPC需求、禁復活、技能提升屬性、敏捷提升速度


            IP属地:中国台湾7楼2020-08-27 22:26
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              禁止复活怎么打开呀


              来自iPhone客户端8楼2020-08-27 22:36
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                【創世界】
                怪物倍數:3
                開局延遲:無
                季節長度:30天, 秋天開局
                物資倍數:1
                城市規模:8(預設)
                以前的經驗習慣城市規模6,這次使用預設值結果...

                阿我死了 _(:3」∠)_
                這要清到何年何月鴨...


                IP属地:中国台湾9楼2020-08-27 22:36
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                  【創角】

                  這其實是第2隻角色,第1隻我選的塑地者學徒,後來不太滿意,主要是流派,以及和我的操作習慣不符,就拿去做一些Z軸的極限測試(作死)玩掉了,我發現0.E的普通Z疑似對氣味的追蹤強化了,微弱體味就是為了測試這點,靈性(或譯神術師)屬於角色扮演,魔力敏感...老實說沒用。
                  以結果論,除了以上幾個比較弱的天賦,整體搭配上也有瑕疵,不過這次旅程主要是用來探索0.E和新模組的,不需要追求極限去探求版本答案,至於它的問題在哪,之後說到戰術時會提。
                  開局選擇感染+4點,老實說,如果要追求穩定攻略的玩家,不該選,感染代表你開局要背著24小時倒數去追抗生素,而且出生在城市=隨機被包圍開局,意味著你不只要逃離屍潮,還要去隨機的藥局找隨機的藥品,完全就是個賭,同樣點數選火燒屋的話,大部分情況下你只要開窗閃人,然後逃離城市就好,不用背著debuff回來玩潛龍諜影,總之不管哪個角度,感染都不是穩定安全的賺點姿勢,然而...它刺激阿。 ( ゚∀゚)つ


                  IP属地:中国台湾10楼2020-08-27 23:31
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                    這次旅途主要是0.C玩家對0.E內容的體驗,用遊記的方式記錄小@ 的新版體驗,夾雜一些吐槽,以及在0.E安居樂業的姿勢。
                    預計主要內容:
                    Z軸大冒險
                    造車九宮格
                    米戈塔窮遊
                    新基地!
                    預計番外篇:
                    助我一臂之力!NPC的瞬間移物
                    NPC尋人啟事,旅行失蹤的NPC怎麼修改回來


                    IP属地:中国台湾11楼2020-08-27 23:44
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                      前排支持大佬!


                      IP属地:河北来自Android客户端12楼2020-08-28 01:12
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                        我的经验是下实验室要一口气冲到最底层,确认不是时空裂隙后再慢慢搜刮。不然有可能到最底层迎接你的是怪物大军


                        IP属地:辽宁来自Android客户端13楼2020-08-28 01:16
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                          要点数当然是实验室开,研究大楼是白给的,刷卡的研究室可能有点难受但也可以走地铁换一个
                          我觉得姜丝打不过真菌


                          IP属地:北京14楼2020-08-28 08:09
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                            【点错天赋的拳僧不是好法师?】
                            先说说首先玩的是塑地者学徒,我认为法师学徒系列不算很好的选择,且不谈法术实用度,没有书只能练习升级这点就很缺陷,相比准魔法师自带一本指南,短距瞬移=救命牌+1,刮痧飞弹也还行吧,仅花1点显得很超值。
                            **作塑地者起来不太顺手,因为楼主习惯用装备武装自己,前期发展钝器专精的路子,类似木板→钉板→长棍→武术长棍这样,容易取得、容易制作、高实用度的长棍流 (也有玩家更偏好长矛流,这里不讨论这两者的高下),然而这和塑地者的操作方式对不上,或著说传统武装流和施法需要空出双手的法师天生有些冲突,特别是高体积的武器,拿起来特别耗时。
                            所以塑地者的正确打开方式,应该是开局发展成拳僧,牺牲部分属性点出近战、徒手专精,一出场就有即战力的那种,能玩但是...我的开局是以一般经验点的,完全无法发挥塑地者的特长,加上看了 唯心Vs独剑 的法术心得,发现自己更偏爱对立的科技法,所以这只先PASS。
                            玩这只的过程也不是没有收获,我发现普通Z的嗅觉追踪似乎比以前更强了,因为我某次草草清理完民宅、钻进不邻墙的小隔间里偷睡到一半,就被6+个普Z敲门「客房服务」 ⊙﹏⊙‖
                            得,不能偷懒阿,乖乖找地下室吧,看来是我的清理半径<Z的嗅觉半径,所以睡个觉把附近Z都拉来房门口了。
                            然后是屋顶...欢乐的屋顶!
                            Z轴比0.D时代完善更多,很多民宅都带有水管能爬上楼顶,很大程度降低了巷战的难度,只要有根水管,ZZ就抓不到我!我称为屋顶无双,不过这部分玩法之后再说,屋顶有风险,玩耍前请详阅相关说明书。 ⊙▽⊙


                            IP属地:中国台湾15楼2020-08-28 10:13
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                              【統一點數 vs 獨立點數?】
                              有一說法是,獨立點數的設定是由於玩家「功利的」不想放點數在技能上,傾向拉高「最有價值」的屬性,導致遊戲失去扮演角色的初衷。
                              我是不太吃這套,作為玩家,研究玩法不就是為了成績更好的通關嘛?角色扮演有扮演的玩法,追求最大化有最大化的玩法,所以現在是兩項並列,我習慣的是統一點數,至於這兩者的難易度...很難說。
                              舉個極端的例子,8個點數都投到屬性上沒有技能,和買一個黑帶職業相比,絕對是高技能的黑帶把屬性哥按在地上磨擦,摩擦到懷疑人生的那種,即使再多給8點大概也頂不住,這就是高技能的威力,屬性哥技能大成之後的上限當然是後者摸不到的,然而初始點數投資在職業/技能上換來的初始優勢,也是巨大的,大到足夠讓高玩快速滾雪球攀科技登上顛峰,所以兩者的難易度其實我說不準誰容易些,但統一點數的自由度最高這點是無庸置疑的。


                              IP属地:中国台湾16楼2020-08-28 10:30
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