挺好的游戏,模型动作布景一应俱全,单就以上3点来说ALO即使称不上神作也能在日式RPG里面混的有头有脸。奈何这游戏策划真的不当人,游戏难度高可以理解,但是你这难度也配叫难度?
魂系列很难,大家都懂,但是没人吐槽,玩家乐此不疲。
说彼岸很难,玩家只能呵呵,能把难度体现在等级碾压跟命中上面,策划你可真是个小天才。
你要延长游戏寿命,玩家没意见,但是你好歹给一个平滑的过度期,或者给一个让玩家能看得到希望的挑战高难度的可能。比如说刷四区迷宫爆材料能做随机四维属性药剂,缓慢增加玩家人物的强度。再比如说极之前不同难度产出装备属性上限分梯度。
现在1.09一次更新,直接形成一个断档,之前的大佬肝帝们靠紫电背水已经刷到了毕业装,后续再来的玩家,想撸出毕业装(够打极的基础)的难度比以往高出不止一个量级的难度。拿我自己举例子,本来已经处于撸死亡迷宫攒毕业装的时期,更新后现在普通的死亡迷宫基本全程miss,在上了极多被动命中之后,最后boss依然有90以上的miss率。我现在就只能滚回困难难度期待欧皇血统爆发出毕业装,不然没有丝毫能打极迷宫的资格。
我一直在吐槽这游戏的命中跟攻速,这俩属性就是这游戏最劝退的属性之二,攻速劝退萌新,命中劝退肝帝。从开始玩过来的都了解,初期攻速不足这游戏是有多难玩,人物动作简直可以用僵硬来形容(PS.当初看游戏演示的时候就好多人吐槽攻速的问题,下面评论有说等后期会改善,结果他的改善就是个靠有限的buff槽来改善,并不是我所想像的随玩家等级属性的提升而改善)而命中么,呵呵哒。
这游戏我现在已经基本放弃了,每天做个每日等更新吧。
策划这么不当人,
这ALO,不待也罢(歪嘴√)
魂系列很难,大家都懂,但是没人吐槽,玩家乐此不疲。
说彼岸很难,玩家只能呵呵,能把难度体现在等级碾压跟命中上面,策划你可真是个小天才。
你要延长游戏寿命,玩家没意见,但是你好歹给一个平滑的过度期,或者给一个让玩家能看得到希望的挑战高难度的可能。比如说刷四区迷宫爆材料能做随机四维属性药剂,缓慢增加玩家人物的强度。再比如说极之前不同难度产出装备属性上限分梯度。
现在1.09一次更新,直接形成一个断档,之前的大佬肝帝们靠紫电背水已经刷到了毕业装,后续再来的玩家,想撸出毕业装(够打极的基础)的难度比以往高出不止一个量级的难度。拿我自己举例子,本来已经处于撸死亡迷宫攒毕业装的时期,更新后现在普通的死亡迷宫基本全程miss,在上了极多被动命中之后,最后boss依然有90以上的miss率。我现在就只能滚回困难难度期待欧皇血统爆发出毕业装,不然没有丝毫能打极迷宫的资格。
我一直在吐槽这游戏的命中跟攻速,这俩属性就是这游戏最劝退的属性之二,攻速劝退萌新,命中劝退肝帝。从开始玩过来的都了解,初期攻速不足这游戏是有多难玩,人物动作简直可以用僵硬来形容(PS.当初看游戏演示的时候就好多人吐槽攻速的问题,下面评论有说等后期会改善,结果他的改善就是个靠有限的buff槽来改善,并不是我所想像的随玩家等级属性的提升而改善)而命中么,呵呵哒。
这游戏我现在已经基本放弃了,每天做个每日等更新吧。
策划这么不当人,
这ALO,不待也罢(歪嘴√)