首先要先了解一下PS5和XSX的SSD规格,PS5的SSD原始读取速度是5.5g/s 解压速度是8-9g/s,这个是硬盘原始数据,但是PS5还有一个定制的IO,经过IO后PS5最大读取速度可以达到22g/s ,再看XSX的SSD原始读取速度是2.4g/s 解压速度是4.8g/s,经过IO后最大读取速度为6g/s,这是硬盘和IO速度上的对比。然后PS5的SSD具有12个通道 6个优先级,XSX的SSD具有4个通道 2个优先级。由此可见PS5的储存架构比XSX快了3倍以上。
那么就有人问了,PS5的SSD就是加载快了1秒而已,我不差那1秒时间,能说出这话的人恐怕是天生的NT吧,我们来举个简单的例子,当速度达到一定的速度后会发生质的改变,比如甩干机每秒1000转,这1000转就可以把衣服甩干,但是你速度低了3倍,300多转就不能甩干衣服,直升机的转速快可以起飞,但是你速度降低3倍后就飞不起来。PS5的SSD就是这样改变了游戏规则,瑞奇与叮当穿越加载的时间不到1秒,并且瞬间加载出来的都是高模。SSD速度快还可以利用视角加载技术,就是说游戏只为你眼前能看到的场景加载渲染,你背后的场景只是一个框架,这样你的PS5显卡10.3T机能只为眼前可见的场景服务,当你转身的时候PS5会在4分之1秒的时间内完成你背面的场景加载,并且还是高模。视角加载不是新技术,几年前就有了,但是之前转换视角后出现的场景基本是低纹理的画面,然后过2秒才加载出纹理,这样很影响游戏画面的观感。
吞吐量的问题,虚幻5已经演示了PS5支持8K纹理,要知道高清纹理材质很大的,SSD速度不够加载8K纹理肯定会有延迟,游戏中会有明显的低清变高清的转变阶段。虽然之前的虚幻5DEMO只有2K分辨率,但是在8K纹理下连数毛社都不能数毛了,要不是EPIC官方说这是2K分辨率,恐怕没有人会想到是2K,可见一个高清的纹理比高分辨率更有好的观感,就是4K鬼面兽对比2K虚幻5的画面差距。
改变寻址,因为PS5的SSD速度快,改用了ID寻址方案,替代了传统的路径寻址,传统的路径寻址是你达到了某个区域,就要加载这个区域的内容,比如这个区域有10个垃圾箱,开发者需要在这区域建立10个垃圾箱的文件,去下个区域又有10个垃圾箱,开发者又要在下个区域建立10个垃圾箱文件,这样会让游戏里出现非常多重复文件,不但增加了游戏的容量还增加了开发者的工作时间,PS5采用了ID寻址方案,就是在游戏中只建立一个垃圾箱的文件,然后在所有的区域内反复读取这个垃圾箱文件ID就可以,这样做不但消除了重复文件,还让开发者的工作负担减少,这就是PS5版的蜘蛛侠是50G容量,PS4版的是52G容量的原因,别忘了PS5版的蜘蛛侠可是4K纹理,PS4版的只是512纹理。
再次说明PS5的SSD不能增加PS5的配置,只是为了消除瓶颈,减负用的。也就说PS5的10.3T浮点是真实的10.3T浮点,游戏中会满载。某些产品看似配置强大,实际瓶颈很多,开发者根本吃不透全部的配置,造成了配置浪费的情况,简单的说就是浮夸配置,空有皮囊。