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Music Game / DDR的认识与练习。

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我又来活动了。。。
出一篇关于DDR的大型文章。从接触到认识到练习。
不图文并茂了。加图工程浩大。写了很久。停停顿顿的。
采用98年Konami公司出产的DDR舞蹈游戏改编进入PC的DDR类两个代表性游戏。SuperDanceOnline(超级舞者)与 StepMania(SMO)来做介绍
共19楼。勿插楼。转帖请著标签。


1楼2010-01-25 07:30回复
    MG的准备工作
    首先我们讨论的是MG,也就是Music Game。 音乐游戏键盘类。而本篇作为DDR类游戏相关教程来说,与其他Music Game的准备工作也可非是大同小异。
    本章所描述的基本为最基础类的游戏配置相关,以及各个部位的应用。经本书大部分作者长期研究实践得出来的结果。希望能对读者的DDR类MG道路有更充分的理解。
    本章可以分为两个小节来进行解释,分别为”硬件”以及”软件”给予解释。
    硬件
    硬件,我们可以这样的去理解。我们可以看得到,摸得着的东西。统称为硬件。
    可是在本章中,硬件的范围似乎要广泛一些,不仅仅是看得见,摸得着。只要是虚拟的,而且是我们能够看得到的,我们统称为硬件。并非如同现实一般。电脑中,机箱,硬盘,光驱等为硬件,操作程序,操作系统称为软件。
    硬件我们分为很多种,不仅仅是外部的设置,还有我们选择的程序,我们选择的歌曲,都为硬件。因为那是我们所操作的。为什么我们不把程序等规划为软件,稍候看到第二小节的时候我们会给予解释。
    硬件的选取我们首先从硬件设施来看待。
    首先MG游戏已经渐渐的完全性入侵至我们的PC世界,让更多的玩家能在更方便的场所进行我们的Music Game。而市面上IT行业也在飞速的发展。硬件的更新使近期几年内的PC电脑差距在不断拉大,而网络市场上更新的Music Game也在不断的更新。不仅仅在画面上更加的华丽,效果更加的鲜明。而且随着玩家们自身实力的提高。难度也将一步一步的增高。仅如此。如今的Music Game对PC电脑内部的配置要求是越来越高。而我们更新电脑时该如何选材。
    对于Music Game来说,PC电脑主机箱内部的选择我们可以暂且不用去解释,只要是能够不造成卡机,延时现象即可。对于打击类Music Game来说,内部的设置好坏都环绕着之前两点来进行。因此本小节追求的外部硬件。仅仅是从显示器以及键盘。还有部分周边软件来做一个解释
    显示器
    随着IT行业的高速发展,渐渐的,我们已经差不多已经告别了我们的CRT(Cathode Ray Tube 纯平显示器)时代。IT行业的高速发展。我们迎来了LCD(Liquid Crystal Display 液晶显示器)时代,可是我们该如何选取一款合适的LCD显示器。却是我们非常头疼的一个问题。
    对于Music Game 来说,我们最理想的显示器应当是CRT显示器。因为我们对于Music Game来说。打击的精确度严重影响了我们的最终成绩。CRT显示器并没有像LCD一般拥有小体质,高画质的优势。可是在反应时差上对比的帧数却远远高于LCD。因此我们最理想的显示器应为CRT显示器。可是谁又愿意去购买那么一个”大物体”,不容易搬动,并且画质比较差,对眼睛伤害极大并且不美观不时尚的物品呢。
    


    2楼2010-01-25 07:31
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      有志者事竟成,这些自身因素都是靠自己来克服的,而心态一说,详细则请参考本书后面介绍的章节来进行解释,这里我们就只是稍微的做个提名即可。
      听力与节奏
      这里两点是可以混为一谈的,因为这两者的联系是非常的大,听力上很大程度也可以和节奏联系起来,则节奏的练习和听力也脱不了太大干系。
      听力,是Music Game的一大亮点,Music音乐正是用听才能完美的演绎其中的灵魂,因此好的听力更能听出音乐的归属以及灵魂所在
      而Music Game的灵魂则在于节奏。无聊Music Game的谱师们如何做谱也好,1/4、 1/8、 1/16甚至1/32等节拍的谱面,都有着对应的节奏所在,没有好节奏的音乐就不是好音乐,没有节奏的谱面也不能称为一个好的谱面,
      因此听力与节奏方面都可以同时联系起来解释,而听力与节奏来说,训练方法也可以同时的进行练习的。
      但从听力来说,何谓听力?听力不仅仅是单纯的听,一首好的音乐可以带动一个人的情绪,我们训练听力可以从日常做起,市面上的乐器是万万千千,要我们从一首音乐中分辨出各个音色是由那些乐器打击出来的,相对来说会觉得比较困难。然而我们要是从一首歌中分辨出相近的音色,却还算是比较简单容易训练的。我们时常的听音乐,难免的会遇到喜欢的音乐,也会遇到Music Game中所拥有谱面的音乐,此时我们可以用心的去听音乐,一些音色是比较相近的。因此我们注意一下,我们也可以得出相近的音色所拥有的节奏感。然而这样的节奏感会带动我们去欣赏这个音色。慢慢的一步一步,我们就可以分辨出来一首歌曲所拥有的音色,而相邻的音色中又可以带动的很大的节奏。
      这样我们便可以称为”读”音乐,只有读懂了音乐。在我们往后的Music Game世界中。我们将不仅仅是为了那已经”死”了的谱面而游戏,而是我们在演绎那没有生命的Music Game。让它富有形色。
      每个人都不一定都能玩过乐器,因此听力与节奏也存在着一定的差距。而我们该如何去看待这个听力与节奏的转变以及拿捏。每个Music Game中都有相对比较难的歌曲以及简单的歌曲。从实力上讲。相对比较简单的歌曲更能拿捏好听力以及节奏的把握。初级的谱面基本由鼓音来谱写。因为这是最基本的听力与节奏相结合,往后发展到高级的谱面则会添加形形色色的音色音符来增添难度,这都要求人的听力以及节奏的拿捏的,不然只能还是依靠眼力孤军奋战,这样的Music Game生涯将会失去很多色彩
      坐姿,这一点的解释又非常的笼统了。一般都会因人而异。有些人喜欢坐的高一些则有些人喜欢坐的矮一些。那都看个人习惯。这里我们就不做太大的解释。
      手势
      这也是这个小节的小重点之一。手势我们可以分开为压腕以及悬腕两种技巧名词的解释。对于本书后面的一些常用技巧名词有着很大的意义。
      首先来解释压腕一词。压腕,其实这个说法也没有太大的根源,是由于悬腕名词的繁衍过来的,而悬腕我们将稍候做个解释。压腕一般是对于我们PC计算机类来说。我们打字时的一个习惯。两手习惯的放置在桌面上,小手臂或者手掌末端作为一个支撑点,以手指的力量发力来操作键盘。
      压腕也是PC计算机类最为常见的一种手势。无论你是在游戏Music Game还是在操作别类PC程序,压腕手势始终是人们坐在计算机旁的最舒服的一种姿态。
      而我们介绍Music Game的压腕,我们将在这里指出它的利与弊。
      压腕不仅仅为更加舒适的操作键盘。其优势在于稳定性。无论Music Game里的音乐是多么的附有灵魂性还是多有生命力也好,在谱面上来说。始终是依照相应的键位来演绎的。而市面上大多数Music Game来说,这里我们单指DDR类Music Game。键位都不会太多。
      


      5楼2010-01-25 07:32
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        这里介绍的手臂力量则没有任何支撑点完成,因为支撑点会让手的受力发力点受到制约。因此环境为悬腕环境。
        紧绷力,工作原理和颤音的工作原理大致上是一致的。可以完美的体现手速。可是此类做法的缺点在于由于小手臂部位紧绷后,灵活度稍有降低。对于一些密度较大的键位上来说。紧绷力弹奏歌曲则是一种很好的演绎。但其缺点非常不稳定。而且手部发力点消耗过大。对于练习是种捷径。可是对于稳定性来说则并不完美。而且这里的紧绷力则又可以联系到后期我们将要讨论的”手速的耐力”因此不做太多的解释。
        介绍完压腕、悬腕、各个手部位的发力后。本章也就告一段落了。
        再此我们在给各位在各个手姿发力点等一个小小的练习提示。其实总归纳来说。人的MG路就是如此。练习以歌曲的各个部位,各个环节来考虑手姿与手部发力的运用。而运用的熟练程度则由人的训练得来。
        最前期试用的压腕技巧,然后提升至悬腕技巧。那是一种质的突破。而从悬腕技巧再轮回到压腕技巧。则是另一种突破。
        人不要太依靠某种技巧来演绎歌曲,人各个部位的灵活运用才能更好的击打我们的Music Game。手指、手腕、手臂、手肘力量的灵活运用。从压腕转换到悬腕再从悬腕转变到压腕。又是我们Music Game旅程的一个最主要的环节。只有理解以及熟练掌握各个技巧的运用,才能更有效的去发挥以及发掘新的打击方法和有效的训练方针。
        


        7楼2010-01-25 07:32
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          游戏技巧
          介绍了以上。这次来介绍游戏的技巧。
          游戏千变万化。可万变不离其宗。无论是SuperDanceOnline。还是StepMania。都是依照着四个方向键进行游戏。
          随着游戏的发展。玩家们也自我钻研了好几套属于自己的游戏技巧。
          这里。本人就简单谈论几年DDR游戏钻研的游戏技巧。
          技巧类分为三个环节。分别为游戏技巧环节。心态环节。知识环节。
          辅助键
          辅助键的来由。
          由于很多时候。我们游戏歌曲时。四个游戏方向键的运行。对应的。我们也只是在游戏里用到四个游戏键位。
          相应的。游戏的发展。越来越高难度的歌曲腾空出世。对于玩家的手指节奏要求以及击打技巧要求日益增高。玩家们在可利用的游戏键位里研究技巧出现了辅助键这一技巧。
          而辅助键的技巧又可分为多种辅助。交叉辅助技巧。节奏辅助技巧。密度简代乱技巧。
          交叉辅助技巧更多出现于连点环节。在游戏音符某一段落内出现连续且拥有一定数量长度音符时。对于单手指的点击要求增高。为达到高频率的节奏以及要求时。可选用交叉辅助技巧。
          交叉辅助技巧可经过设置两个甚至两个以上的键位进行击打。一般情况下可设置在相邻的两个键位。以手指的灵活性代替小手臂的发力。达到连击时的频率。完成连击。
          这类技巧的益处在于能够缓解小手臂的发力。能够有效且长时间保证击打的频率。而弊端则在于对待灵活多变时换手的速度与频率上。还有习惯性的肢体记忆上。
          节奏辅助技巧。则是在多音符连点上。也就是在在游戏音符某一段落上出现节奏一致的多点连点音符。且长度足够的情况下。为保证左后手的平衡节奏设置的节奏辅助。
          节奏辅助技巧大多是设置在单手方。以一只手来控制另外一只手所需控制的音符数量。并进行连续击打的节奏辅助技巧。
          这类技巧的有益端在于更好的保证节奏。一方带动另一方进行打击。更能保证准确性。弊端则在于。无法有效的保证在连击键以外的散键控制。以小手臂带动的连击无法缓解灵活性的缺点。
          (PS:节奏辅助篇可参考关于SuperDanceOnline游戏中谱写的《关于打花火的技巧》教程:http://tieba.baidu.com/f?kz=204083019
          密度简代乱技巧。此类技巧诠释上大有不同。可理解为SuperDanceOnline里特有的反键模式里的辅助技巧。可设置相反的四个键位。在特定的键位上在设置一组以其相反的键位。在反键模式游戏过程中。遇到反键。可视为普通键相应的按中辅助的键位即可。
          在SuperDanceOnline中可称为辅助键。
          且又有一些玩家将其简代乱技巧发挥在正常游戏中。因游戏模式只有四个游戏方向音
          


          10楼2010-01-25 07:33
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            符运行。则相应的某些歌曲的游戏音符密度也相对较密。需要点击键盘的频率相应增高。玩家可设置一组一致的键位。进行替换。将游戏密度一分为二进行游戏。有效地降低游戏难度。则相对的。提高了游戏的操作技巧。
            此辅助的优势在于。能有效的将复杂混乱的音符数量以及思路变得清晰简单。劣势在于辅助键增多。需要的操作性提升。除非经过一番苦练。则有时面对辅助会变得手忙脚乱。并且会有按错。找不到相应键的现象出现。
            组合键的拆分与重组
            组合键。就是在特定的游戏音符上。以行数为准。相邻的两行甚至两行以上的音符组合起来的键位。统称为组合键。一般比较常见的为三键组合。由三行音符组合而成的组合。
            我们先来介绍组合键。一般我们常见的有。三角组合。7型组合。L型组合。十字组合。楼梯组合。子弹组合等等。
            之后衍射出很多形形色色的乱键类型。但总归还是依照最原始常见组合中添加散键。长键(也就是大家常说的面条)。最终组合成为一首游戏歌曲谱面。
            游戏歌曲谱面千变万化。也正因为组合键的不断变化形成。但且有很多地方则是大同小异。比如斜三角组合键。反三角连续组合键等等。
            组合键的拆分为眼拆。最简单的例子为斜三角组合键。将特殊的组合键拆分为最常见最简单的小三角组合键后。进行游戏击打。将左手控制的键与右手控制的键分开。将谱面一分为二。会缓解对于眼睛的迷惑性。将谱面简单化。由混乱变成有条理有次序的组合。
            很多难度较高的谱面大多是由多重组合。在一个组合键或是多个组合键进行组织排列后。在从中添加一定数量的音符。从有规律的组合变为无规律组合的多重组合键。组合成新颖的谱面。
            我们要学会如何用眼去拆分这类组合。将规律性找出来。拆了又拆。拆至简单明了为止。
            拆分组合键的好处在于先释放眼力的压力。由宽敞的视觉效果带动整体进行打击。
            则组合键的重组则在于惯性重组。组合键千变万化。我们游戏的同时。或多或少的会倾向于某种组合。在某些习惯的组合键内我们会游刃有余。在某些组合键上。我们可能相对的会弱势一些。
            于是重组就成为了我们游戏的一大技巧。
            重组组合键。
            在游戏不断地发展。我们遇到的谱面上很多组合都是大同小异。同时谱师。会在不同的组合键上。或前或后的添加散键。又或许在两组甚至两组以上的组合键组合而成的大组合中。视线往前或靠后则是另外的一种组合。
            通过重组组合键。可以有效的缓解我们避开许多弱势的组合键。由散乱的组合。组合成有逻辑的规律组合。再由由规律逻辑的组合转换成另外一种更加适合自己强项的组合。
            将不习惯转换为习惯性。因此。组合键的重组。我们可称为惯性重组。
            (PS:组合键的拆分与重组可参考教程:http://tieba.baidu.com/f?kz=583392768
            拆分与重组过后。我们附带一种练习方法。减键法。


            11楼2010-01-25 07:33
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              在许多组合键组成的乱键谱面。规律性被组合中添加的散件打破。使其更加的具有视觉上的混乱以及谱面上的杂乱谱面。增加了不少难度。在拆分与重组的过程中。我们要做到拆分。重组后依旧难以缓解此类歌曲给我们带来的无限挑战。于是在练习歌曲中。我们可以适当的做到。将歌曲拆分后重组。重组成有规律性的组合后再从中减少一些散键。使谱面更具清晰性。为之练习。
              然后将练习熟练到一定的程度后。我们再开始慢慢的克服所添加的散键。达到克服歌曲的效果。
              游戏心态
              游戏的方式与心态都非常之重要。在普通模式下(这里我们只介绍普通模式。即没有添加任何效果的模式)我们的视线该放在显示器的哪一点会合适。
              这点来说。有人喜欢向上的模式。有人喜欢向下的模式(这里只要不添加效果的模式。我们都可称为普通模式。)判定点确实不好拿捏。但最终还是要因人而异。
              我们天生都不是好音乐。有些先天拥有。有些后天培养。但每个人的乐感都不一致。于是也产生了不少的分歧。
              乐感带动节奏感。节奏感稍微强一点的玩家。可以将视线推移偏离判定点。可预判将要出现的音符组合。节奏感稍微差一点的玩家。可将视线推移靠近判定点。毕竟单单依靠节奏无法让音符更好的按入判定点内。
              (题外话。SuperDanceOnline与StepMania之间的联系在于网络与配置上拥有着游戏判定的不同。首先SuperDanceOnline是网络游戏。不断的在电脑内部统计分数上传于服务器再进行统一统计。为即时性。因此网络延迟以及游戏中运行的各种效果。导致电脑内外的机器延迟效果。大约判定延迟为0.05秒至0.2秒左右。而StepMania在此就会发挥的比较好。因为在StepManiaOnline中。分数统计不为即时性。它只需要统计你某个时间段的分数上传。再由服务器统计排行显示。但是经过测试。谱面过于BT化。或者背景效果过于华丽化后。机器延迟还是会出现。但为极少数。)
              只有拿捏好判定。才能演绎歌曲的完整性。
              而游戏心态。不得不说。心急吃不了热豆腐。在这个领域上。虽谈不上什么博大精深。但其中也有很多不变的道理。很多技巧都是要经过反复的练习与实践才能得到真正的体会。则很多人则走进里一个自我逃避的误区。
              在MG的领域里。互动游戏则出现了竞争。竞争就会产生对比。也会出现胜负关系。
              人与人存在一定的差距。没有人天生就是高手。也没有人一辈子都是菜鸟。
              我们在练习时应该纠正许多自我因素。
              其一。自大因素。很多情况下。很多玩家。大多是老玩家。游戏了许久觉得自己有所成就后就停滞不前。胡乱否定周围成绩。唯我独尊等。
              其二。埋怨因素。很多练习中的玩家都有这样的困扰。以天赋为借口。逃避练习。要知道越是难的技巧。越是有用的技巧。付出的精力就会比平时需要的要多。
              其三。转移因素。有时候一首两首游戏歌曲的失误。会被其转移成埋怨游戏外的因素。如同卡机。键盘。机器。等等。而不去找失误的根本点。
              其实我们要知道。我们是在练习。在练习的环境下。只有自己给自己出难题。而并非旁人。我们应当正确的接纳外来的事物。并树立新的目标。才会注入新的动力。要正视自己
              


              12楼2010-01-25 07:33
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                劳役结合。不能一味的埋头苦干。进入疲惫区后。有些人的调整力很好。则有些人的调整力则较差。那么调整力较差的朋友。我们建议是尽量的打一些相对简单点的歌曲。尽量避免心理的压力。不要太苦恼。因为此刻你需要战胜的是你自己。而不是别人。
                只有克服了疲惫区。才能更早的迎来下一个提升。激发自身身体上以及精神上的另一个高度。
                对手以及练习对象的选择。
                在这里。选择练习对象也为一个关键。有些人喜欢单练。也有些人喜欢“组练”。因为一个人的练习毕竟有些枯燥。选择对象也要有一定的选择。
                其一。可以激发起个人练习的乐趣。
                其二。可以更好更效率的练习歌曲以及利用有利的因素。克服不利因素等。
                选择的练习对象则要看本身的游戏状态。一般有三种选择。
                第一:状态一般时。
                在状态一般时选择和自己不相上下的对手或者对象进行练习。因为人始终还是会有对比、争强好斗的心理。而两者实力均匀更能让自己的提高映射入自己的脑海。一些细微的小失误都会导致最终全局败北。于是练习会让个人认真一些。
                第二:状态稍好时。
                这里我们精神力属于亢奋时期时可以寻找比自己稍微强一点的对手来做练习的对象。好处在于。更能让我们知道彼此的差距。而且。当我们发挥到极致时。很有可能会战胜对手。这样会在我们的心理埋下树根。让我们更加的有动力向前迈进。
                但不可盲目选择比自己实力高出太多的选手作为练习对象。因为实力上的差距太过明显。忽略胜负不说。盲目的看一些自己似乎在短时期内无法达到的“天外飞仙”似的成绩。其一不能让我们看到进步。其二也不能激发我们对克服歌曲以及练习的兴趣。
                第三:状态稍差时。
                这时候应该是我们步入疲惫区前或者是已经踏入疲惫区前期的征兆。我们在选择休息的同时偶然进入游戏选择的对手应当是比自己水平稍微低的对手进行练习。好处在于。其一可以让你感受到压力。看看对方的进步。然后选择一些他练习的歌曲。这时候的你应该对低你一个难度的歌曲游刃有余。这时候可以稍微补习下简单的组合键。也可以锻炼下心态。稍微小失误可能会输掉比赛。但是这种难度的小失误对于你来说是不会放在心上的。
                但不可盲目选择比自己低太多的对手。如果是他选择歌曲。选择的歌曲会让你更加的提不起精神。如果是你选择歌曲。那么你一直再赢。失误与不失误都一直在赢。缺乏了压力。人也会不认真。其二。对对方也产生不了影响。甚至害苦了对方。让对方看着你那“天外飞仙”般的成绩。除非。当你的虚荣心大于练习之心时可选用。
                关于自身“速”与“耐”论
                这里我们要讨论的分为几点。分别分开讨论然后结合讨论。套出重点。
                希望大家能够更好的认识。速给我们带来的知识。
                这里我们要讨论的是。眼力。眼速。耐力。
                


                14楼2010-01-25 07:34
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                  首先。我们先来讨论眼力。
                  现在很多玩家有着这样的一种误区。速度论。
                  所谓的速度论。就是将速度依次减少至极低速或者极高速来练习歌曲。然后依次渐渐的转换为正常接纳的速度。于是。歌曲就能打好了。练习就有了效果。
                  我们在这里认为是一种错误。至少认为这是一种事倍功半的错误练习方式。
                  在这里。我们会以眼力来解释这样的一种练习方式的好处与坏处。
                  首先以低速论。
                  很多人以极端式的降低速度。甚至是最低速度去练习歌曲。原意是能够接受了高密度后再逐渐转换回正常速度。视野在原有的谱面上得到了大力的缓解。因此能够看清楚谱面。打好歌曲。
                  其实这是一种错误的想法。提高速度确实是能够更有效的看清楚谱面。但是相应的要从适应低速度开始练习。这有种舍近求远的感觉。
                  降低速度练习。练习的是眼力的耐性。
                  速度越低。键与键之间间隙就会拉近。而相对的。歌曲谱面运行的速率也会相应的减慢。这里说的是速率而非速度。
                  在速度与速率成固定的形式下。低速度低速率的运行谱面会让我们的视觉难以分辨。在StepMania里效果不太明显。而在SuperDanceOnline里效果尤为突出。因为在SuperDanceOnline里。游戏的音符判定是与速度成比例的。更确切的说是与速率成比率的。Bpm与选择的速度决定了判定的难度。在降低速度的同时也在提高着判定。速度越低。需要我们按“准”的难度就会增高。
                  而眼力的耐性。在挤得密密麻麻的音符中要分清音符的排列顺序成为了我们要训练的首要关键。于是我们在低速中就学会了用耐心用耐性去分辨音符排列的顺序。
                  这样的练习好处在于能在正常游戏中。让我们更好更耐心的去阅读每一个音符每一个排列。
                  然后我们来讨论高速论。
                  讲完了低速。则有很多人也选择了高速进行游戏。将游戏设置为较高的速度甚至极高速度进行游戏。原意为当适应了极高的速度后再逐渐回复到原本速度。会让我们更有效的控制谱面的速度。
                  其实在高速的练习。我们锻炼的是眼力的反应。也并非眼速。
                  在极高的速度下或者是超乎自己平时速度的情况下。眼力和反应就主导了我们在练习时的最大根本。键与键之间是拉开了距离。让我们更能看清了。但是看到键的时间很短。我们单单只依靠反应进行游戏。反应一直到熟悉。到记忆。
                  StepMania与SuperDanceOnline里对高速的解释与前面解释低速时相同。
                  而高速。在SuperDanceOnline里有降低判定的效果。于是很多人苦练速度稍微偏高的难度。习惯后将歌曲练得更好。但是遇到判定、bpm稍高一些的歌曲时。就显得有些极难把握。
                  眼力的反应。能够让我们在短时间内对出现的音符迅速映射进大脑并由手指进行反应式的击打键盘。在高速中。我们练习了反应。
                  这样的练习好处在于能在正常速度游戏中。让我们对突如其来的变速做出反应。也能让我们在高速中的高度集中力体现在正常速度上。在高度集中力的压力下缓解了自身的压力。在谱面上从而对于心理中降低了不少压力。
                  


                  15楼2010-01-25 07:34
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                    但依靠高速与低速论来说。并非是练习歌曲的最佳途径。高速练习眼力的反应。低速练习眼速的耐心与耐性。但总体并非是练习眼速与手速的途径。
                    这里给大家解释下。
                    很多人在低速或高速中从中受益。因为在练习里。我们克服了许多原本打不好。或许是克服不了的歌曲。
                    其一。因为在低速转正常中。我们的视野得到了很大的缓解。
                    其二。我们在高速转正常中。我们的速度压力得到了很大的松懈。
                    其三。也就是最重要的一点。就是我们一直在练习这类歌曲。
                    于是。我们用了克服低速或者高速这样的时间去克服原本属于正常的歌曲。从中而论。低速或者高速。要接纳的时间远比正常速度接纳的时间要高出许多许多。于是。我们在这类歌曲中一直练习了许久。到头来。我们练习的就是这类歌曲。而且还花费了不少时间在锻炼低速。或者高速上。
                    这是一种华丽的打法。但在比赛过程中。结果才是最重要的。
                    然后。我们来讨论“速”这一词。
                    首先讨论的是眼速。
                    眼速不为眼力。我们来比喻一下。我们阅读书本。一页一页的浏览。
                    在MG的领域上。能够让眼睛阅读的音符数量称为眼速。
                    阅读。我们不仅仅要看。而且要能理解才能称为阅读。
                    眼速也是如此。能够迅速的读懂音符数量以及组合。迅速的在大脑内排列。才能称为眼速。而眼速又没有一个明确的定义。
                    则。眼速该如何定义呢。我们可笼统的认为。在音符运行的速率中。眼睛能够浏览到的音符整行。行与行之间的数量。每一行的音符数量。排列等。能够阅读的多寡。就是个人的眼速。没有明确的数值定义。
                    眼速的练习和眼力有着很大的联系。只有练好眼力。眼速才会有提升。
                    时常。我们在眼速中。由于眼速不足。在密度稍微密一点的谱面。运行速率稍高的情况下。相邻的键位我们会被归纳在一起。在判定允许的情况下。我们不以为然。在判定严格的情况下则暴露无疑。
                    眼速要时刻保持清醒。因为在某些难度较高的谱面上。极乱的键位排列造成里很大程度上眼速阅读谱面时混乱的逻辑。导致错误。
                    练习眼速时也应该要训练短暂的恢复。在错误发生时要迅速的调整阅读。重新以清晰的思路去阅读谱面。保证眼速。切不可一混乱就胡乱敲击。久而久之会造成肢体记忆以及体力上的过度透支。
                    手速。
                    手速这一词在各大MG领域上理解不一。这里仅为我们所研究出的结论。
                    手速的测试并非单以连点来算计。连点打得好的未必是手速厉害的。而手速厉害的也未必是连点打得好的。
                    连点作为一种组合键。手速的测试在于个人对于谱面的密度。Bpm的数值。以及bpm所影响的谱面节拍数。添加的音符数量定制。手速在连点中是一种技巧打法。连点的密度才是要衡量需要的手速。而连点中还有需要的则为节奏。
                    


                    16楼2010-01-25 07:34
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                      谈论到了手速。我们回味下各种手姿以及手姿的发力点。
                      首先为压腕。压腕是将手放在支撑点上。如电脑桌。或者手肘放到椅把上。
                      以手指的关节点发力。进行“点击”键盘。
                      其优点在于稳定。不容易跑位。能够在短时间内找到所设置的键位。对于设置辅助的玩家能够准确的找寻设置的键位。减轻发力点。轻松。体力消耗少。
                      主要对应的练习谱面为。小乱键。较为轻松的连续无规则乱键。
                      其次。中悬腕。
                      将小手臂靠在电脑桌上或者手肘放在椅把上。(也可悬腕)。以手腕发力。进行“拍击”键盘。
                      其优点在于节奏感强。手的速度稍有提高。键盘跑位点不大。
                      主要对应的练习谱面大多为。组合多键。在玩家们俗称“拍砖”组合。无规则的一行多键组合。
                      悬腕。
                      这也是很多玩家想要了解的手姿以及作用。
                      悬腕有优点同时也有缺点。
                      首先悬腕这一说法是由玩家们从钢琴的弹琴手姿转换而来。双手腾空。无支撑点。
                      先来说悬腕的缺点。
                      悬腕的缺点在于发力大。体力消耗较多。长期练习可达到有效的缓解。悬腕对于一些简单的小乱键。无规则乱键中。对于手指的发力。还有在“拍砖”中。对于手腕的发力上不一。在辅助中容易丢失键位。毕竟键盘不比钢琴。键盘细小而钢琴键长而大。辅助中找键有时会丢失键而造成失误。而在“拍砖”过程中则是全部小手臂出力。从而耗费较大力气。整首密度较为偏高的“拍砖”歌曲下来。双手的发力往往比压腕要累上许多。
                      而悬腕的优点在于发力点力气足。手指紧绷。由小手臂带动手指。手腕。进行“点击”或者“拍击”键盘。造成高频率的“颤”动。达到理想的频率。
                      手姿大致笼统为压腕与悬腕。发力点可为手指发力。手腕发力。小手臂发力三种发力点。
                      而手速以及练歌最大的精要则为手速与耐力的结合。为手速的耐力。
                      手速的耐力与普通的身体耐力不同。
                      首先举了例子。在田径场上。分为两种运动员。一种为长跑运动员。一种则为短跑运动员。
                      长跑运动员拥有着丰富的体力。而短跑运动员拥有着极强的爆发力。
                      而这两种可喻为。身体的耐力与手速的耐力。
                      身体的耐力为体力。比较容易理解。也比较容易练习。
                      单一的体力练习。只要定制相对的难度与数量。每日反复练习即可。体力可靠累计。慢慢的积累练习的强度。以数量定义强度。则可练习体力。
                      而这里要介绍的手速的耐力。是手的爆发力所能维持的时间。
                      这种练习比较难。而且对于练习的效率相对的也比较高。
                      我们来简单的解释一下。面对一些密度强度稍微高的谱面。在短时间内的我们是可以应付的。突如其来的高密度。一般出现在歌曲的Solo部分。在规律出现后突然出现的高密
                      


                      17楼2010-01-25 07:35
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                        度组合键。在不超乎想象的范围内。我们一般都可以接受。但是随着时间的推移。这类键的密度不变而时间越来越长。密度维持的时间增长时。我们人累的就比较快。
                        眼速与手速会短暂的适应不过来。导致失误。
                        这就是考验人手速耐力的时候了。
                        打个比方。一个小跑四百米。我们跑完可以面不改色。可是要我们以冲刺一百米的速度跑完四百米。与普通跑完四百米的消耗量是不一致的。
                        一百米跑到十一秒的人。四百米未必能跑出四十四秒。
                        手速耐力考验的就是人在短时间内能够维持的爆发力。这也是我们所需要理解以及练习的目的。
                        手速的爆发力。也就是衡量我们手速的一个小小的标准。而如何维持手速则是我们练习的最大困难。
                        要维持手速爆发力。我们首要做的就是紧绷手指。将其手速提升至最高。然后练习谱面的音符。然后每个人的手速都不一。而爆发力也不一。所以选择歌曲尤为重要。
                        在世面上。是拥有这样的谱面给与我们练习的。无论是SuperDanceOnline。还是StepMania。歌曲难度都是会拥有。我们在练习歌曲时。不妨选择比自己能够接受的难度搞一个档次去选择歌曲。让手指不断地处于紧张状态。从而达到练习手速耐力的效果。
                        而选择歌曲也不可盲目。
                        其一。不可乱挑过高难度歌曲。过高难度的歌曲是能让手指更快更紧张起来。达到训练时需要的条件。可是我们选择了这一难度。所有谱面都无法看清。就导致我们在训练时胡乱击打。敷衍了事。这样的练习方法不可取。
                        其二。不可过度练习。在感受到累的时候稍微加练一会即可。不然则会让练习歌曲走进阴影区。下面的歌练好了。牺牲了一首歌。不太值得。
                        每个人都有每个人不同的定义。于是手速划分了很多的界限。也分割了很多玩家来衡量实力的标准。手速的耐力也划分了很多实力玩家对于高级歌曲的阅读以及实践能力。每个人的手速耐力练习必须以自己为准则来加以练习。不可盲目追崇。
                        练习应当要有自己的一套方案。坚持不懈。而不是一味模仿。
                        加大强度练习练习手速的耐力。还能更全方位的练习眼速的阅读能力。
                        练习应全方位的去认识游戏。歌曲。谱面。背景。
                        从而自己定制出属于自己提高的练习方式。
                                                                           C.Stupid
                                                                        2010年1月23日 书。
                        


                        18楼2010-01-25 07:35
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                          特别鸣谢。
                          叶音符
                          ZZ
                          悠游水中鱼 (超舞官方交流贴吧吧主)
                          DDR Time (小时前辈)
                          以及各位提供信息帮助我的朋友。排名不分先后。。。。
                          记不得的莫怪。。。


                          19楼2010-01-25 07:36
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                            DDR 莪记得以前算是一个单机游戏吧貌似是
                            莪到至今还不知道是啥游戏
                            就是类似超舞的
                            可莪总找不到


                            IP属地:广东20楼2010-01-25 11:15
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                              21楼2010-01-25 11:47
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