这是一本仅有100页的小册子,虽然篇幅短,但内容还真有点东西。这本书开宗明义,“不是罗列电影剧本所需的成百上千的元素,而是告诉你对于一个成功的剧本而言最重要的东西——内心游戏。”“不是具体战术,而是编剧的战略。”作者从全局的角度,提出了一个成功剧本的重要元素——内心游戏——的概念。
从概念上说,“内心游戏”与“外部游戏”是相对的,厘清这两个概念有助于我们理解作者的意图。外部游戏指的是故事情节,也就是在屏幕上进行的事情;而内心游戏则指的是剧中人物发展变化的情感和心理(其实就是人物弧线)。作者认为大多数成功剧本的关键是创作者坚定不移地关注内心游戏。
而之所以这样,其根本原因在于读者或观众喜欢看其他人经历苦难——有的苦难跟自己经历的相同,有的则不同——而在这个过程中,可以获得精神上的力量。当然,有时候有些剧情很难按照传统三幕剧的套路设计出“对抗的角色”,如果是此类作品,显然设计出好的“内心游戏”(人物弧线)就变成唯一的选择了。当创作者需要在强大的外部游戏和内心游戏中做选择时,作者的观点是采用80/20原则,当然哪个占80%是不言而喻的。
接下来,作者总结了两种不同的内心游戏的类型:转变型和神话型。
转变型指的是:某角色通过经历一个外部游戏的冒险,从而解决他们自身在心理或情感上存在的问题。这一类型又分为三种,分别是:进化型、退化型和保持不变型。
这里其实有一个问题,就是这三种类型下,阐述的对象不尽一致。
进化型好理解,一般指的是人物解决自己的内在缺陷,变得比故事开始时更强大、道德层面更高尚、人格升华等等,也就是说,道德层面的提高只是一种,能力的增强、缺陷的改善、人性的成熟都可以算进化型;
退化型则主要是指道德层面的堕落,常常还伴以在其他方面的进化,而且这个道德层面的堕落往往指的还不是人彻底变坏了或者变邪恶了,而是指更擅长使用坏人或恶人的手段了(更擅长原力的黑暗面了?),比如《绝命毒师》里的老白,但达斯·维德不在此列,他是变邪恶了;
保持不变型的意思更复杂,它既可以是指人物从头到尾在道德层面上保持不变,但在此期间会遇到种种诱惑,人物顶住了所有的诱惑,虽没进化但也没退化;也可以指仅在故事开始和结尾的时候人物没有道德层面上的变化,但在故事发生期间,完全可能存在着先退化后进化、先进化后退化、进化退化反复几轮(波动式)等等。
总而言之,进化型的涵盖面更广,而退化型和保持不变型主要指的是道德层面上的,这是因为角色能力的减弱或不变、缺陷继续存在或恶化、人变得更幼稚或完全没有成长往往会将大结局导向悲剧或平庸,从技术上来说,这都存在让剧本被毙掉的风险,除非观众们知道,会有续集。
其他的类型则主要是以上三种基本类型的组合,比如:
不成功的进化:有缺陷,也有机会进化,但最后失败了或更加沉沦;
失败与重生:先退化,后进化,或回到从前(保持不变型),或更加升华(进化型);
进化与保持:先进化,后退化(产生诱惑),保持(经受住了诱惑);
有变化的保持不变:大致上可以理解为螺旋式上升,适用于多部曲影片,人物在每一部里都能保持不变,但通过多部的不同情节展开,可以展现出人物不断进步;
表面进化和表面退化:指的是从观众角度看和从剧中人物角度看,人物的变化是不一致的,比如一个日渐登上黑社会权力巅峰的角色(退化),观众却知道他其实是一个卧底,他很快就要实现覆灭整个犯罪团伙的目标(进化);再比如一个日渐掌握大权的政府官员(进化),剧情却慢慢揭示他实际上是一个犯罪团伙的保护伞(退化),这种类型要依靠隐藏,作者需要隐藏人物的真实面目。
无足轻重的时间线:也就是通过打乱时间线的方式来呈现基本类型的故事,这里举的例子是《低俗小说》,这个故事本质上是个进化型故事,但故事时间线不按照发生顺序呈现,而是打乱了,以不连贯的形式呈现出来。
下一章介绍了一种利用九型人格理论构建转变型内心游戏的技巧。简单来说就是把人分为典型的九类性格类型,每类分为健康和不健康两种,共计十八种,创作者就可以利用这样的分类来塑造复杂的可信的人物形象,而且可以把同一类的健康和不健康版本分别放置在剧本不同的位置,就可以创造出不同的转化型故事。这种方法我以前也总结过,不过当时除了推荐了九型人格理论,我还同时推荐了四种气质类型、12星座、12生肖、血型等工具。
接下来是神话型,神话型与转化型的最大不同在于,转化型剧本是直接呈现内心游戏的,观众在看到角色经历外部游戏时,同时也能看到人物经历着内心游戏,而神话型剧本中,观众看到的主要是外部游戏,而外部游戏则象征了内心游戏。
这里也有几种类型,比如:
怪物型:在这类作品中,怪物通常象征了主角的人性缺陷,战胜怪物的过程,就是主角克服内在缺陷的进化过程。
怪物型的剧本,一般要注意以下几个原则:
1.怪物一定要可怕,但不一定是实在的东西,体育赛事中的竞争对手,不能算怪物,但如果这个人常常杀死对手或无辜的人,那他就是怪物,某种邪恶势力、黑暗的社会现实,也可以算怪物;
2.怪物的威胁一定要迫在眉睫,威胁越紧迫,威胁的人越多,戏剧效果越好;
3.怪物象征着人类具体的错误和缺陷,太空泛的怪物难以令人信服;
4.角色与怪兽的斗争结果最好是由对方造成的,也就是说,要么主角战胜了怪兽,这象征着主角克服了内在缺陷,要么怪兽战胜了主角,这则代表了主角屈从了内心缺陷,如果主角被怪兽追杀了一整个故事,最后却死于路人造成的车祸,那这个故事的内心游戏是失败的;
5.不必要的设置会减弱戏剧冲突,比如给怪物设计为什么如此邪恶的令人同情的原因,给受害者设计为什么这么倒霉的令人厌恶的理由,简单来说,给怪物洗地,给受害者挑刺,都是不必要的设置。
好怪物:比如《科学怪人》(弗兰肯斯坦)。作者认为在这种情况下,怪物通常不再象征着人性缺陷,他乐观地认为,观众会重新构建一个合理的内心游戏,具体是啥,作者没说,他也承认,这种做法不是每次都成功。我觉得,此时怪物完全可能依然象征着人性缺陷,只不过不是来自于主角(因为这时候主角往往就是这个好怪物),而是来自于主流群体(观众或剧中的角色)对“非我族类”的恐惧,这种恐惧往往会在结尾时得到解决,要么包容(弗兰肯斯坦)要么消灭(金刚)。
逃离型:作者认为鉴于怪物故事的象征意义,尝试逃离人性的缺陷是不行的,所以这种类型通常不是一种成功的故事形式。暂时地尝试逃离是可以的,毕竟人遇到危机,首先考虑的会是逃离,但指望用逃离来解决问题在内心游戏的构建上,是失败的模式。(这一段,我觉得作者有点逻辑混乱了,我觉得造成这种模式常常失败的原因不在于逃离是否可以,而在于违反了上面的第4条,只要不违反上面的第4条,还是很可能成功的,接下来请看我来分析书中的案例。)
1.《世界之战》:主角没有跟怪兽(外星人)战斗,而是逃跑了,外星人败于地球上的细菌。(这造成了象征意义是:如果你逃避自己的内在缺陷,你可能会走运,内在缺陷可能自己就消除了。其实这里的问题并不在于逃离,而在于主角没有亲手解决怪兽,虽然主角也没有死,所以这个情节设置是失败的。)
2.《飞车杀机》:主角先逃离,逃无可逃,愤而反击,战胜了怪兽。(没问题,符合第4条,成功。)
3.《黑客帝国》:主角杀死了怪兽(特工史密斯)。(没问题,符合第4条,成功。)
4.《灭顶之灾》:主角为了躲避一种通过空气传播的疾病,不断逃亡,最后疾病自己消失。(同案例1,失败。)
5.《2012》:主角为了躲避全球性大灾难,不断逃亡,最后逃入一条大船。(失败,这个案例跟案例1、4还略有不同,最后的怪兽没有马上死,当然,逃上船的也没有马上死,斗争的双方还在,这意味着故事其实只是告一段落,还没结束。电影潜台词是,这些人能活着看到海水消退,作者认为这个象征意义也不令人满意。说到这里,我真心觉得《流浪地球》的剧情作者可能会觉得不错,虽然故事的主线也是逃离怪兽(毕竟人类不大可能阻止太阳氦闪),但带着地球流浪其实更像是主动挑战其他小一点的怪兽,从而杀出一条血路,点燃木星也可以视作终于杀死了这个小一点的怪兽并暗示开辟了一段新生活的结局。)
6.《女巫布莱尔》:角色拼命逃离邪灵追杀,但始终逃离不了,最后悉数被杀。(角色被怪兽干掉符合第4条,象征意义是:如果你只想从你的内在缺陷逃离,你是逃不掉的,最终,它们会毁掉你自己,成功。)
7.《科洛弗档案》:一群人试图逃离一个巨大的怪物,最后被怪物全部杀死。(同案例6,成功。)
杀错怪物:作者认为,在这种作品中,象征意义是,如果你没有解决你的真正的内在问题,而是解决了你认为你已经解决的另一个问题(但是你没有),那么你是不会变得更好的。比如《本能》,男主杀死了贝斯,但凶手其实是凯瑟琳,最后一幕还暗示男主也难以幸免。
被怪物所杀:作者认为这种类型效果一般不太好,毕竟这种类型的象征意义是,虽然你可以和你的内在缺陷斗争,但有时候你的内在缺陷太强大了,你没有打败他,反而让它打败了你,这并不是很鼓舞人心。(如果这里改为,战胜不了怪兽,但最后胜利逃离了,是不是会更好一些呢?)
神话型的怪物型和转化型非常接近,但还有内心游戏与转化型不一样的,比如:
灰姑娘型:即成长型,不是克服内在缺陷,而是成长,比如孩子成长为大人,潜能被激发,被压制的个性获得自由和解放,隐藏在内心的美好品质被展现,没有跟失忆一起被丢弃的特殊技能等等。
福尔摩斯型:侦探故事或神秘故事,一般会有揭秘、解谜等元素。有时候也会转化为怪物型,不是单纯的解谜,而是要尝试把凶手或幕后黑手解决掉。
绿野仙踪型:穿越型,时间或空间上的穿越,解决在新情况下遇到的难题并返回到原来的世界。在这类故事里,奥兹仙境象征着人类的错觉:如果有什么事情不一样(比如如果更成熟、更有钱等),生活就会变得如田园诗歌般美好;而故事本身则象征着:生活没有捷径可走(没有如果)。
睡美人型:爱让一个如同行尸走肉般的人重获新生,如《卡萨布兰卡》。
转变型内心游戏和神话型内心游戏的异同:作者举了一个例子,这两种内心游戏都是剧本的骨骼,区别是,前者是动物的内骨骼,后者是昆虫的那种外骨骼。
正如转化型的内心游戏可以是多种类型的组合,转变型和神话型、神话型和神话型都可以组合。
这本书写到这里,基本上主要内容就结束了(约占了书一半的篇幅),剩下的内容感觉像在凑字数,基本上都是通过说明和分析案例来反复论证他的主要观点:坚定不移地关注内心游戏是写出成功剧本的关键,所以读不读对于理解作者的观点影响不大。
从概念上说,“内心游戏”与“外部游戏”是相对的,厘清这两个概念有助于我们理解作者的意图。外部游戏指的是故事情节,也就是在屏幕上进行的事情;而内心游戏则指的是剧中人物发展变化的情感和心理(其实就是人物弧线)。作者认为大多数成功剧本的关键是创作者坚定不移地关注内心游戏。
而之所以这样,其根本原因在于读者或观众喜欢看其他人经历苦难——有的苦难跟自己经历的相同,有的则不同——而在这个过程中,可以获得精神上的力量。当然,有时候有些剧情很难按照传统三幕剧的套路设计出“对抗的角色”,如果是此类作品,显然设计出好的“内心游戏”(人物弧线)就变成唯一的选择了。当创作者需要在强大的外部游戏和内心游戏中做选择时,作者的观点是采用80/20原则,当然哪个占80%是不言而喻的。
接下来,作者总结了两种不同的内心游戏的类型:转变型和神话型。
转变型指的是:某角色通过经历一个外部游戏的冒险,从而解决他们自身在心理或情感上存在的问题。这一类型又分为三种,分别是:进化型、退化型和保持不变型。
这里其实有一个问题,就是这三种类型下,阐述的对象不尽一致。
进化型好理解,一般指的是人物解决自己的内在缺陷,变得比故事开始时更强大、道德层面更高尚、人格升华等等,也就是说,道德层面的提高只是一种,能力的增强、缺陷的改善、人性的成熟都可以算进化型;
退化型则主要是指道德层面的堕落,常常还伴以在其他方面的进化,而且这个道德层面的堕落往往指的还不是人彻底变坏了或者变邪恶了,而是指更擅长使用坏人或恶人的手段了(更擅长原力的黑暗面了?),比如《绝命毒师》里的老白,但达斯·维德不在此列,他是变邪恶了;
保持不变型的意思更复杂,它既可以是指人物从头到尾在道德层面上保持不变,但在此期间会遇到种种诱惑,人物顶住了所有的诱惑,虽没进化但也没退化;也可以指仅在故事开始和结尾的时候人物没有道德层面上的变化,但在故事发生期间,完全可能存在着先退化后进化、先进化后退化、进化退化反复几轮(波动式)等等。
总而言之,进化型的涵盖面更广,而退化型和保持不变型主要指的是道德层面上的,这是因为角色能力的减弱或不变、缺陷继续存在或恶化、人变得更幼稚或完全没有成长往往会将大结局导向悲剧或平庸,从技术上来说,这都存在让剧本被毙掉的风险,除非观众们知道,会有续集。
其他的类型则主要是以上三种基本类型的组合,比如:
不成功的进化:有缺陷,也有机会进化,但最后失败了或更加沉沦;
失败与重生:先退化,后进化,或回到从前(保持不变型),或更加升华(进化型);
进化与保持:先进化,后退化(产生诱惑),保持(经受住了诱惑);
有变化的保持不变:大致上可以理解为螺旋式上升,适用于多部曲影片,人物在每一部里都能保持不变,但通过多部的不同情节展开,可以展现出人物不断进步;
表面进化和表面退化:指的是从观众角度看和从剧中人物角度看,人物的变化是不一致的,比如一个日渐登上黑社会权力巅峰的角色(退化),观众却知道他其实是一个卧底,他很快就要实现覆灭整个犯罪团伙的目标(进化);再比如一个日渐掌握大权的政府官员(进化),剧情却慢慢揭示他实际上是一个犯罪团伙的保护伞(退化),这种类型要依靠隐藏,作者需要隐藏人物的真实面目。
无足轻重的时间线:也就是通过打乱时间线的方式来呈现基本类型的故事,这里举的例子是《低俗小说》,这个故事本质上是个进化型故事,但故事时间线不按照发生顺序呈现,而是打乱了,以不连贯的形式呈现出来。
下一章介绍了一种利用九型人格理论构建转变型内心游戏的技巧。简单来说就是把人分为典型的九类性格类型,每类分为健康和不健康两种,共计十八种,创作者就可以利用这样的分类来塑造复杂的可信的人物形象,而且可以把同一类的健康和不健康版本分别放置在剧本不同的位置,就可以创造出不同的转化型故事。这种方法我以前也总结过,不过当时除了推荐了九型人格理论,我还同时推荐了四种气质类型、12星座、12生肖、血型等工具。
接下来是神话型,神话型与转化型的最大不同在于,转化型剧本是直接呈现内心游戏的,观众在看到角色经历外部游戏时,同时也能看到人物经历着内心游戏,而神话型剧本中,观众看到的主要是外部游戏,而外部游戏则象征了内心游戏。
这里也有几种类型,比如:
怪物型:在这类作品中,怪物通常象征了主角的人性缺陷,战胜怪物的过程,就是主角克服内在缺陷的进化过程。
怪物型的剧本,一般要注意以下几个原则:
1.怪物一定要可怕,但不一定是实在的东西,体育赛事中的竞争对手,不能算怪物,但如果这个人常常杀死对手或无辜的人,那他就是怪物,某种邪恶势力、黑暗的社会现实,也可以算怪物;
2.怪物的威胁一定要迫在眉睫,威胁越紧迫,威胁的人越多,戏剧效果越好;
3.怪物象征着人类具体的错误和缺陷,太空泛的怪物难以令人信服;
4.角色与怪兽的斗争结果最好是由对方造成的,也就是说,要么主角战胜了怪兽,这象征着主角克服了内在缺陷,要么怪兽战胜了主角,这则代表了主角屈从了内心缺陷,如果主角被怪兽追杀了一整个故事,最后却死于路人造成的车祸,那这个故事的内心游戏是失败的;
5.不必要的设置会减弱戏剧冲突,比如给怪物设计为什么如此邪恶的令人同情的原因,给受害者设计为什么这么倒霉的令人厌恶的理由,简单来说,给怪物洗地,给受害者挑刺,都是不必要的设置。
好怪物:比如《科学怪人》(弗兰肯斯坦)。作者认为在这种情况下,怪物通常不再象征着人性缺陷,他乐观地认为,观众会重新构建一个合理的内心游戏,具体是啥,作者没说,他也承认,这种做法不是每次都成功。我觉得,此时怪物完全可能依然象征着人性缺陷,只不过不是来自于主角(因为这时候主角往往就是这个好怪物),而是来自于主流群体(观众或剧中的角色)对“非我族类”的恐惧,这种恐惧往往会在结尾时得到解决,要么包容(弗兰肯斯坦)要么消灭(金刚)。
逃离型:作者认为鉴于怪物故事的象征意义,尝试逃离人性的缺陷是不行的,所以这种类型通常不是一种成功的故事形式。暂时地尝试逃离是可以的,毕竟人遇到危机,首先考虑的会是逃离,但指望用逃离来解决问题在内心游戏的构建上,是失败的模式。(这一段,我觉得作者有点逻辑混乱了,我觉得造成这种模式常常失败的原因不在于逃离是否可以,而在于违反了上面的第4条,只要不违反上面的第4条,还是很可能成功的,接下来请看我来分析书中的案例。)
1.《世界之战》:主角没有跟怪兽(外星人)战斗,而是逃跑了,外星人败于地球上的细菌。(这造成了象征意义是:如果你逃避自己的内在缺陷,你可能会走运,内在缺陷可能自己就消除了。其实这里的问题并不在于逃离,而在于主角没有亲手解决怪兽,虽然主角也没有死,所以这个情节设置是失败的。)
2.《飞车杀机》:主角先逃离,逃无可逃,愤而反击,战胜了怪兽。(没问题,符合第4条,成功。)
3.《黑客帝国》:主角杀死了怪兽(特工史密斯)。(没问题,符合第4条,成功。)
4.《灭顶之灾》:主角为了躲避一种通过空气传播的疾病,不断逃亡,最后疾病自己消失。(同案例1,失败。)
5.《2012》:主角为了躲避全球性大灾难,不断逃亡,最后逃入一条大船。(失败,这个案例跟案例1、4还略有不同,最后的怪兽没有马上死,当然,逃上船的也没有马上死,斗争的双方还在,这意味着故事其实只是告一段落,还没结束。电影潜台词是,这些人能活着看到海水消退,作者认为这个象征意义也不令人满意。说到这里,我真心觉得《流浪地球》的剧情作者可能会觉得不错,虽然故事的主线也是逃离怪兽(毕竟人类不大可能阻止太阳氦闪),但带着地球流浪其实更像是主动挑战其他小一点的怪兽,从而杀出一条血路,点燃木星也可以视作终于杀死了这个小一点的怪兽并暗示开辟了一段新生活的结局。)
6.《女巫布莱尔》:角色拼命逃离邪灵追杀,但始终逃离不了,最后悉数被杀。(角色被怪兽干掉符合第4条,象征意义是:如果你只想从你的内在缺陷逃离,你是逃不掉的,最终,它们会毁掉你自己,成功。)
7.《科洛弗档案》:一群人试图逃离一个巨大的怪物,最后被怪物全部杀死。(同案例6,成功。)
杀错怪物:作者认为,在这种作品中,象征意义是,如果你没有解决你的真正的内在问题,而是解决了你认为你已经解决的另一个问题(但是你没有),那么你是不会变得更好的。比如《本能》,男主杀死了贝斯,但凶手其实是凯瑟琳,最后一幕还暗示男主也难以幸免。
被怪物所杀:作者认为这种类型效果一般不太好,毕竟这种类型的象征意义是,虽然你可以和你的内在缺陷斗争,但有时候你的内在缺陷太强大了,你没有打败他,反而让它打败了你,这并不是很鼓舞人心。(如果这里改为,战胜不了怪兽,但最后胜利逃离了,是不是会更好一些呢?)
神话型的怪物型和转化型非常接近,但还有内心游戏与转化型不一样的,比如:
灰姑娘型:即成长型,不是克服内在缺陷,而是成长,比如孩子成长为大人,潜能被激发,被压制的个性获得自由和解放,隐藏在内心的美好品质被展现,没有跟失忆一起被丢弃的特殊技能等等。
福尔摩斯型:侦探故事或神秘故事,一般会有揭秘、解谜等元素。有时候也会转化为怪物型,不是单纯的解谜,而是要尝试把凶手或幕后黑手解决掉。
绿野仙踪型:穿越型,时间或空间上的穿越,解决在新情况下遇到的难题并返回到原来的世界。在这类故事里,奥兹仙境象征着人类的错觉:如果有什么事情不一样(比如如果更成熟、更有钱等),生活就会变得如田园诗歌般美好;而故事本身则象征着:生活没有捷径可走(没有如果)。
睡美人型:爱让一个如同行尸走肉般的人重获新生,如《卡萨布兰卡》。
转变型内心游戏和神话型内心游戏的异同:作者举了一个例子,这两种内心游戏都是剧本的骨骼,区别是,前者是动物的内骨骼,后者是昆虫的那种外骨骼。
正如转化型的内心游戏可以是多种类型的组合,转变型和神话型、神话型和神话型都可以组合。
这本书写到这里,基本上主要内容就结束了(约占了书一半的篇幅),剩下的内容感觉像在凑字数,基本上都是通过说明和分析案例来反复论证他的主要观点:坚定不移地关注内心游戏是写出成功剧本的关键,所以读不读对于理解作者的观点影响不大。