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思考:情感继承机制&相关扩展

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单层打穿一切已经是老生常谈的问题,来源当然是情感系统受益过大,而后几幕来宾享受不到,其他楼层司书也享受不到。六协二科难打很大程度是因为当时情感系统还不加骰子,EGO也就那么回事。
让后续来宾获得一定的情感等级也是大家都有考虑过的机制,我这里来给出一个具体的建议,然后提一些该机制的拓展潜力。
1. 情感继承机制:
每个来宾获得上一幕来宾平均值(按照五个来宾平均,即使不满五人)一半的情感硬币。楼层接待失败后,下一楼层每位司书获得之前楼层司书平均值(按照五个来宾平均,即使不满五人)一半的情感硬币。
这个设计的好处在于让新上来的不论是来宾还是司书既不会任人鱼肉,又避免出场就是满状态。因为情感等级需要的硬币高速上升,一半的硬币足以让下一舞台拥有还能看的情感等级。具体来说,五级会变成三级多一点,四级会变成二级接近三级,看上去算是比较合理。当然一半只是随便想的数字,取别的数值或者机制也可以考虑。
2. 相关拓展:
这个系统可以引申出很多好玩的拓展。比如说大家最近比较关心的低层实力偏弱。按照设定来说,低层战斗力偏低很合理,但这样就让下三层在后期永久冷板凳。某些补救措施,比如全楼层接待或者紫收这种戏码又不能经常玩,只能当作压轴或者惊喜。在采用这个系统之后,通过对一些异想体卡片添加作用于该系统的机制,不仅能在保存设定合理性的情况下挽救下层的出场率,还能顺便挽救很多异想体卡片/EGO。这里直接举例子:
脚步(历史层):
【原本的20%血自爆效果】。这一楼层在接待失败后将保留全部负面情感硬币(不减半)。
安息(科技层):
【原本的效果】。被该司书击杀的来宾失去所有情感硬币。
着魔(文学层):
【原本的效果】。着魔的来宾被击杀时,将所有情感硬币平均分给司书。
泪水(艺术层):
【原本的自爆效果】。该场战斗双方的正面情感硬币将不会被继承。
具体效果都可以商榷,而且楼层越靠下,针对情感继承的卡应当越多。而针对继承也分两种,一种是保存自身情感,一种是干扰来宾的情感。头一类对应献祭流,后一类对应打头阵。比如说用该系统下的“脚步”过滤出大量红色硬币然后语言层直接尸山/自然层直接虚无一套,就比语言层/自然层自己从头刷来的稳定得多。后一类的打头阵必要性没有献祭流那么大,主要是给后期依然保留一定战斗力的流派准备的,好让换掉之后对面情感不至于过高。
3. 思考&场景假设:
这个系统当然不能够解决诸如艺术枪开头堆EGO的问题(这个具体问题完全可以让句点三被动算作同类来解决,削弱但也没完全废掉)。下面给几个可能改善的场景。
I. 六协会1科第二幕,因为情感足够,邵上来就会丢一发AOE,旁边的会丢EGO很可能拼不掉的炎拳和燃起来了,且全员都享受进六协系列高情感的好处。
II.R公司2战最后一幕(未削弱版本)。因为都有速3,几位R公司首领有机会在第二幕,几乎必定在第三幕完成充能放出大招,只要开幕EGO没打晕就很可能全灭。之后上场的司书因为只有情感3,最多丢一到两个EGO,然后又被乱杀。再下来的司书甚至可能没有EGO可用。如果玩家采取不同策略,比如专门在兔子一战干扰情感继承,或者在前三幕分别把三个带EGO的楼层刷到情感4,那效果会好很多。
4.总结
这个建议的初衷是在保持当前系统的基础上鼓励多楼层接待,挽救板凳楼层,让来宾和司书都更有存在感,也拓展玩家战略部署的趣味。但毕竟想着容易,真正数值做起来肯定会有很多搞笑的情况,算是给一个参考建议吧。有空会试着给月亮写一下自己建议。


IP属地:日本1楼2020-12-29 16:21回复
    我觉得继承一半很合理


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2020-12-29 19:28
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      这个可以有,希望月亮以后的平衡可以让我们大多都满意吧


      IP属地:英国3楼2020-12-29 19:37
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        可以有


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2020-12-29 20:53
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          "因為之前的來賓和司書打得很激烈,在旁邊看的人們也激動了起來"


          IP属地:中国台湾5楼2020-12-29 23:07
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            这么说来我突然想到个问题,普通队伍打一阶段会打到多少情感,以及紫妈5情感回来后会不会很难打(我是哲学枪队两次3幕半p过去的,不太清楚高情感给紫妈有多少增强x)


            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2020-12-30 00:35
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              ①防止单层打穿三队人马,我有个不成熟的想法:恢复当初每一幕打完不回复黄条的机制,打完一幕后下一幕如果持续接待则保持黄条得不到恢复。并且加上:连续多幕作战会导致抗性逐渐降低,全员随机一个红抗性或者黄抗性下降一个等级之类的。 连续作战翻车几率大增来迫使玩家用不同层轮流接待。
              ②确实,情感系统有很大拓展空间,但是想做多少,或者能做到什么程度,月计划可以试着摸索(程序员的发量,危) 经常自己的第一个队伍打掉对面几队半后全灭,自己派1情感的上去打对面半残但是对付高情感的很亏很累,所以就喜欢用枪队收尾
              ③上三层差距略大(我主力放在艺术层,我永远喜欢笑粉.JPG),我始终找不到着魔之类的卡定位在哪,血书早日进行调整。


              IP属地:安徽来自Android客户端7楼2020-12-30 01:43
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                当年六协会二科难打是因为
                1.六协二科现在的血量是被砍过的,之前普通科员也是全员120血起步,而且对面有3轮而不是现在的两轮。
                2.当时我方司书每张同名金卡只能带一张,就是说对面5张慷慨激昂打过来时我们最好的情况也是只能用4张牢不可破和一张慷慨激昂打回去。更不要说很多时候没有那么多牢不可破可以用,是必吃满额伤害的因为拼不过
                3.当时是情感3+1骰子,情感5+1骰子,滚雪球优势很大,所以一旦打不过就崩
                4.六协的卡比起都市恶疾人均超模,现在不还是主力输出卡组。你要集火吧,自己总要减员,要一个一个去招架拼点吧,一是拼不过,二是拼的过对面血也比你多。
                所以当年不就是一大票清道夫死协大战六协,人均食尸鬼,过了第一幕之后马上就开始EGO乱飞,用200+的血量强行打对面120这样才能有大概率赢面。


                IP属地:美国来自Android客户端8楼2020-12-30 08:07
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                  更正:
                  楼上有人提醒之后去看了一下,六协2科罗威尔一战情感加骰子系统应该已经实装了,那当时难打的主要原因应该是卡牌本身的问题(包括己方战斗和EGO书页)。从情感系统角度来说也包括第一层打不过之后,下一层也必然被高情感碾压。


                  IP属地:日本9楼2020-12-30 08:38
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                    确实情感系统有很大的开发空间。不然这中间的差距太大了,一幕双方到顶后如果对方损失不大我方失败下一层情感爬的难受死,甚至被虐(变向只能用枪烧流)。
                    另外这个如果做了,来宾也可以设计的更大胆。


                    IP属地:上海来自Android客户端10楼2020-12-30 08:49
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                      1.黑暗地牢和XCOM都没有这种打到一半强制让人换队伍的阴间设计。词条,核心还有数量限制。能多楼层接待只是给点容错率而已,强制多楼层接待就是抽这游戏自己机制的嘴巴。
                      2.继承情感也是胡扯,情感等级不是用血量跟前面几波敌人拼点赚来的?从挺早开始月亮就已经在加强关底BOSS设计了,食指打牌不要光,R公司紫妈没过牌全输出。现在在加个情感那BOSS启动快血量多,第一幕人均6个攻击骰子,第二幕就是AOE,谁受到了这种玩意。
                      3.低层也能单层过穿都市之星,你不用不代表别人就是冷板凳了。
                      4.献祭流就真没人用低层了,这玩意不仅占本来就没啥战斗力的低层异想体书页,而且我上五个工具人就为了卡对面情感,我自己也只能拿一半,那直接上高层一层打穿比啥都强。直接加强低层数值算了。
                      5.这游戏要烧书出牌,核心和被动有数量限制本身就不可能保证每一层都有足够资源达到顶尖配置,在这个方面嗯卡就倾向让玩家单层过穿。我估计这也是继承脑叶一个ego只能出几套的传统了。
                      要鼓励多楼层接待不是说强制让你多楼层接待,而是要体现出某些楼层的特色。最好的方法我觉得还是加入一些小ego,某些异想体buff选了之后会给一些数值不是很高但有某些方面特色的卡牌,一些强力异想体buff你选了就不给这种。
                      比如
                      【脚步】
                      2费:使用时消耗6点生命值
                      3-8突刺 交锋【命中时施加一层灼烧】
                      虽然说我大多数情况还是不会选,但起码能在不提高数值的基础上增加楼层特色我觉得就差不多了。


                      IP属地:湖北11楼2020-12-30 09:18
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                        把死人调成影响未出战人员情感(设定上)比较合理,实操下来应该也可以做到平衡。
                        当然这么一搞估计多舞台战肯定有人搞工具人舞台攒负面然后四枪一战神自然层开幕虚无(


                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2020-12-30 09:26
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                          因为这游戏本质是个肉鸽rpg游戏,新卡比旧卡单纯点数就会强上一个档次,就比如没削弱过的六协一科,第二幕开始五个人每人一张热血沸腾根本没法去拼点…说到底司书方最大的优势就是各种异想体书页把效果叠上去,但是红书页的负面效果还是不够重了,有些甚至基本没有负面影响;
                          我觉得不如把情感等级上限加高,去掉情感等级能加骰子的设定,而且如果情感等级过高会带来比如过于激昂、不受控制、对来宾的情绪引起共鸣和感动无法攻击来宾等一系列负面效果(而来宾因为有明确目标所以情感等级上升只有正面增益),另外使用异想体书页的司书情感等级越高越会发生同化现象,最终直接扭曲变成异想体成为第三方势力(同一名司书第二次使用任意ego必定直接同化),一旦到了这一阶段这名司书、装备、卡永久消失,可以再捏人把装备、卡烧出来;
                          这样才有点脑叶的刺激感


                          IP属地:上海来自iPhone客户端13楼2020-12-30 11:03
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                            图书馆我觉得最有意思的一次接待就是打汤玛丽,打完第一层,二层先交给枪队炮灰削弱,最后换回来打死,还是有些策略性的。现在基本上就是靠叠情感,后面Boss再强也比不过第一层,更何况都市之星除了R公司和拇指II都是单舞台接待的。
                            或者干脆就整些打的爽的,有BGM听的得了


                            IP属地:英国14楼2020-12-30 12:48
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